მეტ რივზის ბეტმენი გამოვიდა დიდ ეკრანზე მარტში წლების განვითარებისა და წარმოების - შემდეგ გამოშვების - გრაფიკის შემდეგ, რომელიც შეწყვეტილია გლობალური პანდემიის გამო. თუმცა არცერთი ეს არ იყო საკმარისი ბნელი რაინდის შესაჩერებლად და ფილმი გახდა 2022 წლის ყველაზე შემოსავლიანი ფილმი ჯერჯერობით, როდესაც კრიტიკოსთა მოწონება დაიმსახურა DC Comics-ის გმირის ბნელი ხელახალი გამოგონებისთვის.
მიუხედავად იმისა, რომ რივზმა თავისი ბეტმენის ზღაპრის სათქმელად საფუძვლიანი მიდგომა გამოიჩინა, ფილმის მოქმედების ეკრანზე გამოტანა მაინც მოითხოვდა მრავალ სტუდიაში გაშლილი ნიჭიერი ვიზუალური ეფექტების გუნდის დახმარებას. მათ შორის აღინიშნა VFX სტუდია Wētā FXხელმძღვანელობით ხელმძღვანელი (და ორგზის ოსკარის ნომინანტი) ანდერს ლენგლენდები.
რეკომენდებული ვიდეოები
ნაკადის პრემიერის წინ ბეტმენი HBO Max-ზე Digital Trends ისაუბრა ლენგლენდსზე მისი გუნდის მუშაობის შესახებ ფილმზე და იმაზე, თუ როგორ დაეხმარნენ რივზის უნიკალური ხედვის ეკრანზე გამოტანას ბნელი რაინდის შესახებ.
ციფრული ტენდენციები: ბეტმენი არ იგრძნობა ტიპიური VFX-ზე ორიენტირებული სუპერგმირული ფილმი. რა იყო ზოგიერთი დირექტივა და ვიზუალური საცნობარო პუნქტი, რომელიც მოგეცათ ფილმისთვის?
ანდერს ლენგლენდი: მეტს მოსწონს, რომ პერსონალი იყოს საკმაოდ დასაბუთებული და ნატურალისტური ფოტოგრაფიის თვალსაზრისით. სიუჟეტის კუთხით, [დირექტივები იყო] ცდილობდნენ არ მიდგომოდნენ ძალიან ფანტასტიურად, როგორც ამას სხვა სუპერგმირების ზღაპრები აკეთებენ. ბეტმენი შესანიშნავად შეეფერება ამ სტილს. მეთმა თავიდანვე თქვა, რომ ფილმი არის სასიყვარულო წერილი ძველი 70-იანი წლების კრიმინალური თრილერებისთვის ფრანგული კავშირი, პარანოიის ტრილოგია თან პრეზიდენტის ყველა კაცი, და ასეთი - ვიზუალურად რომ ვთქვათ. ასე რომ, ვიზუალურად ბევრი ამახვილებს ყურადღებას ამ ფილმების ელემენტებს, ისევე როგორც ლინზირების არჩევანს, რომელიც [ფოტოგრაფიის რეჟისორმა] გრეიგ ფრეიზერმა გააკეთა. მართლაც საინტერესო იყო იმის გადაკეთება, რასაც ვაკეთებთ, რაც სტილისტურად დაფუძნებულია ვიზუალური ეფექტების ეპოქის დაწყებამდე.
რამდენ კადრზე იმუშავა თქვენმა გუნდმა ფილმისთვის?
ჩვენ გავაკეთეთ დაახლოებით 320 გასროლა, ყველაფერი ნათქვამია. ასე რომ, ეს არ არის დიდი ნაწილი, მაგრამ არც პატარა. ჩვენ გავაკეთეთ Batcave, მერიის გარემო, სადაც მერის ხსოვნის მიმდევრობა იმართება და CG ღამურები ბოლოსთან ახლოს, რაც სახალისო იყო. ჩვენ ასევე გავაკეთეთ რამდენიმე საბრძოლო სამუშაო ადრეულ პერიოდში, როგორც პირველი ბრძოლა მატარებლის პლატფორმაზე და ასევე, როდესაც ის აისბერგის დარბაზშია. მაგრამ, შორს, ყველაზე დიდი და რთული თანმიმდევრობა, რომელზეც ჩვენ ვიმუშავეთ, იყო გზატკეცილზე დევნა. ამის გაკეთება ძალიან სახალისო იყო.
