თუ ტელეპროდიუსერებმა ოდესმე გააკეთეს ვერსია ამერიკის ყველაზე მხიარული სახლის ვიდეოები ვირტუალური რეალობის წარუმატებლობის შესახებ, ის სავსე იქნება იმ ადამიანებით, რომლებიც იღვრება VR ყურსასმენების ტარების დროს, კედლებში გასეირნება, როცა ფიქრობენ, რომ ღია სივრცეში დადიან და დამკვირვებლებს ურტყამს კონტროლერები.
შინაარსი
- VR კატასტროფებით გამოწვეული გამოწვევები
- რისი გაკეთება შეუძლიათ დეველოპერებს ამის შესახებ
YouTube-ს არ აქვს ვიდეოების დეფიციტი ამ განყოფილებაში, შესაბამისი ისტერიული სათაურებით, როგორიცაა "მხიარული VR Fail კრებული!"და "VR Freakouts და Fails: საუკეთესოთა შორის VR რეაქციებისა და სიცილისთვის.”
VR Freakouts and Fails: საუკეთესო საუკეთესოთა შორის VR რეაქციებისა და სიცილისთვის
ანდრეა-ანამარია მურესანი, დოქტორი. კოპენჰაგენის უნივერსიტეტის ადამიანზე ორიენტირებული გამოთვლების თანამშრომელი ადასტურებს ამ ხარვეზებს. და ამ პროცესში, ის იმედოვნებს, რომ ვირტუალური რეალობის მომავალს უკეთესს და, სავარაუდოდ, ნაკლებად LOL-ის ღირსი გახადოს.
რეკომენდებული ვიდეოები
„იმისთვის, რომ გავიგოთ, რა ტიპის ავარია ხდება, როდესაც ადამიანები საკუთარ სახლებში VR-ს იყენებენ, ჩვენ გავაანალიზეთ 233 VR წარუმატებლობის ვიდეო YouTube-ზე“, განუცხადა მურესანმა Digital Trends-ს. ”ჩვენ უბრალოდ შევხედეთ იმას, რაც საზოგადოებამ განსაზღვრა, როგორც VR ჩავარდნა და ჩვენ თვითონ არ გამოვიყენეთ ეს ეტიკეტი.”
მურესანი და მისი კოლეგები - მათ შორის ემილი დაო მონაშის უნივერსიტეტიდან მელბურნში, ავსტრალია, ჯაროდ კნიბი მელბურნის უნივერსიტეტიდან და კასპერ ჰორნბეკი კოპენჰაგენის უნივერსიტეტიდან — შექმნა ჩარჩო VR წარუმატებლობის კატეგორიზაციისთვის და ახსნის, თუ რატომ ხდება ისინი. მათი შეხედულებების გამოყენებით, მათ მიაჩნიათ, რომ VR დეველოპერებისთვის შესაძლებელი იქნება უკეთესი შექმნა, უფრო ჩაღრმავებული ვირტუალური გარემო, დამატებითი ცნობიერებით ყველა იმ გზის შესახებ, რომლითაც ისინი შესაძლოა წავიდნენ არასწორი.
VR კატასტროფებით გამოწვეული გამოწვევები
”ჩვენი ანალიზის დროს, ჩვენ ვივარაუდეთ ორი პერსპექტივა ვიდეოებზე,” - თქვა მურესანმა. ”პირველ რიგში, ჩვენ დავინახეთ ეს ავარია, როგორც VR გამოცდილების დარღვევა და რაღაც, რაც თავიდან უნდა იქნას აცილებული. VR წარუმატებლობის ვიდეოები, რომლებშიც ადამიანებმა დააზიანეს აღჭურვილობა, დაეჯახნენ ობიექტებს ან შემთხვევით ამოიღეს ყურსასმენები, ამ ავარიის მხოლოდ რამდენიმე მაგალითია. მეორეც, ჩვენ გადავხედეთ VR-ის წარუმატებლობის დადებით ასპექტებს, რაც ხშირად გამოცდილების წინა პლანზე აყენებდა VR-ის სოციალურ ასპექტს. ხალხი შეიკრიბა მათი მეგობრების თამაშის სანახავად, გაიზიარა მათი სიამოვნება და ზოგიერთი ასეთი „ჩავარდნა“ გამოიწვია VR მომხმარებლებთან მხიარული ჩართვით“.
