მიუხედავად იმისა, რომ ბოლო ამბები ა 170 გიგაბაიტი ინსტალაციის ზომა მომავალი კომპიუტერის პორტისთვის დან Final Fantasy XV აღმოჩნდა, რომ მხოლოდ ჭორები იყო, რამდენიმე მოთამაშეს არ სჯეროდა ამის შესახებ. თამაშები, რომლებსაც 100 გიგაბაიტზე მეტი სჭირდება, ახლა რეალობაა და ინსტალაციის ზომები საგანგაშო სისწრაფით იზრდება.
Რატომ არის, რომ? მოთამაშეების უმეტესობას შეიძლება ჰქონდეს ვარაუდი პასუხის შესახებ - მაგრამ ჩვენ გვინდოდა რეალური ამბავი პირდაპირ დეველოპერის პირიდან გაგვეგო.
ვიდეო თამაშები ხელოვნებაა, კაცო
თამაშის უმეტესობა, რომელიც ავსებს თქვენს მყარ დისკს, არის ხელოვნება. Turn10, მომავალი დეველოპერი Forza Motorsport 7 - რომელიც იწონის სულ რაღაც 100 GB-ს
- ირწმუნება, რომ მოდელები, განათება და ტექსტურები დიდ როლს თამაშობენ მისი მამონტის შენახვის კვალზე.„Forza-სთვის, ზომის დაყენების ყველაზე დიდი წვლილი არის თამაშში მოწოდებული გამოცდილების გაუმჯობესებული ხარისხი და რაოდენობა“, - თქვა Turn10-ის წარმომადგენელმა DigitalTrends-ისთვის განცხადებაში. "გაუმჯობესებული მასალები, ტექსტურები და განათების ხარისხი 60 კადრი წამში."
თამაშში 700-ზე მეტი მანქანით, ძნელი არ არის იმის დანახვა, თუ როგორ შეიძლება ეს პრობლემა გახდეს. ორი ერთნაირი მანქანა არ არის. თუმცა ეს არ არის მხოლოდ ვიზუალური ხელოვნება, რომელიც მოიხმარს სივრცეს. აუდიო ასევე აფუჭებს მეხსიერებას და ზოგჯერ უფრო მეტსაც. ზოგიერთ შემთხვევაში, ეს იმიტომ ხდება, რომ ის არ არის შეკუმშული.
"თქვენ უნდა გესმოდეთ, რა არის იმ ფაილებში, რომლებიც მთელ ამ ადგილს იკავებს", - ზაკ ბარტი ინდი დეველოპერიდან. Zachtronics განუცხადა Digital Trends-ს. “ტიტანფოლი კომპიუტერისთვის საჭირო იყო 48 GB [ინსტალაციისთვის], მაგრამ 35 GB მხოლოდ თამაშის აუდიო ფაილები იყო.
„[Respawn]-მა არჩევანი გააკეთა შეინახეთ ისინი დისკზე არაკომპრესირებულად რადგან დაბალი დონის კომპიუტერებს არ შეეძლოთ ამ აუდიოს დეკომპრესია ფრენის დროს, კადრების სიჩქარის მოკვლის გარეშე,” - განმარტა ბარტმა. ”ეს არ იყო პრობლემა [კონსოლებზე], რადგან მათ აქვთ გამოყოფილი აპარატურა აუდიოს დეკომპრესიისთვის.”
მან ასევე დაასახელა თამაშში არსებული კინემატოგრაფი, როგორც ერთ-ერთი ყველაზე ცუდი დამნაშავე თქვენი მყარი დისკის შევსებისას, თუმცა მან თქვა, რომ Zachtronics-ის გამოშვებული თამაშების მიხედვით, თამაშის ინსტალაციის ზომა არ არის ის, რაც მას აწუხებს თან. ”ჩვენი თამაშები პატარაა, რადგან მათი ფაილები მცირეა”, - თქვა მან და მიუთითა ბოლო გამოშვებები, როგორიცაა შნჟენ I/O.
"ჩვენი თამაშები პატარაა, რადგან მათი ფაილები მცირეა."
კლიფ ჰარისი Positech თამაშები იგივეს გრძნობს იმ ტიტულების მიმართ, რომლებსაც ის აყენებს. მისი თამაშები პატარაა AAA მონსტრებთან შედარებით. ტექსტურის ზომა ამაში დიდ როლს თამაშობს, რადგან Positech Games არ ეყრდნობა უახლესი გრაფიკის მიმზიდველობას.
