Anthem's Demise შეიძლება დასრულდეს Looter Shooter-ისთვის

ჰიმნი უნდა ყოფილიყო სლემ დანკი, ან ყოველ შემთხვევაში, ეს არის ის, რასაც EA ბანკს აკეთებდა. ცოცხალი სერვისის სათაური, რომელიც შეიცვალა ბედიკოსმოსური ოსტატები მფრინავი რობოტებით, გამიზნული იყო, რომ ყოფილიყო გრძელვადიანი თამაში, რომელიც მოთამაშეებს წლების განმავლობაში აკავებდა. ტონა ნაძარცვით შეგროვება და ამბიციური შინაარსის საგზაო რუკა, პლუს ნიჭიერი გუნდი უკან მასობრივი ეფექტი საჭესთან, ჩანდა, რომ EA ვერ ახერხებდა... სანამ ეს არ მოხდა.

შინაარსი

  • მძარცველი მსროლელის აღზევება
  • მოგვიანებით გაასწორეთ
  • მიმდინარე პროცესი

გაშვების შემდეგ საშუალო მიმოხილვები, თამაშმა სწრაფად ვერ დააკმაყოფილა EA-ს გაყიდვების მაღალი მოლოდინი. EA-ს აღმასრულებელმა დირექტორმა ენდრიუ უილსონმა სწრაფად აღიარა, რომ მიდგომა არ ვითარდებოდა ისე, როგორც ეს იყო დაგეგმილი თამაში ყოველდღიური: "დაპირება იყო, რომ ჩვენ შეგვიძლია ერთად ვითამაშოთ და ეს არც ისე კარგად მუშაობს." ერთი წლის შემდეგ, BioWare-მა მთლიანად დაიწყო მუშაობა კაპიტალური რემონტი გულისხმობდა თამაშის მოთამაშეთა ბაზის აღორძინებას, მაგრამ ახლა, ამ მცდელობიდან ერთი წლის შემდეგ, EA-მ პროექტი დახურა მთლიანად.

რეკომენდებული ვიდეოები

კლდოვანი ორი წელი არ არის ექსკლუზიური ამბავი ჰიმნი. წარუმატებელი ექსპერიმენტი ახლა გამაფრთხილებელი ამბავია ძირითადი სტუდიებისთვის, რომლებიც იმედოვნებენ, რომ განაღდებენ ნადავლს ორიენტირებული ლაივ სერვისის ტენდენციას და შეიძლება იყოს ბოლო ლურსმანი ქვეჟანრის კუბოში.

მძარცველი მსროლელის აღზევება

„თამაშები, როგორც სერვისი“ არის ფრაზა, რომელიც მოიცავს მრავალ სახის გამოცდილებას. მოკლედ, ის გამოიყენება თამაშის აღსაწერად, რომელიც გამიზნულია დიდი ხნის განმავლობაში და არა რამდენიმე სხდომაზე. იმის ნაცვლად, რომ მოთამაშეებს მიეცეთ მოკლე ამბავი და შემდეგ გაგზავნოთ ისინი შემდეგ თამაშში, ცოცხალი სერვისის თამაშები შეეცადეთ განაგრძოთ ისინი სისტემაში მუდმივად, რათა გააგრძელონ ჩართვა და, რაც მთავარია, ხარჯვა ფული.

ეს არის ფართო ქსელი, რომელიც შეიცავს ბევრ წარმატებას. Fortnite არის სწორი მაგალითი ცოცხალი სერვისის თამაშის, მისი სოციალური წყლის გამაგრილებელი სპექტაკლით და პოპ კულტურის კროსოვერის ღონისძიებები რაც მას აუცილებელ გამოცდილებად აქცევს. შემდეგ არის თამაშები, როგორიცაა World of Warcraft, რომელმაც 2004 წლიდან მოახერხა მოთამაშის თავდადებული ბაზის შენარჩუნება. რატომ უნდა გააკეთოთ სრულიად ახალი თამაში, როდესაც მოთამაშეები განაგრძობენ შესვლას ძველში?

უფრო მეტმა სტუდიამ დაიწყო იგივე კითხვის დასმა 2010-იანი წლების შუა ხანებში, რამაც წამოიწყო თამაშების ტალღა, რომლებიც ყველა ერთი და იგივე ქსოვილისგან იყო ამოჭრილი. 2014 წელს გამოვიდა Bungie ბედი, ამბიციური მძარცველი მსროლელი, რომელიც გაახარებდა მოთამაშეებს 10 წელი (მცდარი პრეტენზია, რომ ბუნგიმ წლები გაატარა უკან). მიუხედავად იმისა, რომ Destiny, რა თქმა უნდა, არ იყო პირველი თამაში, რომელმაც მიიღო ცოცხალი სერვისის მოდელი, ეს იყო გახმაურებული გამოცემა, რომელიც გახდა ვიდეო თამაშების შემდეგი ექვსი წლის გეგმა.