VR-ის მარცხის ერთ-ერთი ყველაზე დიდი წყარო, რომელიც გუნდმა აღმოაჩინა, იყო შემთხვევები, როდესაც VR მომხმარებლები ეჯახებიან კედლებს, ავეჯს ან მაყურებელს. ეს ჩვეულებრივ მოტივირებული იყო შიშის რეაქციებით: შეშინებული მომხმარებლები, როგორიცაა ისინი, რომლებიც რეაგირებენ მათკენ მიმავალ ობიექტზე, პასუხობენ გადაჭარბებული, უკონტროლო მოძრაობით.
ვირტუალური რეალობის ერთ-ერთი თანდაყოლილი პრობლემა ის არის, რომ, საბოლოო ჯამში, თქვენ შეიძლება აღიქვათ თავი ვირტუალურ სამყაროში, მაგრამ რეალურად ხართ რეალურ სამყაროში.
რა თქმა უნდა, სასაცილო VR-ის კატალოგირება ვერ ხერხდება - სახალისო ნამუშევარი, თუ შეგიძლიათ ამის მიღება - მაგრამ ამ სამუშაოს მიზანი არ არის ვირტუალური რეალობის სახალისო შეცდომების მოძიების გაადვილება; ის ეხმარება დეველოპერებს გააუმჯობესონ VR გამოცდილება.
„ჩვენ ვხედავთ ამ წარუმატებლობას, როგორც ახალი ურთიერთქმედებების შემუშავების შესაძლებლობას, რომელიც ან ემსახურება ავარიების თავიდან აცილებას, ან იყენებს იმ გზებს, თუ როგორ ეწევიან ადამიანები ამ ტექნოლოგიას“, - თქვა მურესანმა.
ამის თქმა უფრო ადვილია, ვიდრე გაკეთება. ვირტუალური რეალობის ერთ-ერთი თანდაყოლილი პრობლემა ის არის, რომ, საბოლოო ჯამში, თქვენ შეიძლება აღიქვათ თავი ვირტუალურ სამყაროში, მაგრამ რეალურად ხართ რეალურ სამყაროში. თქვენ შეგიძლიათ ჩაიცვით ყურსასმენი და გადაიყვანეთ მთვარის ბრწყინვალე უდაბნოში ცოტაოდენი თავის დასაღწევად. თუმცა, თქვენ კვლავ იმავე ვიწრო სტუდიოს ბინაში ხართ, რომლის გადაკვეთაც შესაძლებელია ხუთნახევარი ნაბიჯით. გსურთ შეგეძლოთ ვირტუალურ რეალობაში შემდგომი სიარული დაბრკოლებასთან შეჯახების გარეშე? ქირავდება უფრო დიდი ბინა.
ეს არ არის ერთადერთი გამოსავალი, რა თქმა უნდა. მკვლევარებმა გამოიკვლიეს უსასრულო სიარულის სიმულაციის სხვა გზები VR-ში. იაპონელი მკვლევარების მიერ შემუშავებული ერთი დამაინტრიგებელი გამოსავალი ატყუებს ტვინს, რომ იფიქროს, რომ ის სწორი ხაზით დადის, როდესაც ის რეალურად დადის გიგანტურ წრეებში. ეს არის ჭკვიანური მიდგომა, რომელსაც შეუძლია შექმნას უსაზღვრო სივრცე, რომლის გარეშეც ადამიანს სამუდამოდ შეუძლია სიარული კედელს ურტყამს, მაგრამ მაინც მოითხოვს 16 x 22 ფუტის „სათამაშო სივრცეს“ იმისათვის, რომ გაიყვანოს ილუზია. ალტერნატივა, რომელიც შეიქმნა ნიუ-იორკის სტონი ბრუკის უნივერსიტეტის, Nvidia-ს და Adobe-ს მკვლევარების მიერ, მუშაობს საკადეების ექსპლუატაციით. თვალის სწრაფი მოძრაობები, რომლებიც წარმოიქმნება, როდესაც ადამიანები უყურებენ თავიანთი მხედველობის ველის სხვადასხვა წერტილს, მაგალითად, სკანირებისას. ოთახი.
Muresan-ის წინადადება ცოტა განსხვავებულია: მომხმარებლის „გატეხვის“ ნაცვლად, რატომ არ უნდა შეცვალოთ VR გამოცდილება პოტენციური დაბრკოლებების დასაკმაყოფილებლად?