მაშ, რა შევიდა იმ ველურ დევნის თანმიმდევრობაში? მე მას აღვწერდი როგორც "Საშიში გზა სიბნელეში“ იმის გამო, თუ რამდენი გიჟური მოქმედება მიმდინარეობს იმ სცენაზე, სხვათა შორის.
ეს ნამდვილად კარგი აღწერაა! ამ სცენისთვის მათ ყველაფერი გადაიღეს, რაც მართლა მაგარია. იმ კადრებშიც კი, სადაც მათ იცოდნენ, რომ მის უმეტეს ნაწილს შევცვლიდით, რადგან მანქანები რეალურად ვერ გააკეთებდნენ იმას, რაც სჭირდებოდათ კადრისთვის, ისინი მაინც გავიდნენ და გადაიღეს მისი ვერსია. ეს ჩვენთვის ფანტასტიკური მინიშნებაა. და როგორც კი ეს ყველაფერი გადაიღეს, ჩვენ შევუდექით მასზე საკმაოდ მძიმე პოსტვიზუალიზაციის სამუშაოს, ფილმის კადრებზე უხეში ანიმაციით.
სანამ ისინი ჯერ კიდევ იღებდნენ, ცხადი გახდა, რომ ჩვენ გვჭირდებოდა სიუჟეტის გაღრმავება შექმნის თვალსაზრისით მოვლენების თანმიმდევრობა და ყველა მოქმედების მიზეზ-შედეგობრივი გაგება უფრო ადვილად და სწრაფად აუდიტორია. ისევე როგორც ჩხუბის თანმიმდევრობა, ჩვენ არასდროს არ ვართ მის გარეთ და ვუყურებთ - კამერა ყოველთვის მოქმედების შიგნითაა. ეს შესანიშნავია ვისცერული, ამაღელვებელი გამოცდილებისთვის, მაგრამ უფრო ართულებს იმის გარკვევას, რაც ხდება.
მას შემდეგ, რაც პინგვინი იწყებს ამ თანმიმდევრობას, მაგალითად, სატვირთო მანქანა, რომელიც მის უკან დგას ჰიდროპლანებში, იწყებს მოვლენების მთელ ამ ჯაჭვურ რეაქციას, რომელიც მთავრდება უზარმაზარი აფეთქებით. მთელი ამ თანმიმდევრობის განმავლობაში, არის უამრავი სრულად ციფრული კადრები და ძლიერ გაძლიერებული კადრები. ჩვენ ეს გავაკეთეთ იმისთვის, რომ შეგვეცვალა ზოგიერთი მანქანა სხვა მანქანებით, რომლებიც უფრო გონივრული იყო და ასევე უფრო მკაფიოდ თვალყური ადევნეთ მოვლენების თანმიმდევრობას.
და, მე ვვარაუდობ, რომ თქვენ არ შეგიძლიათ შემოხვიდეთ გზატკეცილების განადგურებით…
ზუსტად. ასე რომ, სცენის ამ ნაწილში ბევრი კადრები იყო სრულად ციფრული, ასე რომ, ჩვენ ნამდვილად შეგვეძლო დავეხმაროთ მეტს თქვას ეს ამბავი და დარწმუნდით, რომ აუდიტორიას შეუძლია გაიგოს რა ხდებოდა და რომ ეს არ იყო ბეტმენის ბრალია. საინტერესო ბალანსის პოვნაა: იმისათვის, რომ ბეტმენი საფრთხის ქვეშ მოხვდეს, თავიდან აიცილოთ ეს ყველაფერი და იგრძნოთ, რომ ის არის თითქმის უკონტროლოა, მაგრამ ის ისეთი გამოცდილი მძღოლია, რომ შეუძლია კონტროლი შეინარჩუნოს და რეალურად არ გამოიწვიოს ვინმეს დაშავებული.
…იმიტომ, რომ თქვენ არ შეგიძლიათ ბეტმენი ბოროტმოქმედს ჰგავდეთ.
