როგორ გამოიყენა Ready Player One-ის FX გუნდმა საკუთარი AI OASIS-ის შესაქმნელად

click fraud protection

კვირას ოსკარის 91-ე დაჯილდოების წინ, ჩვენი ოსკარის ეფექტების სერია ყურადღების ცენტრში აქცევს "ვიზუალურ ეფექტებზე" ნომინირებული ხუთი ფილმიდან თითოეულს, საოცარ ხრიკები კინორეჟისორებისა და მათი ეფექტების გუნდებმა გამოიყენეს იმისათვის, რომ თითოეული ეს ფილმი გამორჩეულიყო ვიზუალურად სათვალეები.

ერნესტ კლაინის 2011 წლის რომანი მზად მოთამაშე პირველი ოდესღაც ითვლებოდა, რომ არ იყო ადაპტირებული ტელევიზიიდან, ფილმებიდან, ლიცენზირებული პერსონაჟების ლეგიონებთან, ვიდეო თამაშები და კომიქსები, რომლებიც იკრიბებიან ფართო თავგადასავლებისთვის ვირტუალურ სამყაროში, რომელიც ცნობილია როგორც OASIS. შემდეგ კი სტივენ სპილბერგი მოვიდა დაამტკიცეთ სკეპტიკოსები არასწორი.

სპილბერგის ადაპტაცია მზად მოთამაშე პირველი არა მხოლოდ მოახერხა მისი წყაროს მასალის დიდი მასშტაბის თარგმნა, არამედ მოახერხა ფილმის გადაღება. საკულტო პერსონაჟებითა და პოპ-კულტურული ცნობებით, რამაც წიგნი იმდენად პოპულარული გახადა გარკვეული თაობის შორის მკითხველები. ეს გააკეთა ვიზუალური ეფექტების ნიჭიერი გუნდის დახმარებით, რომელსაც ხელმძღვანელობდა ოსკარის ოთხგზის ნომინანტი

როჯერ გაიეტი, რომელსაც დაევალა არა მხოლოდ აეშენებინა ვირტუალური სამყარო, რომელიც დასახლებული იყო უამრავი ნაცნობი და არც თუ ისე ნაცნობი პერსონაჟით, არამედ დავრწმუნდეთ, რომ ფილმის მთავარი გმირების ციფრულ ავატარებს შეეძლოთ ისეთივე ემოციის გადმოცემა, როგორც მათმა ადამიანმა კოლეგები.

Digital Trends გაესაუბრა გაიეტს შემოტანის გამოცდილების შესახებ მზად მოთამაშე პირველი ეკრანზე, ვირტუალური სამყაროს შექმნა და ნამდვილი ემოციური სიღრმის პოვნა ნახევარ მილიონზე მეტ CG ქმნილებას შორის.

ეს დიდი ბრძოლის სცენაა მზად მოთამაშე პირველი on Planet Doom-მა გამოიყენა სრულიად ახალი ვიზუალური ეფექტების ძრავა, რომელიც იყენებდა ხელოვნურ ინტელექტს დიდი ხალხის სისტემების შესაქმნელად.სამრეწველო შუქი და ხმა

ციფრული ტენდენციები: With მზად მოთამაშე პირველი, თქვენ არსებითად დავალებული გქონდათ შექმნათ მთელი ვირტუალური სამყარო ყოველგვარი რეალური შეზღუდვების გარეშე. როგორი იყო თქვენი თავდაპირველი რეაქცია პროექტის მასშტაბებზე?

როჯერ გაიეტი: თვალისმომჭრელი იყო, ნამდვილად. მართალი გითხრათ, ჩვენ არ შევაფასეთ, რამდენად დიდი სამუშაო იყო ჩართული. აშკარად იყო დიზაინის გამოწვევა, მაგრამ ჩვენ ადრე გავაკეთეთ უზარმაზარი შოუები. ეს ნამდვილად იყო რამდენიმე პუნქტით უფრო რთული და ინტენსიური, მხოლოდ მისი მასშტაბით, მაგრამ ჩვენ გვქონდა შესანიშნავი გუნდი და შესანიშნავი თანამშრომლობა წარმოების დიზაინერ ადამ შტოკჰაუზენთან.

… ჩვენ გვინდოდა გაგვევრცელა ყველა ტიპის პერსონაჟი, იქნება ეს ფილმის გმირები თუ მულტფილმის გმირები, სუპერგმირები თუ სხვა.