რისი გაკეთება შეუძლიათ დეველოპერებს ამის შესახებ
„ჩვენს დიზაინის შედეგების განყოფილებაში ჩვენ ვაძლევთ რამდენიმე ძალიან კონკრეტულ და პრაგმატულ მაგალითს იმის შესახებ, თუ როგორ ავიცილოთ თავიდან ავარიები და როგორ შევქმნათ დიზაინი მაყურებლის ჩართულობისთვის“, - თქვა მურესანმა. „მაგალითად, ჩვენ ვთავაზობთ მომხმარებლებს, რათა შექმნან უფრო რთული სასაზღვრო სივრცეები, რათა თავიდან აიცილონ შეჯახება, როგორიცაა ზემოთ ობიექტების განხილვა. აქ კიდევ ერთი მიდგომა იქნება თამაშის ელემენტების დინამიურად შეცვლა. ამ შემთხვევაში, VR აპლიკაცია აღმოაჩენს, როდესაც მოთამაშეები ახლოს არიან საზღვრებს გარეთ და აშორებს მათ.”
არსებული სივრციდან გამომდინარე, VR სათაურს შეუძლია, მაგალითად, ხმლების შეცვლა (რაც საჭიროებს მკლავების დიდ მოძრაობებს) ფარებით. ეს შეცვლის მოთამაშის ქცევას ვირტუალური სამყაროს ერთგულების კომპრომისის გარეშე.
შესაძლებელია თუ არა ამის განხორციელებად, ჯერ კიდევ გასარკვევია. მურესანმა აღნიშნა, რომ გარკვეული ყურსასმენები, როგორიცაა Oculus Quest, უკვე აღჭურვილია კამერებით და იყენებენ შიგნიდან-გარეთ მიკვლევას, რომელიც პოტენციურად შეიძლება გამოიყენებოდეს სიღრმის აღქმისთვის ან ობიექტების ამოცნობისთვის. ალტერნატიულად, შესაძლოა ამ ფუნქციონირებისთვის გამოყოფილი კამერების ან ლიდარის სენსორების გამოყენება.
თუმცა, როგორც მან აღნიშნა, მხოლოდ ეს შეიძლება არ იყოს საკმარისი. „ვფიქრობ, მეტი კვლევაა საჭირო იმისათვის, რომ გავიგოთ ქცევის სახეები, რომლებიც იწვევს შეჯახებამდე და როგორ ავიცილოთ ისინი ეფექტურად. ამის გამო, ჩვენი ზოგიერთი წინადადება დიზაინის გავლენის შესახებ ორიენტირებულია პრევენციაზე. ”
მათი დამსახურებაა, მურესანი და გუნდი გამოწვევას არ ერიდებიან. შემდეგ ისინი მიზნად ისახავს განახორციელონ დიზაინის ზოგიერთი წინადადება პროტოტიპის თამაშებში. ”მე მჯერა, რომ ჩვენი ნამუშევარი დეველოპერებს აძლევს ხედვას იმის შესახებ, თუ როგორ იყენებენ ადამიანები VR-ს სახლში,” - თქვა მურესანმა. ”კვლევების უმეტესობა უყურებს VR-ს მაღალ კონტროლირებად ლაბორატორიულ გარემოში, მაშინ როცა ადამიანების სახლები უფრო დინამიურია, სავსეა ავეჯით და ზოგჯერ ბავშვები და შინაური ცხოველები დარბიან. ჩვენ დიზაინერებს ვაძლევთ იდეას, თუ როგორ მოარგონ ეს ტექნოლოგია ხალხის დატვირთულ სახლში და როგორ გაუზიარონ ის საყვარელ ადამიანებს. ”
ნაშრომი, რომელიც აღწერს სამუშაოს, ცოტა ხნის წინ იყო წარმოდგენილი 2021 წლის CHI კონფერენციაზე ადამიანური ფაქტორები გამოთვლით სისტემებში.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- Vision Pro SDK მოვიდა. აი, რა არის გამოვლენილი აქამდე
- Meta Quest 3 ოფიციალურია, მაგრამ Apple ელოდება ფრთებში
- ახალი გაჟონვა ცხადყოფს, თუ როგორ იმუშავებს Apple-ის VR ყურსასმენი
- Apple-ის Reality Pro ყურსასმენი არის VR ინდუსტრიის "უკანასკნელი იმედი"
- ბოლოს და ბოლოს, Apple-მა შეიძლება აითვისოს მეტავერსია