როგორ გახადა დიუნის ვიზუალურმა ეფექტებმა გადასაღებ ეპოქას შესაძლებელი

ფრენკ ჰერბერტის სამეცნიერო ფანტასტიკური ეპოსი დიუნი დიდი ხნის განმავლობაში ითვლებოდა შეუძლებელ ადაპტაციად, ზედმეტად უცნაურად, რათა ეკრანზე ჭეშმარიტად ერთგულად გადმოეტანა და მისი თაყვანისმცემლები ზედმეტად საყვარლად ნებისმიერი კინორეჟისორისთვის (თუნდაც დევიდ ლინჩი) შეცვლა.

და შემდეგ მოვიდა აღნიშვნა ჩამოსვლა რეჟისორი დენის ვილნევი, რომელსაც აქვს ნიჭი სამეცნიერო ფანტასტიკის ჟანრში რთული თემებისა და ისტორიების მოთხრობის ელემენტების გატარებაში, ისევე როგორც კრიტიკოსების მიერ აღიარებული "გადასაღებად" პროექტი, Blade Runner 2049, უკვე მის რეზიუმეში. მისი ადაპტაცია დიუნი - ორნაწილიანი მოთხრობის პირველი თავი - არა მხოლოდ გაიმარჯვა კრიტიკოსებმა, არამედ მან შეძლო კარგად გამოსულიყო სალაროებში თეატრის დამღუპველი პანდემიის ფონზე.

რეკომენდებული ვიდეოები

ვილნევის გუნდში შეკრებილი დიუნი იყო ორგზის ოსკარის მფლობელი პოლ ლამბერტი, მისი ვიზუალური ეფექტების ხელმძღვანელი Blade Runner 2049, რომელმაც მიიღო ოსკარი ამ ფილმზე მუშაობისთვის და შემდეგ გაიმეორა ეს წარმატება ნილ არმსტრონგის ბიოგრაფიისთვის პირველი კაცი. ლამბერტის ნიჭი სამეცნიერო ფანტასტიკის სპექტაკლების რეალური სამყაროს შესატყვის ელემენტებში დასაბუთებულიყო გამოცდაზე.

დიუნიდა ვიზუალურმა ეფექტებმა ფილმს ოსკარის ნომინაცია მოუტანა, მან ისაუბრა Digital Trends-თან პროექტის ეკრანზე გამოტანის შესახებ, რომელიც ბევრს შეუძლებელი სჯეროდა.

ეს სტატია არის ნაწილი ოსკარის ეფექტები - ხუთნაწილიანი სერია, რომელიც ყურადღების ცენტრში აქცევს ოსკარის 94-ე დაჯილდოებაზე ნომინირებული ხუთი ფილმიდან "საუკეთესო ვიზუალური ეფექტების" ნომინაციაზე. სერიალი იკვლევს გასაოცარ ხრიკებს კინემატოგრაფისტები და მათი ეფექტების გუნდები, რომლითაც თითოეული ეს ფილმი ვიზუალური სანახაობით გამოირჩეოდა.

ციფრული ტენდენციები: დიუნი ეს ისეთი ეპიკური პროექტია, რომელიც ამდენი ხნის განმავლობაში რთულად ითვლება. იყო თუ არა გამოწვევა თქვენთვის მიმართვის ნაწილი?

პოლ ლამბერტი: მე მიყვარს გამოწვევა. მაგრამ მანამდე რომ ვიმუშავე დენისთან და ვიცოდი, რომ მისი მიდგომა ძალიან ფოტორეალური და რეალისტური იქნებოდა, ვიცოდი, როგორი იქნებოდა ეს გამოწვევა. მომწონს, რომ ვცდილობ, რაც შეიძლება უხილავი გავხადო, რომ არაფერი გამოგიყვანოს ფილმიდან. ამ მასიური სამყაროების აშენებითაც კი, ყველა ამ კოსმოსური ხომალდით და ნივთებით, მიზანია, რომ თქვენ რეალურად მჯერა, რომ ეს შეიძლება რეალურად მოხდეს - ძირითადად, ცდილობს შეინარჩუნოს ის ისეთივე დასაბუთებული და რეალისტური, როგორც შესაძლებელია.

როგორი იყო ზოგიერთი ადრეული შეხვედრები, როდესაც თქვენ ახდენდით ფილმის იერსახეს და როგორ მიაღწევდით ზოგიერთ დიდ, VFX-ით აღჭურვილ ელემენტებს?