სტივენ [სპილბერგი] წარმოუდგენლად თანამშრომლობდა და სურდა დარწმუნებულიყო, რომ იდეებში თანმიმდევრულობა არსებობდა დაწყებული წერიდან დაწყებული სამუშაოებით, რაც ჩვენ გავაკეთეთ. ერნესტ კლაინი და ზაკ პენი, მწერლები, ასევე მონაწილეობდნენ - ეს ძალიან დაეხმარა. მაგრამ ეჭვგარეშეა, ჩვენ არ ვაფასებდით მის სირთულეს. იგი აპროექტებდა ფაქტიურად მსოფლიო სამშენებლო მასშტაბით.

სიმბოლოების დიდი რაოდენობა წარმოდგენილია მზად მოთამაშე პირველი არის მასიური. როგორ მიუდექით გადაწყვეტილების მიღების პროცესს, რომელი პერსონაჟების ჩართვა და როდის?

თქვენ უბრალოდ უნდა დაიწყოთ ზოგიერთი სცენის განლაგებით და იგრძნოთ პერსონაჟების გავრცელება და პერსონაჟების ტიპები, რომლებსაც იყენებთ. ის, რაც ერთ მომენტში გავაკეთეთ, ის იყო, რომ გვქონოდა ბარათი თითოეული პერსონაჟისთვის, რომელიც ჩვენ "გმირად" მიგვაჩნია. ფილმის პერსონაჟი, ჩვენ დავდეთ ისინი დაფაზე და სტივენი და ყველა დანარჩენი საათობით უთმობდნენ მათ სცენებს. ჩვენ ვიტყოდით: "ეს არის სადაც ჩვენ გვინდა, ვინც არ უნდა იყოს... ბეტმენი, ჩუნ-ლი ან ვინც არ უნდა იყოს." შემდეგ კი მთელი ფილმი ამით გავიარეთ. როგორც სცენები განვითარდა, ჩვენ მივიღეთ იმის გაგება, თუ რამდენი პერსონაჟი გვჭირდებოდა.

Ready Player One სცენის მიღმა ვიზუალური ეფექტები VFX
Ready Player One სცენის მიღმა ვიზუალური ეფექტები VFX
Ready Player One სცენის მიღმა ვიზუალური ეფექტები VFX
Ready Player One სცენის მიღმა ვიზუალური ეფექტები VFX
Warner Bros. სტუდიები

რაც შეეხება თავად პერსონაჟებს, ჩვენ ყოველთვის გვჭირდებოდა მეტი - მაგრამ გვინდოდა ყველას კარგად გავრცელება პერსონაჟების ტიპები, იქნება ეს ფილმის გმირები, მულტფილმის გმირები თუ სუპერგმირები ან სულ ერთია. ეს იყო ძალიან რთული პროცესი და ჩვენ დავწერეთ სხვადასხვა ხელსაწყოები, რათა დაგვეხმარა ამ ყველაფრის თვალყურის დევნებაში. ეს ის პროცესებია, რომლებსაც ხშირად ნამდვილად შეაფასებთ მანამ, სანამ მასში არ მოხვდებით.

რას გულისხმობდა ამ მასიური გმირების შეკრება ამდენი განსხვავებული თვისებისა და სხვა წყაროებიდან?

ცხადია, ჩვენ გვყავდა გმირები, რომლებიც მთლიანად თავად შევქმენით და შევქმენით. შემდეგ თქვენ გაქვთ პერსონაჟები, რომლებიც გარკვეულწილად ცნობილი იყო და ჩვენ შეგვიძლია მივმართოთ ზოგიერთ კომპანიას, რომლებიც მონაწილეობდნენ ამ პერსონაჟების ლიცენზირებაში. ჩვენ ვეუბნებოდით: "ჰეი, გაქვთ ამ პერსონაჟის სამგანზომილებიანი ვერსია?" და საკმაოდ ხშირად აკეთებდნენ, ან გვაძლევდნენ საწყის წერტილს მათთვის. ამის კიდევ ერთი ასპექტი, რომელიც მართლაც რთულია, არის ლიცენზირება, რომელიც მართლაც სახიფათოა. თქვენ უნდა იყოთ ძალიან მგრძნობიარე იმის შესახებ, თუ როგორ თამაშობთ ამ პერსონაჟებიდან.

ფილმის ბოლოს ზოგიერთ კადრში დაახლოებით ნახევარი მილიონი პერსონაჟია ან მეტი. Ეს სიგიჟეა.