უფლება! ასე რომ, იყო ბევრი გამეორება დენის იომ, ჩვენმა ანიმაციის ზედამხედველმა და მისმა გუნდმა, დახვეწა მოქმედება იმისთვის, რომ ეპოვა ის მართლაც მშვენიერი ხაზი, რომელიც მან უნდა გაიაროს. მან უნდა იგრძნოს საფრთხე, მაგრამ აკონტროლებს და რეაგირება მოახდინოს მასზე, ვიდრე გამოიწვიოს. ყველა ამ ნივთის შესწორების მცდელობას ზუსტი ადგილის მოსაძებნად დიდი შრომა დასჭირდა მართლაც ნიჭიერი ანიმატორების ჯგუფისგან.
თქვენ ახსენეთ, რომ რამდენიმე ჩხუბის სცენაზე მუშაობთ. რა სახის ვიზუალური ეფექტები შევიდა ამ სცენებში?
მეტს სურდა, რომ ბრძოლის სცენები ძალიან ვისცერული ყოფილიყო და ისეთი შეგრძნება გქონდეთ, თითქოს MMA-ის ორთაბრძოლაში ხართ, ვიდრე ფილმში ბრძოლის სცენის ყურება. რაც მისთვის ნიშნავდა ნაკლებ ჭრილობებს. დღესდღეობით ტიპიურ ჩხუბის სცენაში, ეს არის ჭრის, ჭრის, ჭრის და სასტიკი ურყევი კამერის სწრაფი სერია ყველგან. ამისთვის ბეტმენი, ჩვენ კამერას უფრო დიდხანს ვუჭერთ სტაბილურად, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ რეალურად ნახოთ ჩხუბი. თქვენ რეალურად შეგიძლიათ ნახოთ რას აკეთებს ბეტმენი და გაიგოთ მისი ოსტატობა. სამწუხაროდ, მიზეზი, რის გამოც თქვენ ჩვეულებრივ იყენებთ ჩხუბის სცენაზე უამრავ ჭრილობას, არის ის, რომ თუ არა, მაშინ ხედავთ, რომ ხალხი რეალურად არ ურტყამს ერთმანეთს. ასე რომ, ჩვენ გვჭირდებოდა ნაბიჯი, რათა ეს დარტყმები დაკავშირებოდა და სწრაფად გვეგრძნო თავი.
ჩვენი მუშაობა ამ სფეროში არის ბევრი ხელახალი დრო. თუ ვინმე ხელს უშლის დარტყმას და აშკარად უფრო ნელა მიდის ვიდრე თქვენ გინდათ, ჩვენ უფრო აჩქარებს დარტყმას. ის გულისხმობს ადამიანების სხეულის სხვადასხვა ნაწილების ამოჭრას და თავის მოტანას მუშტით დასაკავშირებლად, ან შემდეგ თავის ანიმაციას. ასე რომ, როდესაც ვინმეს ურტყამს, მისი თავი უფრო სწრაფად იბრუნებს უკან და შემდეგ ოდნავ აბრუნდება - ყველაფერი ისე, რომ გრძნობთ სიმძიმეს მოხვდა. ბრძოლის ყველა სცენაში ბევრია, მხოლოდ პატარა 2D ანიმაცია კადრების თავზე, რათა იგრძნოს, რომ ის ისე ძლიერად ურტყამს, როგორც თქვენ გჭირდებათ.
ბოლოს მე შენთან ველაპარაკე ზაკ სნაიდერის სამართლიანობის ლიგა. ეს ძალიან განსხვავებული ფილმი იყო ბეტმენი, მაშინაც კი, თუ ის იყენებს იმავე სიმბოლოს. გააკეთა თქვენი ნამუშევარი Snyder Cut-ზე აცნობეთ რაიმეს შესახებ ბეტმენი?
Ნამდვილად არ. ისინი უბრალოდ განსხვავებულად იღებენ პერსონაჟს. მაგრამ ეს არის ის, რაც ყველაზე მაგარია იმაში, რასაც Warner Brothers და DC აკეთებენ პერსონაჟებთან: ისინი არიან პერსონაჟების შესწავლა სხვადასხვა რეჟისორებთან და სრულიად განსხვავებული ტიპის ფილმებით, სტილისტურად.