დენისმა და პატრისმა [ვერმეტმა, წარმოების დიზაინერმა] ერთი წლის უმეტესი ნაწილი გაატარეს ამ ვიზუალისა და ყველა კონცეფციის შემუშავებაზე. მათ ჰქონდათ ჭიების და არაკინის [სიმაგრე უდაბნოს პლანეტა არაკისზე] დიზაინი და ჩვენ ძირითადად ავაშენეთ ფიზიკური კომპლექტები, რომლებიც ემთხვეოდა ამ სურათებს, ასევე ვირტუალურ სამყაროებს და ორნიტოპტერებს და მათზე დაფუძნებულ ყველაფერს დიზაინები. ჩვენ ნამდვილად კარგად გვესმოდა, თუ როგორი იქნებოდა ყველაფერი, ასე რომ, ეს საშუალებას მოგვცემდა შეგვექმნა სხვადასხვა ტექნიკა გადასაღებ მოედანზე, რათა დაგვეხმარა საუკეთესო ვიზუალის შექმნაზე. ჩვენ არასდროს ვყოფილვართ ისეთ მდგომარეობაში, რომ რაღაც გადავიღოთ და ფონზე კიდევ რაღაც დაგვემატებინა და გვქონოდა მსგავსი რამ: „ამას უბრალოდ გამოვასწორებთ პოსტპროდუქციაში“. ჩვენ ყოველთვის ვიცოდით, რომ ყველა ეტაპზე მსახიობების მიღმა იქნებოდა ძალიან კონკრეტული სტრუქტურა ან ელემენტი, ასე რომ, ამის საფუძველზე შეგვეძლო გადაწყვეტილების მიღება. დარწმუნებულობა.

უდაბნოს პეიზაჟის ადრეული კადრი, რომელიც გამოიყენება დიუნის სცენაზე.
პერსონაჟები Dune-დან უყურებენ არრაკისის ლანდშაფტს.

როგორ ჩამოყალიბდა ეს გეგმა გადაღებების დროს?

მაგალითად, ბევრ კადრში ვიყენებდით ქვიშის ფერის ეკრანს, ვიდრე მწვანე ან ცისფერ ეკრანს. Arrakis-ზე ყველაფრისთვის ვიყენებდით ქვიშის ფერს, რადგან ვიცოდით, რომ პერსონაჟების მიღმა ის ყოველთვის იქნებოდა არაკინი ან უდაბნო. … ასე რომ, ორნიტოპტერების შიგნით გადაღებებისთვის, თქვენ ტრადიციულად გადაიღებდით სტუდიაში, რომელიც გარშემორტყმულია მწვანე ან ლურჯი ეკრანით და შეცვლიდით ყველაფერს ფანჯრების გარეთ. მაგრამ ამისათვის ჩვენ ვიპოვეთ ყველაზე მაღალი ბორცვი ბუდაპეშტის გარეთ და დავაყენეთ ჩვენი ორნიტოპტერი გიმბალზე ამ ბორცვის თავზე, რომელიც გარშემორტყმულია ქვიშისფერი სახვევით. მზიან დღეს, სინათლე ქვიშას სალონში ეშვება, ასე რომ, როდესაც კადრებს უყურებთ და ყურადღება გამახვილებულია პოლზე (ტიმოთე შალამე), იგრძნობა - ვიზუალურად - თითქოს მაღლა დაფრინავ უდაბნოში, რადგან შენ გაქვს მთელი ეს მსუბუქი და ქვიშიანი ყავისფერი გარემო და მასზე მხოლოდ ლურჯი ცა.

ჩვენ ასევე გადავიღეთ საათობით კადრები არაბეთის გაერთიანებულ საემიროებში, დიუნებზე ფრენის დროს მასივის კამერით, რომელიც ძირითადად ექვსი კამერაა დამაგრებული ვერტმფრენის წინა მხარეს. მას შემდეგ, რაც ჩვენ მივიღეთ მთელი ეს მაღალი რეზოლუციის გამოსახულება, კომპოზიტორებს შეეძლოთ ამ გამოსახულების გადაღება და ბუდაპეშტის კადრებთან შერწყმა და მართლაც ბუნებრივი კადრების შექმნა. ეს იყო ძალიან განსხვავებული მუშაობის გზა - იმის ნაცვლად, რომ გადაღება, შემდეგ წინა პლანზე ამოეღო და მოგვიანებით დაემატებინა სხვა ელემენტები, ეს იყო ნაზავი, რომელმაც ბევრად უფრო დამაჯერებელი კადრი მოგვცა. ფილმი დატვირთული იყო ყველა სახის სხვადასხვა ტექნიკით, რათა დაეხმარა ვიზუალურ ეფექტებს პოსტპროდუქციაში.