ასე რომ, ჩვენ შევქმენით პერსონაჟები, რომლებიც ჩვენ გავაკეთეთ, გვყავდა პერსონაჟები, რომელთა ვერსიების წყაროებიც ვცადეთ და შემდეგ იყო კონკურსი, სადაც ადამიანებმა წარადგინეს პერსონაჟების დიზაინი - და ვფიქრობ, იყო ათეული ან მეტი იმათ. ეს კიდევ ერთი სახალისო იყო. ჩვენ ასევე შევიმუშავეთ ეს ნივთი, რომელსაც ვუწოდებდით "კლანებს", გარკვეული ტიპის პერსონაჟებით - შესაძლოა [რეი] ჰარიჰაუზენის ჩონჩხის არმიის პერსონაჟი ან მსგავსი რამ - და ამ თემის ვარიაციები. ეს რომ იყოს აშშ-ს არმიის ჯარისკაცი ან მსგავსი რამ, მაგალითად, კლანს ეყოლებოდა ერთი ბიჭი პიჯაკით, ერთი ბიჭი. პერანგით, ერთი ბიჭი ბაზუკათი, მეორე ბიჭი თოფით, ერთი დაბალი ბიჭი და ერთი უფრო მაღალი და ა.შ. on. თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ პერსონაჟების დიდი ჯგუფი ასეთი მიდგომით.

მას შემდეგ რაც გაიცანით პერსონაჟები, რომლებიც მიდიოდნენ კონკრეტულ სცენებში, როგორ იპოვნეთ ბალანსი პერსონაჟების ამ ბრბოს მართვასა და მათი ინდივიდუალური, ცნობადი ელემენტების შენარჩუნებას შორის?

ეს იყო დიდი კითხვა, რომელზეც ჩვენ უნდა გაგვეპასუხა: როგორ ქმნით პერსონაჟების მასიურ რაოდენობას და მათ ყველა გონივრულად იქცევიან, გარკვეულ წესებს იცავენ და რაღაც ბუნდოვნად ჭკვიანურად აკეთებენ? ჩვენ ამას მივაღწიეთ ჩვენი საკუთარი ხალხმრავალი სისტემის დაწერით. ეს იყო პროექტის წარმატების გასაღები. ბიჭებმა აბსოლუტურად წარმოუდგენელი სამუშაო გააკეთეს სრულიად ახალი და შეკვეთილი ხალხმრავალი სისტემის შესაქმნელად.

კლიპი Ready Player One-დან, სადაც ნაჩვენებია, თუ როგორ გამოიყენეს CGI სხვადასხვა ფენები OASIS-ის შესაქმნელად.სამრეწველო შუქი და ხმა

ჩვენ გვქონდა საკმაოდ კარგი ხალხმრავალი სისტემა პროექტის დასაწყისში, მაგრამ არა ისეთი სისტემა, რომელიც მოგვცემდა საშუალებას გაგვეკეთებინა ის, რის გაკეთებასაც საბოლოოდ ვაკეთებდით. ეს ნამდვილად იყო ჩვენთვის „კლდიდან გადმოხტომა და პარაშუტის გახსნის იმედის“ მომენტი. ყველა დარწმუნებული იყო, რომ შეგვეძლო ამის მიღწევა, მაგრამ ეს იყო დროისადმი მგრძნობიარე. ფილმის ბოლოს ზოგიერთ კადრში დაახლოებით ნახევარი მილიონი პერსონაჟია ან მეტი. Ეს სიგიჟეა.

… [ბრბოს სისტემას] ჰქონდა ხელოვნური ინტელექტის წარმოუდგენელი დონე, [და] თქვენც შეგეძლოთ მისი ხელმძღვანელობა. შეგიძლიათ პერსონაჟთა ჯგუფებს მისცეთ გარკვეული მიზნები და შეცვალოთ მათი ქცევა გზაზე. ეს იყო ის, რამაც ნამდვილად გახადა ეს ასე შთამბეჭდავი.

ერთი რამ, რამაც ნამდვილად გამაოცა მზად მოთამაშე პირველი არის რამდენი ნამდვილი ემოცია აქვთ ავატარებს OASIS-ში. როგორ შეინარჩუნეთ ემოციის ეს დონე, როდესაც გადადიხართ ადამიანის პერსონაჟებიდან მათ ავატარებზე?

მე ძალიან მჯერა, რომ თქვენ შეგიძლიათ გქონდეთ ეს ტექნოლოგია და ყველაფერი, მაგრამ თუ არ მიჰყვებით პერსონაჟის ემოციურ ძაფს, ეს ყველაფერი უშედეგოა. … დეივ შირკი, ანიმაციის ხელმძღვანელმა და ყველა სხვამ დიდი დრო დახარჯა იმაზე ფიქრში, რომ თითოეული პერსონაჟი ასახავდა მსახიობების შესრულებას.