”ტექსტურები შეიძლება ძალიან სწრაფად გამოვიდეს ხელიდან,” - განუცხადა მან Digital Trends-ს. „1280 x 1280 ტექსტურა არის დაახლოებით 3.6 მბ, ხოლო 2560 x 2560 ხდება 14.7 მბ. ა 4K ტექსტურა შეიძლება იყოს 64 მბ. თუმცა, ეს არ არის შეკუმშული ჩამოსატვირთად. ”
შეკუმშვა არის ის, რისიც ჰარისს აქვს მტკიცე რწმენა, რაც იმაზე მეტყველებს, რომ ეს არ მომხდარა საკმარისად ახლოს დიდ სტუდიებში. ის საკმაოდ მძაფრი იყო განვითარების პრაქტიკის მიმართ, რამაც შეიძლება გამოიწვიოს AAA თამაშების უფრო დიდი კვალი. ასეთ დეველოპერებთან მუშაობისას, მას ახლო ხედიდან უყურებდა სათამაშო ინდუსტრიის უდიდეს დეველოპერებში არსებული არაეფექტურობის შესახებ.
„დიდ სტუდიაში 100, შესაძლოა 300 კაციანი გუნდიც კი მუშაობს თამაშზე - მაგრამ ერთი ადამიანი აერთიანებს ინსტალერს“, - თქვა მან. „სიტყვასიტყვით იმ ადამიანების 99 პროცენტმა, რომლებიც ავითარებენ კონტენტს, არც კი იცის, რამდენად დიდია ის, რომ აღარაფერი ვთქვათ ზრუნავს. გარდა ამისა, ფაილის საბოლოო ზომა მხოლოდ განვითარების ბოლოს გახდება აშკარა და როდესაც კრახია, ყველა ხანძრის ჩაქრობას იწყებს და არავის აქვს ამაზე ფიქრის დრო. ”
როდესაც დიდი თამაშები ხვდება შეზღუდულ გამტარობას
მიუხედავად იმისა, რომ ზედამხედველობის ნაკლებობა არის მთავარი წვლილი თამაშის ინსტალაციის ზომებში, ჰარისი ვარაუდობს, რომ მონსტრული თამაშების ამჟამინდელი მდგომარეობა ნაწილობრივ თაობათა და ადგილმდებარეობის პრობლემაა. მიუხედავად იმისა, რომ ხანდაზმულ დეველოპერებს აქვთ სისტემებზე მუშაობის მემკვიდრეობა, რომლებიც შეზღუდული უნდა იყოს ისეთი კომპაქტური ფიზიკური მედიით, ახალგაზრდა დეველოპერებს არ ესმით ეს შეზღუდვები.
”ახლა კონსოლებსაც კი აქვთ უზარმაზარი მყარი დისკები,” - აღნიშნა მან. „მათ დაავიწყდათ როგორ განავითარონ მცირე აქტივები“.
ასევე არსებობს გათიშვა დეველოპერებსა და მათ აუდიტორიას შორის. „თამაშები ვითარდება დიდ ქალაქებში, ახალგაზრდების მიერ ტექნიკურ ჰაბებში, სადაც სტუდიას აქვს ბოჭკოვანი, ყველას აქვს ბოჭკოვანი და ჩამოტვირთვის ზომის მნიშვნელობა სასაცილოა“, - თქვა ჰარისმა. „ეს არ არის საზრუნავი, რომლის იდენტიფიცირებაც მათ შეუძლიათ რაიმე ფორმით. გარდა ამისა, ჯერ კიდევ არსებობენ იდიოტები, რომლებიც დასცინიან თამაშს იმის გამო, რომ ჩამოტვირთვის მცირე ზომაა. დიახ, ეს რეალურად ხდება. ”
ეს, მისი მტკიცებით, იწვევს თვითკმაყოფილებას და მფლანგველობას, რაც უბრალოდ შეუძლებელი იყო მაშინ, როცა დეველოპერებს აწუხებთ მთელი თამაში რამდენიმე მეგაბაიტის სივრცეში ჩაყრით კარტრიჯზე ან დისკი.
”თუ თქვენ ყიდით სამ მაღაზიაში სამ სხვადასხვა ოპერაციული სისტემის ვერსიით, ერთი გიგაბაიტი ხდება ცხრა.”
