კვირას ოსკარის 91-ე დაჯილდოების წინ, ჩვენი ოსკარის ეფექტების სერია ყურადღების ცენტრში აქცევს "ვიზუალურ ეფექტებზე" ნომინირებული ხუთი ფილმიდან თითოეულს, საოცარ ხრიკები კინორეჟისორებისა და მათი ეფექტების გუნდებმა გამოიყენეს იმისათვის, რომ თითოეული ეს ფილმი გამორჩეულიყო ვიზუალურად სათვალეები.
Ერთერთი ყველა დროის ყველაზე დიდი ფილმები, Marvel Studios-ის მასიური გუნდის ფუნქცია შურისმაძიებლები: უსასრულობის ომი გააკვირვა მაყურებელი, როდესაც თანაოსი, ფილმის მეწამული კანის ციფრული ბოროტმოქმედი, ერთ-ერთ გამორჩეულ ვარსკვლავად აქცია.
ასახავს ოსკარის ნომინანტს ჯოშ ბროლინი პერფორმანსის გადაღების ტექნოლოგიისა და ციფრული ანიმაციის ნაზავის მეშვეობით, თანოსმა მოახერხა ყოფილიყო უფრო მეტი, ვიდრე უბრალოდ შეშლილი ტიტანი, რომელიც ასრულებდა მისიას. აღმოფხვრას სამყაროს მოსახლეობის ნახევარი. ვიზუალური ეფექტების სტუდიების გუნდი ციფრული დომენი და პიტერ ჯექსონის ვეტამ გაიზიარა მოვალეობები ტანოსის ეკრანზე გაცოცხლების საქმეში და საბოლოო შედეგი იყო შთამბეჭდავად დეტალური, რთული პერსონაჟი, რომელიც თავს იკავებდა - ფიზიკურადაც და თეატრალურადაც - მარველის (ძირითადად) ლაივ მოქმედების ერთობლივი ძალის წინააღმდეგ გმირები.
Digital Trends ესაუბრა Digital Domain გუნდის ორ წევრს - ვიზუალური ეფექტების ზედამხედველს კელი პორტს და სტუდიის ციფრული ადამიანების ხელმძღვანელს. დარენ ჰენდლერი - თანოსის ეკრანზე გამოყვანის პროცესის შესახებ, ასევე მათი როლის შესახებ სხვა პერსონაჟის გასაოცარ გამოჩენაში. ფილმი. (გაითვალისწინეთ ეს ა სპოილერის გაფრთხილებამათთვის, ვისაც ჯერ არ უნახავს უსასრულობის ომი.)
შურისმაძიებლები: უსასრულობის ომი | VFX ავარია | ციფრული დომენი
ციფრული ტენდენციები: როცა თანოსის გარეგნობისა და შეგრძნების კონცეპტუალიზაციას აკეთებდით, რა მითითებები მოგცა Marvel-მა? რა ხელმძღვანელობა მიიღეთ სტუდიისგან და დანარჩენიდან უსასრულობის ომი გუნდი?
კელი პორტი: შესრულების ასპექტის მხრივ, ეს იყო აბსოლუტურად დარწმუნებული, რომ იმდენად, რამდენადაც ეს იყო ტექნიკურად და ესთეტიურად განხორციელებული, რასაც ჩვენ გავაკეთეთ ტექნოლოგიური მხრივ, ჯოშის პერფორმანსს საშუალება მისცა გასულიყო თანოსის პერსონაჟი. ვფიქრობ, ეს იყო ჩვენი მიზანი თავიდანვე, ასე რომ, როდესაც ჩვენ გავაკეთეთ საწყისი ტესტები, ჩვენ დავაყენეთ ტექნოლოგია, როგორც ეს იქნებოდა გამოყენებული ფაქტობრივ გადაღებაში და წარმოადგინა ის დაახლოებით დასაწყისში სროლა. ჯოშმა დაინახა ეს და რა სასიამოვნო იყო ის, რომ მან შეძლო ამის დანახვა და იმის გაგება, რომ მას შეეძლო პერსონაჟის თამაში ბევრად უფრო დახვეწილი სახით, როგორც მან ამჯობინებდა.
ასე რომ, გარკვეულწილად, ტექნოლოგია დაეხმარა მისი შესრულების ფორმირებას?