Ready Player One სცენის მიღმა ვიზუალური ეფექტები VFX

მაგალითად, თუ [Art3mis-ის მსახიობი ოლივია კუკი] ფლირტად გამოიყურებოდა, ან სევდიანად გამოიყურებოდა, ან ჰქონდა გარკვეული ტიპის გაიღიმე, ეს უნდა დაგეყენებინა პერსონაჟზე და მან უნდა გადათარგმნოს და მიიღო იგივე რეაქცია პერსონაჟი. თქვენ ცდილობთ მის ავტომატიზირებას მაქსიმალურად, მაგრამ რაშიც ნამდვილად გჭირდებათ დარწმუნდეთ, რომ როდესაც ეს თარგმანი ხდება, ეს არის 1:1 რუკა….

თქვენ უნდა დაარეგულიროთ თქვენი რუქები ისე, რომ იგივე გრძნობა გქონდეთ იმის შესახებ, რასაც პერსონაჟის სახე აკეთებს, როგორც მსახიობს... ეს არის ადგილი, სადაც ხელოვნება ხვდება ტექნოლოგიას. ტექნოლოგია საშუალებას გაძლევთ თვალყური ადევნოთ სახის სტრუქტურას და მოძრაობის გადაღების სისტემის ერთგულებას, რომელსაც ჩვენ ვიყენებდით. მზად მოთამაშე პირველი ბევრად უფრო შთამბეჭდავი იყო, ვიდრე ყველაფერი, რაც ადრე გამოვიყენეთ, მაგრამ ეს არ არის მხოლოდ ამაზე.

ეს არის შესანიშნავი რამ ამ ტიპის ვირტუალურ სამყაროში: თქვენ შეგიძლიათ გააკეთოთ ეს კორექტირება.

თქვენ უნდა დარწმუნდეთ, რომ სტივენს შეუძლია ორი სპექტაკლის გვერდიგვერდ შედარება, მსახიობის და სპექტაკლის შესრულების გათამაშება. პერსონაჟი და თქვით: „დიახ, თქვენ აღბეჭდეთ ეს შესრულება“. … თუ ამ პერფორმანსს არ იღებთ ამ პერსონაჟიდან, მაშინ უნდა დაბრუნდეთ და სცადოთ და გაიგე რატომ. ეს პროცესი შეიძლება იყოს ძალიან შრომატევადი და ძალიან სპეციფიკური თითოეული მსახიობისთვის.

ზოგიერთმა ადრეულმა ცნობამ მიუთითა, რომ VR როლი შეასრულა OASIS-ის ფილმის ვერსიის დიზაინში და რომ სპილბერგმა რეალურად გამოიყენა VR სათვალეები თქვენ მიერ შექმნილი სამყაროს შესასწავლად. რას მოიცავდა ეს?

მოძრაობის გადაღების პროექტის ერთ-ერთი გამოწვევა ის არის, რომ მსახიობებს და რეჟისორს ნამდვილად არ ესმით სამყარო, რომელშიც იმყოფებიან, ან არ იღებენ საკმარის ვიზუალურ გამოხმაურებას მისგან. თუ თქვენ მართავთ სცენას ცოცხალი მოქმედების სამყაროში, თქვენ უბრალოდ შედიხართ ლოკაციაში და თქვენი ყველა გრძნობა რეაგირებს ამ სივრცეზე. გვინდოდა სტივენს იგივე განცდა მიგვეღო, ამიტომ ავაშენეთ მეტ-ნაკლებად დახვეწილი ვერსიები თითოეული ლოკაციისა, რომლის გამოყენებასაც ვცდილობდით ფილმისთვის ვირტუალურ გარემოში. თუ ეს იყო პლანეტა Doom და თქვენ აკეთებთ სცენას საბრძოლველებზე, ჩვენ ამას სისტემაში შევიტანდით და მსახიობებსაც და სტივენსაც შეეძლოთ დაეცვათ ვირტუალური რეალობის სათვალე და იმოძრაოთ ამ სივრცეში და შთაგონებულიყვნენ ის.