თქვენ ახსენეთ CG ღამურებზე მუშაობა ფილმის ბოლოს და ეს არის ბეტმენის ყველა ფილმის დამახასიათებელი ნიშანი: რაღაც მომენტში არის ღამურების თაიგული. რამ გამოიწვია ღამურების დიდი მომენტის შექმნა ამ ფილმში?
ისე, ჩვენ ვართ ისეთ მდგომარეობაში, აქ Weta-ში, სადაც ვაკეთებთ არსებებს და ასეთ რამეებს, გვაქვს ბევრი პრაქტიკა - და ჩვენ საკმაოდ კარგად ვართ ამაში.
სტუდია პრაქტიკულად სწორედ ამისთვის შეიქმნა!
მაგრამ მაინც ყოველთვის საინტერესოა. ჩვენთვის ყველაზე დიდი კადრი ღამურებით იყო ალბათ Batcave-ის საწყისი კადრი, სადაც ველოსიპედი შემოდის, და როგორც ის შემოდის, ჩვენ გამოვიყენეთ როგორც ხმის სიგნალი, ასევე ველოსიპედის ფარის შუქი, როგორც გამომწვევი ღამურების დასაყენებლად გამორთულია. ჩვენ გადავხედეთ ბევრ მითითებას ღამურების კოლონიებისთვის, რათა გაგვეგო მათი მოძრაობის გაგება, შემდეგ კი ანიმაციის ჯგუფი წავიდა ამ მოძრაობის გენერირებისთვის. ამ სცენას აქვს ძალიან ლამაზი, რეაქტიული ტალღის ეფექტი, როდესაც ველოსიპედი შემოდის და ღამურები ცოტათი აღელვდებიან და იწყებენ ვარდნას. როდესაც ისინი დაფრინავენ, ის ქმნის ამ დიდ, მშვენიერ შრიალს, რომელიც გადადის შემდეგ კადრში. ეს რაღაცეები სახალისოა.
რომელი სცენა გაგიხარდათ ხალხისთვის ფილმის პრემიერის დროს?
ეს იქნება დევნა, აუცილებლად. ჯერჯერობით, ეს იყო ყველაზე რთული სცენა, რაც ჩვენ გავაკეთეთ მისი სირთულის გამო. ეს არის ერთ-ერთი იმ თანმიმდევრობით, სადაც მასში არსებული ყველა სამუშაო ერთგვარი განსხვავებულია და მას ჰქონდა გამოწვევების უნიკალური ნაკრები, რომელიც უნდა გადაგვეჭრა, რათა ის იმუშაოს. ეს არ არის ისეთი, როგორიც ახლახან გაქვთ Batcave ალფრედი და ბრიუსი, რომლებიც ერთმანეთს ესაუბრებიან და მათ უკან ცისფერი ეკრანია, და ჩვენ უბრალოდ ვცვლით ფონს. ეს საკმაოდ მარტივია. დევნა იმდენად რთული იყო, რადგან ყოველი გასროლა არის სხვადასხვა ადგილას, არის სხვადასხვა მანქანები და ა.შ. ეს იყო დიდი შრომა, ჩვენ ბევრი ჩავდეთ ამაში და ყველა ძალიან კმაყოფილი ვიყავით იმით, თუ როგორ გამოვიდა ეს.
მეტ რივზის ბეტმენი პრემიერა 18 აპრილს შედგება HBO Max სტრიმინგის სერვისი და გავა HBO-ზე 23 აპრილს, საღამოს 8 საათზე ET.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- უკეთესი მტაცებლის შექმნა: Hulu-ს საშინელებათა ჰიტის Prey-ის ვიზუალური ეფექტების მიღმა
- უცხოპლანეტელები, განახლებები და დოლი პარტონი: The Orville's VFX-ის უკან
- როგორ გააცოცხლა Thanos VFX-ის გუნდმა The Quarry-ის გმირები (და შემდეგ მოკლა ისინი)
- როგორ მისცა VFX-მა დოქტორ სტრეინჯის გარგანტოს ჯადოსნური ცვლილებები
- როგორ შექმნა ვიზუალურმა ეფექტებმა Snowpiercer-ის გაყინული სამყარო