მსახიობობას ჩვენ არ ვასრულებდით, ეს იყო ჯოშ ბროლინი, მაგრამ ვფიქრობ, მას ძალიან მოეწონა იდეა, რომ მას სულაც არ უნდა გაეკეთებინა რაიმე ზემოთ და მიღმა იმიტომ, რომ ეს იყო კომპიუტერის მიერ გენერირებული პერსონაჟი ეკრანზე, ან ითამაშე პერსონაჟი უფრო დიდი, რათა მისი შესრულება გამოვიდეს CG ფილტრის საშუალებით პროცესი. ტესტის შედეგების დანახვამ და სახის დახვეწილმა შესრულებამ მაღალი ერთგულებით ჩაიარა, რამაც მას თავდაჯერებულობა შესძინა წინ მიიწევდა, რომ მას შეეძლო ამის გაკეთება ბევრად უფრო დახვეწილი, დახვეწილი გზით - და ეს არის ის, რაც მან გააკეთა და რეჟისორები ნამდვილად ბედნიერები იყვნენ თან.
"ჩვენ არ ვთამაშობდით მსახიობობას, ეს იყო ჯოშ ბროლინი."
ჩვენ აღვნიშნეთ ტექნოლოგიების როლი სპექტაკლში, ასე რომ, რას გვეტყვით ამ ტექნოლოგიაზე, დარენ?
დარენ ჰენდლერი: Digital Domain-მა შექმნა ახალი, ორეტაპიანი სისტემა სახის სამუშაოების შესასრულებლად: Masquerade და Direct Drive. ეს ორი პროცესი მუშაობს უნისონში, რათა შეიქმნას უმაღლესი ხარისხის არსების სახის ანიმაცია მსახიობის პირდაპირ გადასაღებ მოედანზე.
Masquerade იღებს ჩარჩოებს ჩაფხუტზე დამონტაჟებული კამერის სისტემიდან და ქმნის მაღალი გარჩევადობის მსახიობის სახის სკანირებას. შემდეგ ის იყენებს მანქანურ სწავლებას ადრე შეგროვებული მაღალი რეზოლუციის თვალთვალის მონაცემების მისაღებად და აბრუნებს 150-ს მოძრაობის აღბეჭდვის სესიიდან მიღებული მონაცემების წერტილები მაღალი რეზოლუციის, 3D სახის მოძრაობის დაახლოებით 40000 წერტილში მონაცემები.
როგორ ხდება ამ 150 სახის მონაცემების ექსტრაპოლაცია სახის მაღალი ხარისხის მონაცემების უფრო დიდ კატალოგზე?
მაღალი რეზოლუციის სკანირებიდან შეგროვებული ტრენინგის მონაცემები გვიჩვენებს, რისი გაკეთება შეუძლია მსახიობის სახეს სახის მოძრაობების პოლკის მეშვეობით. ეს საშუალებას აძლევს კომპიუტერს დაინახოს ბევრი დეტალი, მათ შორის, როგორ გადადის მსახიობის სახე გამომეტყველებიდან გამომეტყველებამდე, მსახიობის სახის დიაპაზონის საზღვრები და, მაგალითად, როგორ იკეცება მსახიობის კანი.
ჩვენ შემდეგ ვაკეთებთ მოძრაობის გადაღების სეანსს მსახიობთან მათი შესრულების დროს. მათ აცვიათ მოძრაობის გადაღების კოსტიუმი ჩაფხუტით დამონტაჟებული კამერის სისტემით და ფილმის მსახიობებთან ერთად გადაღებებზე პირდაპირ ეთერში გამოდიან. ამ სესიის განმავლობაში, ჩვენ შეგვიძლია ერთდროულად გავაკეთოთ სხეულის და სახის გადაღება მსახიობის. მასკარადამდე მსახიობის სახის მაღალი გარჩევადობის მონაცემები მხოლოდ მათი ცოცხალი შესრულებიდან შეუძლებელი იყო.
"ჩვენ შევიტანეთ გარკვეული ცვლილებები იმის გამო, თუ რამდენად კარგი იყო ბროლინის შესრულება."
მაშ, როგორ მიიღებთ თქვენს მიერ შეგროვებულ ყველა მონაცემს მსახიობზე, რათა აჩვენოთ კომპიუტერული გენერირებული პერსონაჟი?
სისტემაში მეორე პროცესი, Direct Drive, იღებს ამ მონაცემებს Masquerade-დან და გადასცემს მას არსებას - იმ შემთხვევაში, თუ შურისმაძიებლები: უსასრულობის ომი, ჯოშ ბროლინიდან თანოსამდე - მსახიობსა და არსებას შორის რუკის ალგორითმის შექმნით.