Ready Player One სცენის მიღმა ვიზუალური ეფექტები VFX
სტივენ სპილბერგი გადასაღებ მოედანზე მზად მოთამაშე პირველი.Warner Bros. სტუდიები

ეს გამოხმაურება ნამდვილად გეხმარებათ. თქვენ შეგიძლიათ გაიგოთ, რა შეგრძნებაა 100 ან 200 ფუტის სიმაღლეზე დგომა და ჩვენც შეგვეძლო შევიტანოთ კორექტირება. სტივენი იტყოდა: „კარგი იქნებოდა, თუ მე დავინახავდი ხედს… რაც არ უნდა იყოს“, ან ეკითხებოდა: „შეგვიძლია ეს კოშკი გადავიტანოთ და უკეთესი ხედვა გაქვთ მინდორზე?” ეს არის შესანიშნავი რამ ამ ტიპის ვირტუალურ სამყაროში: თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ ისინი კორექტივები. … სტივენს სრულყოფილად ესმის ტექნოლოგია და ის ნამდვილად იყენებს მის ყველა უპირატესობას, მაგრამ ჩვენთვის მთავარი იყო მსახიობებისთვის სივრცის გაცნობა და მისგან შთაგონება.

მზად მოთამაშე პირველი მე ისეთი ფილმია, რომელსაც ვიზუალური ეფექტებით მომუშავე ადამიანს ნამდვილად შეუძლია იდენტიფიცირება, როგორც OASIS არის ფანტასტიკური გარემო, რომელიც საუკეთესოდ მუშაობს მაშინ, როცა ვერ ხვდები რამდენი შრომაა საჭირო მის შესაქმნელად და შენარჩუნება. ვიზუალური ეფექტები მიზნად ისახავს ისეთი ნივთების შექმნას, რომლებიც არ არის წარმოებული ან ხელოვნური. ეს შენზე რეზონანსული იყო?

ყოველთვის ვგრძნობდი, რომ იყო ასეთი უცნაური რამ, სადაც ჩვენ ვაშენებდით OASIS-ს. უცნაური იყო სიუჟეტისა და ბევრი რამის ასახვა, რასაც ისინი აკეთებდნენ ფილმში. თუ აპირებდით რაიმეს გაკეთებას, როგორც მოგზაურობას ანათებსმაგალითად, მაშინ თქვენ ალბათ გააკეთებდით ამას ისევე, როგორც ჩვენ გავაკეთეთ. მომხიბვლელი იყო.

იყო თუ არა კონკრეტული პერსონაჟი ან სცენა მზად მოთამაშე პირველი ეს ნამდვილად ასახავს თქვენთვის ამ ფილმზე მუშაობის გამოცდილებას?

ძნელია მხოლოდ ერთი ან ორი რამის გამოყოფა, რადგან ვფიქრობ, რომ ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი ასპექტი მსგავს პროექტში არის შეეცადე იყო თანმიმდევრული და შეეცადო შეიყვარო ყოველი წამი, რათა ყოველი ეს მომენტი მაქსიმალურად მიიტანო იყოს.

მეტი ოსკარის ეფექტების ინტერვიუები

  • როგორ გააცოცხლა „უხილავმა“ ეფექტებმა ვინი პუხი „კრისტოფერ რობინში“
  • როგორ აყალიბებდა დიდმა ეკრანებმა და პატარა აფეთქებებმა Solo-ს VFX: A Star Wars Story
  • რატომ არის პირველი კაცის ოსკარზე ნომინირებული ვიზუალური ეფექტები გიგანტური ნახტომი კინოს გადაღებისთვის
  • როგორ აქცია შურისმაძიებლები: უსასრულობის ომის ოსკარის ნომინანტმა VFX გუნდმა თანოსი კინოვარსკვლავად

მაგრამ მე უბრალოდ მიყვარდა ნიუ-იორკის რბოლაზე მუშაობა სხვადასხვა მიზეზის გამო, რადგან ძალიან სახალისო იყო. მაგრამ მე ასევე მიყვარდა მუშაობა ანათებს, რადგან მიყვარდა სტივენის ისტორიების მოსმენა [სტენლი] კუბრიკზე და კეთება ანათებს ფილმი და ამ სამყაროს აშენება. მე ამ ფილმის დიდი ფანი ვარ და დიდი ვნება მაქვს მის მიმართ. ასე რომ, მისი ასე აღდგენის შესაძლებლობა წარმოუდგენელი იყო.

მზად მოთამაშე პირველიპრემიერა შედგა 2018 წლის 29 მარტს. ოსკარის 91-ე დაჯილდოების ცერემონია 24 თებერვალს, საღამოს 8:00 საათზე, ET-ის ეთერში ABC-ზე დაიწყება.

კატეგორიები

Ბოლო