„ეს ნიშნავს, რომ ხმის დატოვება Wav ფაილებად (უფრო მცირე) OGG ფაილების ნაცვლად, HD ტექსტურების გამოყენებას პაწაწინა ელემენტებისთვისაც კი, რომლებიც არასოდეს ჩანს სრული ზომით…“ - წუხს ჰარისი. ”[ისინი ასევე] ტოვებენ mip-რუკებს, როდესაც ისინი არ გამოიყენებენ, ყოველთვის იყენებენ 32-ბიტიან ფერს, როდესაც ზოგიერთი ტექსტურა ნაცრისფერია, და კიდევ აგზავნის აუდიოს 10 სხვადასხვა ენაზე ყველას, რეგიონის მიუხედავად.”
”უბრალოდ არ არის ის ავტომატური ფონური პროცესი, რომელიც მოხდა ჩემნაირი ძველი დეველოპერების თავებში,” - თქვა მან. "ეს დაკარგული ხელოვნებაა."
მსოფლიოს ერთ-ერთი მთავარი ტექნიკური ცენტრის გარეთ ცხოვრებამ შეიძლება გაართულოს დიდი ინსტალაციის ზომებით ცხოვრება. ჰარისი, რომელიც ახლოს ცხოვრობს ბოჭკოვანი ხაზისგან, ებრძვის ამ პრობლემას - ისევე როგორც მილიონობით მოთამაშეები, რომლებიც ცხოვრობენ სოფლად.
„სახლიდან ვმუშაობ სასოფლო-სამეურნეო მიწებით გარემოცული. ჩემი ინტერნეტი არის ADSL სპილენძის კაბელი, რომელიც გადის ოცდაათამდე ხის ტელეგრაფის ბოძზე, სანამ ის უახლოეს კაბინეტს მოხვდება. ატვირთვის სიჩქარე იდეალურ ამინდში არის 1 Mbps. ერთი გიგაბაიტიანი ფაილის ატვირთვა სამუდამოდ წამიყვანს. თუ თქვენ ყიდით სამ მაღაზიაში სამ სხვადასხვა ოპერაციული სისტემის ვერსიაზე, ერთი გიგაბაიტი ხდება ცხრა გიგაბაიტი.
დეველოპერად მისი ბრძოლის გარდა, ჰარისის ფიზიკური მდებარეობა და კავშირის ნაკლებობა მას აძლევს არაჩვეულებრივი პერსპექტივა თამაშების განვითარებაში - ნამდვილი წარმოდგენა იმის შესახებ, თუ როგორია იყო სოფლის მოთამაშე, სადაც ხშირად საჭიროა სპეციალური ტექნოლოგია მაღალსიჩქარიანი ინტერნეტისთვის.
”როგორც სოფლის ფართოზოლოვანი ქსელის მომხმარებელს, ბევრ ჩვენგანს აქვს ჩამოტვირთვის ქუდები. არის თამაშები, რომლებსაც არ დავაინსტალირებდი, თუ ისინი უფასო იყვნენ, რადგან დრო და მონაცემთა ღირებულება ჩემთვის ძალიან მაღალია.”
დიდი თამაშები ნიშნავს დიდ ინსტალაციებს
რაც უფრო დეტალურად ხდება თამაშები, ხელოვნების აქტივები მხოლოდ მეტ ადგილს დაიკავებს, რაც კიდევ უფრო გაფართოვდება განხეთქილების მათ შორის, ვისაც შეუძლია და ვერ მოითმენს ინსტალაციის მასიურ ზომებს.
ჩვენ შეგვიძლია დავაბრალოთ დეველოპერებს და მოვითხოვოთ ისინი აირჩიე მეტი ოპტიმიზაცია პროცესში. როგორც ჰარისმა ადრე აღწერა, ბევრი არაეფექტურობაა თამაშის ყველა ნაწილის ერთად შეთავსებაში. მათ მიმართვა კარგი ადგილი იქნება დასაწყებად.
”ყველაზე დიდი მოგება [მიწოდებაში იქნება] მხოლოდ ლოკალიზებული კონტენტით, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც ეს არის თამაში ბევრი ჩაწერილი აუდიოებით,” - თქვა ჰარისმა ოპტიმიზაციის თემაზე. „ასევე, გასაოცარია, რამდენი თამაში იგზავნება ისეთი შინაარსით, რომელიც არც კი არის თამაშში, როგორც ძველი ჩანაცვლების მომხმარებლის ინტერფეისის გრაფიკა, ან კონტენტი, რომელიც წაიშალა და შეიცვალა, მაგრამ ხელოვნების აქტივები არის დარჩა.”