ვერტმფრენი დაფრინავს ქვიშის დიუნებზე დიუნის გადაღებისას.
ფრთიანი ორნიტოპტერები, რომლებიც დაფრინავენ ქვიშის დიუნებზე დიუნში.

ამდენ ქვიშასთან მუშაობა, როგორც ჩანს, ძალიან გართულდება, ყველაფერში მეტაფორულადაც და სიტყვასიტყვითაც. ასე იყო?

ოჰ, აუცილებლად. გერდმა [ნეფცერმა], რომელიც ჩვენი სპეცეფექტების ზედამხედველი იყო, ახლახან მითხრა, რომ მან გამოიყენა დაახლოებით 18 ტონა ქვიშა და მტვერი. ჩვენ ავაშენეთ პრაქტიკული, სრული ზომის ორნიტოპტერები [ფრთების გარეშე] და გავგზავნეთ ისინი იორდანიაში. იდეა იყო მათი გამოყენება გარკვეული კადრებისთვის და მოგვიანებით ციფრული ფრთების დამატება. ჩვენ ავიღეთ ისინი ამწეებით და მტვერი ავაფეთქეთ ყველგან მათ გარშემო [იმიტირებულად] ფრთების ქნევა. იყო დღეები, როდესაც ეკიპაჟი, რომელმაც ცოტა მეტი დრო გაატარა ამ გულშემატკივრების წინაშე, ნარინჯისფერს გამოიყურებოდა და მის მოსაშორებლად რამდენიმე შხაპი დასჭირდებოდა.

ერთ კონკრეტულ მოწყობილობებში პოლ და ჯესიკა (რებეკა ფერგიუსონი) ორადგილიანი ორნიტოპტერით ქვიშის ქარიშხალში დაფრინავდნენ, ჩვენ დავაყენეთ გიმბალი, დავაყენეთ ორნიტოპტერი მასზე და ჩავსვით ის შავ ყუთში. ჩვენ ავავსეთ ყუთი მტვრით ვენტილატორებით, ასე რომ, ის ტრიალებდა მათ გარშემო. ხანდახან ხალხს უწევდა იქ შესვლა და ერთ-ერთი ყველაზე სასაცილო სურათი, რაც მახსოვს, იყო ჩვენი პირველი რეჟისორის ასისტენტი, კრის [კარერასი], რომელიც მთლიანად ნარინჯისფერი გამოვიდა. ეს ნივთები აბსოლუტურად ყველგან მოხვდა.

პერსონაჟები Dune-დან უყურებენ ქვიშას ადრეულ VFX სცენაზე Dune-დან.
შავ-თეთრი VFX გადაღებული Dune-დან გემი წინა პლანზე და ჭია უკანა პლანზე.
დიუნიდან შარქტები უყურებენ ქვიშას, როგორც ჭია ყლაპავს მანქანას.

ეს ყველაფერი ციფრულად ართულებდა ყველაფერს?

აბსოლუტურად. მე ძალიან მჯერა, რომ როცა იღებ ვიზუალურ ეფექტებს, ვიდრე ცდილობ მათ შექმნას სხვადასხვა ფენებში - სროლის მსგავსად რაც არ უნდა იყოს წინა პლანზე, მერე კვამლის გადაღება და ასე თუ გინდა კადრში ცალკე - მომწონს ყველაფრის ერთში მიღება გაივლის. ეს კიდევ უფრო ართულებს, როდესაც ცდილობთ შეცვალოთ რამე ფონზე მოგვიანებით, მაგრამ მოვიდა თავად პროცესის შემადგენელი მხარე, ვიცი, რომ საბოლოო ჯამში ბევრად უფრო დამაჯერებელი სურათი გექნებათ გზა. ეს იმიტომ ხდება, რომ ყველა ეს ელემენტი ავთენტურად ურთიერთქმედებს ერთმანეთთან კადრში. ასე რომ, მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენ გამოვიყენეთ 18 ტონა მტვერი, ჩვენ ასევე დავამატეთ საათებისა და საათების ღირებულების ციფრული მტვერი კადრებსაც, რათა დავეხმაროთ ეფექტის გაფართოებას. მაგრამ ყველა ელემენტთან რეალური ურთიერთქმედების ბაზის არსებობა დამაჯერებელი ვიზუალური ეფექტის გასაღებია.