რუქა მოიცავს მსახიობსა და პერსონაჟს შორის შესაბამისობის განსაზღვრას, მათ შორის, თუ როგორ ემთხვევა თითოეული ინდივიდის უნიკალური ანატომიის სხვადასხვა ელემენტები. Direct Drive შემდეგ ადგენს საუკეთესო გზას ბროლინის სახის უნიკალური მოქმედების გადასატანად თანოსის უნიკალურ სახეზე. Direct Drive-ის სცენაზე, ჩვენ გადავცემთ სპექტაკლების და სახის სავარჯიშოების სპექტრს მსახიობის სახიდან არსების სახეზე და გვაქვს შესაძლებლობა შევცვალოთ მისი გადაცემა. ეს პროცესის უზარმაზარი ნაწილია, რადგან ის საშუალებას გვაძლევს დავამატოთ დამატებითი კონტროლის დონე, რათა უზრუნველვყოთ, რომ პერფორმანსი მაქსიმალურად ზუსტად იყოს ასახული პერსონაჟზე.
კომპიუტერის მიერ გენერირებული პერსონაჟები, როგორიცაა Thanos, საკმაოდ ვითარდებიან ადრეული კონცეპტუალური ეტაპებიდან საბოლოო პროდუქტამდე, რომელსაც ჩვენ ეკრანზე ვხედავთ. რა შეიცვალა პერსონაჟი იმ დროის განმავლობაში, როცა მასზე მუშაობდით?
კელი პორტი: ჩვენ დავიწყეთ კომიქსებისა და ფილმების პერსონაჟის წინა ვიზუალური ისტორიით. ამან დაადგინა პერსონაჟის საწყისი დიზაინი. ამისთვის უსასრულობის ომიჩვენ მივიღეთ ოდნავ განახლებული მაკეტი და თანოსის ციფრული სკულპტურა, რომელიც Marvel-ისგან ჩვენთან და ვეტასთან მოვიდა.
ვფიქრობ, ჩვენ გარკვეული ცვლილებები შევიტანეთ იმის გამო, თუ რამდენად კარგად გამოვიდა ბროლინის შესრულება. ჩვენ გავაკეთეთ გარკვეული შესწორებები, მაგალითად, რომ თანაოსის თვალები უფრო პროპორციულად მიგვეახლოვებინა ბროლინის თვალებთან. ეს ყოველთვის ეხებოდა ბალანსის დამყარებას შორის ბროლინის რაოდენობას თანოსში და რამდენად დამკვიდრებული დიზაინი იყო იქ. ჩვენ არ გვინდოდა ძალიან შორს წასვლა ჯოშ ბროლინის გამეორებით, რა თქმა უნდა, მაგრამ სასიამოვნო იყო მისი და მისი ფიზიკური მახასიათებლების დანახვა თანოსის დიზაინში. ეს ხელს უწყობს შესრულების ცოტა უფრო მჭიდროდ ჩამოყალიბებას.
Digital Domain მუშაობდა სცენაზე, რომელშიც Red Skull ჩნდება უკან, რაც დიდი სიურპრიზი იყო Marvel-ის ფილმის მოყვარულებისთვის. როგორი იყო საუბრები, როცა ეს კონკრეტული სცენა მოგაწოდეს და როგორ გააკეთეთ ამ პერსონაჟის ეკრანზე ავთენტურად დაბრუნება?
ჩვენ გავერთეთ ამ სცენით, რადგან ბოლოს Red Skull ვნახეთ მას შემდეგ, რაც მან აიღო The Tesseract [ კაპიტანი ამერიკა: პირველი შურისმაძიებელი] და იდეა იყო, რომ მასზე ძალიან იმოქმედა. ჩვენ გვქონდა მითითება, თუ როგორ გამოიყურებოდა პერსონაჟი წინა ფილმებში და ნამუშევრებში, მაგრამ ამავე დროს, სხვადასხვა იდეებით ვთამაშობდით.
„ეფექტი, რომელსაც ჩვენ ვუწოდებდით მის „კვანტურ მოსასხამს“, დასრულდა მაგარი კვამლის ეფექტს.
ჩვენ მივიჩნიეთ, რომ [ტესერაქტთან მისი ურთიერთობის შედეგად] მას შორის დაჭერილი იქნებოდა განზომილებები და ჩვენ ვითამაშეთ ამ „ფაზირების“ იდეით - რომ ის მუდმივად ეტაპობრივად გადაინაცვლებდა ზომები.