რამდენიმე მსხვილი სტუდია მიჰყვება მათ გრძელვადიანი სერვისის თამაშებს, რომლებიც მიზნად ისახავს მოთამაშეების შენარჩუნებას. გამოავლინა EA ჰიმნი, Ubisoft დაეცა დივიზიონი, გააცნო ბეთესდამ Fallout 76, და Square Enix-მაც კი მიაღწია ტენდენციას მარველის შურისმაძიებლები.

ყველა ამ თამაშს ჰქონდა განსხვავებული გეიმპლეი მექანიკა, მაგრამ მათ აერთიანებდა ერთი ძირითადი ფაქტორი: ნაძარცვი. მოთამაშეები საათებსა და საათებს ხარჯავდნენ მისიების განმეორებით ან მიზნების დასამყარებლად, რათა დაედევნებინათ მექანიზმი, რომელიც აამაღლებდა მათ ძალას და აძლიერებდა მათ. სერვისის თამაშების ამ ქვეჟანრის კაუჭი აშენდა სიმფიზიური გადაცემათა დევნის გარშემო, სადაც მოთამაშეების სტატისტიკა ყოველთვის უფრო მაღალი იყო. ის, რაც რეალურად მოთამაშეებმა გააკეთეს თამაშში, უკანა პლანზე გადაინაცვლა, რისი მიღებაც შეეძლოთ.

ეს ბოლო ნაწილი არის ის, რაც წავიდა გაწირვის მძარცველ მსროლელებზე.

მოგვიანებით გაასწორეთ

ნაძარცვის გარდა, ყველა ზემოთ ნახსენებ თამაშს კიდევ ერთი საერთო ჰქონდა: Rocky-ის გაშვება. ბედი გამოვიდა გარკვეულწილად თხელი შინაარსის კომპლექტით, რომელსაც თაყვანისმცემლები სკეპტიკურად უყურებდნენ მის გრძელვადიან პოტენციალს. დივიზიონი იგივე პრობლემა შეექმნა ორი წლის შემდეგ, თავდაპირველიც კი შთაბეჭდილებები ნაადრევად მიაწოდა ა ბედი მკვლელი.

გაშვების ამბები იქიდან მხოლოდ უარესდება. Fallout 76 და ჰიმნი ჰქონდა ცნობადად სუსტი გამოშვებები, რამაც მოთამაშეებმა რამდენიმე კვირის განმავლობაში მოიწყინეს, რის გამოც მათი დეველოპერები ცდილობდნენ მთლიანად გადახედეთ გამოცდილებას. შარშანდელი მარველის შურისმაძიებლები კატასტროფა აღმოჩნდა Square Enix-ისთვის, რომელიც იძულებული გახდა გადაედო თამაშის დაგეგმილი შინაარსი გამოასწორა ათასობით შეცდომა გაშვებისას, ყველა მოთამაშეების სისხლდენის დროს და გამომცემელს მილიონები დაუჯდა.

რკინის კაცის თავდასხმები Marvel's Avengers-ში
ფოტო გადაღებულია Square Enix-ის მიერ

ყველა ამ შემთხვევაში, დამაჯერებელი შინაარსი გამოწვევად აღმოჩნდა. ეს არ არის საკმარისი იმისათვის, რომ ცოცხალი სერვისის თამაში იყოს სახალისო; მათ განუწყვეტლივ უნდა მიაწოდონ მოთამაშეებს ახალი გამოცდილება ან გარისკვონ, რომ გასართობი საქმედ აქციონ. თამაშები, როგორიცაა დივიზიონი აჩვენა დამაკმაყოფილებელი მესამე პირის სროლა, მაგრამ სთხოვდა მოთამაშეებს განმეორებით გაეტარებინათ სიუჟეტური მისიები ან გაევლოთ მისი განმეორებადი ბნელი ზონა, რათა მეტი აღჭურვილობა მიეღოთ.

ჰიმნიპრობლემები ამაზე უფრო ღრმა იყო. 2019 წლის ანგარიშში კოტაკუთამაშის რამდენიმე დეველოპერმა აღწერა ქაოტური კულისებში არსებული პროცესი, სადაც პირდაპირი სერვისის ბრენდინგი გახდა ფუნდამენტური პრობლემების გამართლების საშუალება. „საკითხებზე, რომლებიც იდგა, ისინი იტყოდნენ, „ჩვენ ცოცხალი სერვისი ვართ“, — თქვა ერთმა დეველოპერმა. „ამას მომავალი წლების განმავლობაში დავუჭერთ მხარს. ჩვენ ამას მოგვიანებით გამოვასწორებთ.”