შექმნილ თამაშებს ასევე დიდი გავლენა აქვს ინსტალაციის ზომაზე. ჰარისი აღნიშნავს, რომ თუნდაც საკუთარი ოპტიმიზაციის გათვალისწინება - ის გვამცნობს, რომ ყოველთვის "აყენებს ინსტალერის შეკუმშვას მაქსიმუმზე" - მისი უახლესი თამაში, საწარმოო ხაზები, გამოდის მცირე ზომის 117 მბ. AAA სათაურები ვერ შეძლებენ ინსტალაციის ამგვარ ზომამდე შემცირებას, მაგრამ ეს არ ნიშნავს იმას, რომ მეტი სტუდია ვერ სცადა მეტი ოპტიმიზაცია.
ეს არის ის, რაც Turn10-მა თქვა, რომ იგი გამოიყენა თავისთან Forza-ს მომავალი ტიტული.
გასაოცარია, რამდენი თამაში იგზავნება ისეთი შინაარსით, რომელიც თამაშშიც კი არ არის.
„ჩვენი ყველა მძიმე აქტივი, მათ შორის გამოსახულების და გეომეტრიის მონაცემები, ისევე როგორც ყველა აუდიო და ვიდეო აქტივი, შეკუმშულია ინდუსტრიის წამყვანი შეკუმშვის ტექნოლოგიებით, და ბევრი შეკუმშულია მრავალი ტექნიკით, რათა მინიმუმამდე დაიყვანოს მათი ზომა დისკზე, ამავდროულად აწონასწორებს ზომასა და საერთო ხარისხს,” განუცხადა Turn10-მა Digital Trends-ს განცხადებაში.
თუნდაც ამ შეკუმშვის ადგილზე, ალბათ გასაკვირი არ არის Forza Motorsport 7 დასრულდა ისეთივე დიდი, როგორც არის. თამაში არის Xbox One X-ის ფლაგმანი გაშვების სათაური, Microsoft-ის ახალი 4K სათამაშო კონსოლი და ყველაზე სწრაფი სათამაშო კონსოლი, რომელიც ოდესმე შექმნილა. ეს ყველაფერი განსაცვიფრებელ ვიზუალურ ხარისხს ეხება და ეს მოითხოვს ძალიან დეტალურ ხელოვნებას.
„ჩვენ ავაშენეთ Forza Motorsport 7 ყველაზე ყოვლისმომცველი, ვიზუალურად განსაცვიფრებელი და ტექნიკურად ყველაზე მოწინავე რბოლის თამაშის მიწოდების მიზნით, რაც კი ოდესმე შექმნილა - და ნაკვალევი ზომა ამის დასტურია. ჩვენ ვიყენებთ სხვადასხვა ტექნოლოგიებს ნაკვალევის ზომის შესამცირებლად, ამავდროულად ვაბალანსებთ უმაღლესი ხარისხის გამოცდილების შენარჩუნების მნიშვნელობას“, - გვითხრა Turn10-მა.
Turn10-ის განცხადება გვიჩვენებს ხელოსნობის თამაშების დამაბალანსებელ მოქმედებას, რომლებიც ნაწილობრივ იყიდება მათ ვიზუალზე. მაშინაც კი, თუ დეველოპერებს სურთ შეკუმშონ თავიანთი თამაში, რათა გაამარტივონ მისი განაწილება და შეინარჩუნონ ინსტალაციის კვალი გონივრულად, არსებობს შეზღუდვები, რაც შესაძლებელია.
4K ოპტიმიზებული კონსოლების ზრდა მხოლოდ დააჩქარებს პრობლემას და ეს ცუდი ამბავია მოთამაშეებისთვის, როგორიცაა ჰარისი, ან მათთვის, ვისაც დისკის უფრო მცირე ზომები აქვს. ჩნდება კითხვა - არის თუ არა წერტილი, როდესაც მოთამაშეები იტყვიან, საკმარისია? ჯერჯერობით, ინსტალაციის დიდ ზომებს არანაირი შესამჩნევი გავლენა არ ჰქონია თამაშების გაყიდვებზე ან პოპულარულობაზე, მაგრამ სწრაფი ბალონის თამაშები ამოწმებს საზღვრებს. ჩამოტვირთავთ თამაშს 200 GB ზომით? 500 GB? მეტი? შეიძლება მოგიწიოთ ეს კითხვა საკუთარ თავს რამდენიმე წელიწადში.