საბოლოო ჯამში, ეფექტი, რომელსაც ჩვენ ვუწოდეთ მისი "კვანტური მოსასხამი", დასრულდა მაგარი კვამლის ეფექტს. მოსასხამის ნაჭრები მისგან მოშორდა მშვენიერი, ხრაშუნისებური ეფექტით. მართლაც სახალისო იყო ამ გამოვლენაზე მუშაობა და ნამდვილად სასიამოვნო იყო თეატრში ყოფნა, როცა ის სიბნელიდან გამოდის და ცხადყოფს, რომ წითელი თავის ქალაა. მაყურებლის რეაქციის მოსმენა და მათთან ერთად ამ მომენტის განცდა სახალისო იყო.
არის თუ არა კონკრეტული სცენა, რომელიც ნამდვილად ასახავს თქვენს გამოცდილებას უსასრულობის ომი და რითი ამაყობთ ამ კონკრეტულ ფილმში?
მე ვფიქრობ, რომ ყველაზე მეტად ვამაყობთ, არის მართლაც მნიშვნელოვანი სცენები გამორასთან - არა მხოლოდ ზრდასრული გამორასთან ერთად ვორმირზე, არამედ ახალგაზრდა გამორას სცენა მას შემდეგ, რაც თანოსი თითებს აჭერს. ვფიქრობ, ეს ზოგიერთი უფრო დახვეწილი სპექტაკლია და მე ნამდვილად ვამაყობდი იმ ნამუშევრით, რომელიც ჩვენ შევძელით იქ და ამ სცენებში სპექტაკლის დახვეწილობების დაფიქსირება.
მეტი ოსკარის ეფექტების ინტერვიუები
- როგორ გააცოცხლა „უხილავმა“ ეფექტებმა ვინი პუხი „კრისტოფერ რობინში“
- თავისი გიგანტური ვირტუალური სამყაროს მართვისთვის Ready Player One-ს სჭირდებოდა მორგებული A.I. ძრავა
- როგორ აყალიბებდა დიდმა ეკრანებმა და პატარა აფეთქებებმა Solo-ს VFX: A Star Wars Story
- რატომ არის პირველი კაცის ოსკარზე ნომინირებული ვიზუალური ეფექტები გიგანტური ნახტომი კინოს გადაღებისთვის
ძალიან მნიშვნელოვანი იყო ამის გაკეთება და ეს იყო უფრო გრძელი კადრები, რომლებსაც ბევრი ემოციის გადმოცემა უწევდათ სახის დიდი მოძრაობის გარეშე.
ეს სცენები ეყრდნობოდა დახვეწილ მიკრო-გამოხატვებს და როდესაც ფიქრობთ ყველა ვიზუალური ეფექტის ფარგლებს, ეს სცენები, განსაკუთრებით Vormir-ზე, იმდენად მდიდარი იყო მრავალ დონეზე. მათ ჰყავდათ განსხვავებული პერსონაჟები - თანოსი, წითელი თავის ქალა, გამორა - და იმდენი გარემო ულამაზესი მთის მწვერვალებით და ღრუბლების ქცევით და ყველაფერი ქვემოთ. მე ვფიქრობ, რომ ეს სცენები მართლაც მშვენიერი გზით გაერთიანდა.
შურისმაძიებლები: უსასრულობის ომიპრემიერა შედგა 2018 წლის 12 ოქტომბერს. ოსკარის 91-ე დაჯილდოების ცერემონია 24 თებერვალს, საღამოს 8:00 საათზე, ET-ის ეთერში ABC-ზე დაიწყება.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- შეუძლია თუ არა MCU-ს კიდევ ერთი შურისმაძიებლები: უსასრულობის ომის კლიფჰჰენჯერის დასრულება?
- კომიქსები, ფერები და ქიმიკატები ქალბატონი მარველის VFX-ის უკან
- როგორ გააძლიერა VFX-მა Spider-Man: No Way Home-ის ბოროტმოქმედთა გუნდი
- როგორ გახადა ვიზუალური ეფექტები ბრძოლები უფრო დიდი და ჰალკი უფრო ჭკვიანი შურისმაძიებლები: ბოლო თამაში
- შურისმაძიებლები: ბოლო თამაში არღვევს გახსნის ღამის რეკორდს, რომელიც დაწესებული იყო Star Wars: The Force Awakens-ის მიერ