ამან განაპირობა თამაშის გაშვება არანორმალურად ხანგრძლივი დატვირთვის დროით და რამდენიმე შეცდომით, რის გამოც BioWare-ის გამოსწორებების შესწავლა დაწყების შემდეგ, არა განსხვავებით მარველის შურისმაძიებლები ორ წელზე ნაკლები ხნის შემდეგ. სულ უფრო და უფრო მეტი, სტუდიები თამაშობდნენ დაცვას, რადგან ისინი ცდილობდნენ მოთამაშეებს არ მოეშვათ ახალი შინაარსის შექმნით და ამავდროულად აფიქსირებდნენ საძირკველს. ეს შეუძლებელი დაბალანსებაა, რომელიც მცირე ადგილს ტოვებს შეცდომისთვის, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც მოთამაშეებს შეუძლიათ უბრალოდ გადახტეს ათობით თამაშზე იდენტური ნაძარცვის კაუჭებით.

ის, რაც დაიწყო, როგორც გონივრული სტრატეგია მოთამაშეების მიჯაჭვულობის შესანარჩუნებლად, სწრაფად იქცა სარისკო წინადადებად, რომელიც თანმიმდევრულად არ ანაზღაურებდა, როგორც მოსალოდნელი იყო. EA ირჩევს გათიშვას ჰიმნი მთლიანად და BioWare-ის ძალისხმევის დაბრუნება სანდო თამაშებში, როგორიცაა მასობრივი ეფექტი და დრაკონის ხანა მიანიშნებს, რომ სასიყვარულო ურთიერთობა ქვეჟანრთან შესაძლოა საბოლოოდ დამთავრდეს.

მიმდინარე პროცესი

ეს სულაც არ არის დასასრული ბედი- სტილის სერვისის თამაშები. Warner Bros. ცოტა ხნის წინ ცელქი რომ ის ცდილობს მსგავსი იდეების განხორციელებას მის მომავალ თამაშებში, როგორიცაა ჰოგვარტსის მემკვიდრეობა. იმავდროულად, სათაურები მოსწონს Warframeგანაგრძეთ აყვავება, დროთა განმავლობაში უკეთესობისკენ. მსგავსი ჟანრები არასოდეს კვდება საბითუმო გაყიდვით, ისინი უბრალოდ იკლებს და პოპულარობას იძენს.

მაგრამ, როგორც ჩანს, ჩვენ ვუახლოვდებით დიზაინის მოდას, რომელიც დომინირებდა, თუ როგორ ამზადებდნენ მსხვილ სტუდიებს ვიდეო თამაშები ექვსი წლის განმავლობაში. როგორც მედია, ვიდეო თამაშები ძირითადად ტენდენციებზეა დაფუძნებული. თამაში, როგორიცაა ჰალო იძენს პოპულარობას და აღმდგენი ჯანმრთელობა მსროლელებში ნორმად იქცევა. PlayerUnknown's Battlegrounds დომინირებს Steam-ის ჩარტებში და უცებ ყველას აქვს ა სამეფო ბრძოლა თამაში.

მომსახურების ამ ჯიშის თამაში არაფრით განსხვავდება და მხოლოდ დროის საკითხი იყო, სანამ სტუდიები შეწყვეტდნენ მრავალმილიონიანი აზარტული თამაშების წარმოებას, რომლებიც სულ უფრო მეტად გადაიქცევა ვალდებულებად. ჰიმნი მოკვდა იმისთვის, რომ ინდუსტრიამ საბოლოოდ უარი თქვას თამაშის სტილზე, რომლის მხარდასაჭერად ის მზად არ იყო. სტუდიებს სურდათ სწრაფი ფულის გამომუშავება, მაგრამ მხოლოდ ხანგრძლივი თავის ტკივილი მიიღეს.

რედაქტორების რეკომენდაციები

  • Dragon Age: Dreadwolf წელს, როგორც ჩანს, არ გამოვა
  • უამრავი Mass Effect და Dragon Age DLC ახლა უფასოა კომპიუტერის მოთამაშეებისთვის
  • Dragon Age 4 ახლა ოფიციალურად სახელწოდებით Dragon Age: Dreadwolf
  • ჰიმნის დაგეგმილი რემონტი ოფიციალურად გაუქმებულია, ადასტურებს BioWare
  • Mass Effect: Legendary Edition მიიღებს მაისის გამოშვების თარიღს და ახალ დეტალებს

განაახლეთ თქვენი ცხოვრების წესიDigital Trends ეხმარება მკითხველს თვალყური ადევნონ ტექნოლოგიების სწრაფ სამყაროს ყველა უახლესი სიახლეებით, სახალისო პროდუქტების მიმოხილვებით, გამჭრიახი რედაქციებითა და უნიკალური თვალით.

კატეგორიები

Ბოლო

კვირის საუკეთესო ახალი Kickstarter და Indiegogo პროექტები

კვირის საუკეთესო ახალი Kickstarter და Indiegogo პროექტები

ნებისმიერ მოცემულ მომენტში, ინტერნეტში არის დაა...

Baywatch-ის Alexandra Daddario ეხმარება Autotrader-ს მოძებნოს პიკაპების მსგავსი ლეკვები

Baywatch-ის Alexandra Daddario ეხმარება Autotrader-ს მოძებნოს პიკაპების მსგავსი ლეკვები

რა გააკეთო Baywatch ვარსკვლავს ალექსანდრა დადარ...