დიუნი

74 %

8.1/10

155 მ

ჟანრი სამეცნიერო ფანტასტიკა, სათავგადასავლო

ვარსკვლავები ტიმოტი შალამე, რებეკა ფერგიუსონი, ოსკარ აიზეკი

Რეჟისორია დენის ვილნევი

უყურეთ HBO Max-ზე
უყურეთ HBO Max-ზე

სხეულის ფარები ისტორიის ისეთი საინტერესო ნაწილია, რომელიც წლების განმავლობაში რამდენიმე საინტერესო გზით იქნა განმარტებული. როგორი იყო მათი ევოლუცია ამ ფილმისთვის?

ეს იყო ძალიან საცდელი და შეცდომის პროცესი. პრეპროდუქციის დროს ორი მხატვარი მოვიყვანე, რადგან მსურდა მყისიერი ტესტის გაკეთება სხვადასხვა იდეისთვის. ჩვენ რეალურად საკმაოდ სწრაფად დავეშვით ფარების მოსაძებნად. დავიწყეთ კლიპიდან შვიდი სამურაი - კონკრეტულად, ცნობილი ბრძოლის სცენა - და ჩემმა ერთ-ერთმა მხატვარმა დაამუშავა სურათი ფილმიდან, რათა შეერწყა წარსული და მომავალი კადრები. მან შექმნა ეს მბზინავი მზერა პერსონაჟების ირგვლივ, ხალხით მუდმივად მოძრაობდნენ და ჩვენ ცოტათი ვითამაშეთ ამ იდეით. შემდეგ მხატვარი შევასრულე და ცოტათი დამეხატა ორიგინალური ჩარჩოები ან დამეხატა ზოგიერთი ეფექტი, რადგან მინდოდა უფრო ანალოგური ყოფილიყო. ჩვენ ვაჩვენეთ დენისს და მას ეს ძალიან მოეწონა.

ტიმოტი შალამე და ჯოშ ბროლინი ჩხუბობენ სხეულის მოციმციმე ფარებით დიუნის სცენაში.

ეს ყოველთვის კარგი ნიშანია.

მართალია? ასე რომ, ჩვენ იქ საკმაოდ ადრე მივედით ფარებით, მაგრამ ერთხელ მივედით რედაქტირებაზე და ვამუშავებდით პოლისა და გურნის კადრებს (ჯოშ ბროლინი) ჩხუბის დროს, აღმოვაჩინეთ, რომ იყო შემთხვევები, როცა ვერ ხვდებოდი რა ხდებოდა, რადგან მოქმედება ასე იყო ინტენსიური. სწორედ აქედან გაჩნდა ლურჯი და წითელი ფერების იდეა. როცა ფარი ვინმეს იცავდა, ის ცისფერი იქნებოდა და როცა რაღაც საკმარისად ნელა შეაღწია, წითლდება. სწორედ მაშინ დავამატეთ ხმის ეფექტიც. ასე მოულოდნელად, ჩვენ მივიღეთ ვიზუალი, რომელიც აუდიტორიას ესმოდა.

არის თუ არა ვიზუალური ეფექტი, რომლითაც განსაკუთრებით ამაყობთ ფილმიდან?

ერთ-ერთი თანმიმდევრობა, როდესაც ჩვენ მივიღეთ შესანიშნავი იდეა, იყო, როდესაც პოლი იმალება ჰოლოგრამაში. ამ შემთხვევაში, ვიცოდი, რომ ის ამ ჰოლოგრამაში ჩაერთვებოდა და მინდოდა, თავიდან ავიცილოთ მისი ციფრული ახლო ხედის გაკეთება. ამას გარკვეული დრო სჭირდება და შეიძლება იყოს ძალიან, ძალიან ძვირი - განსაკუთრებით იმისთვის, რომ ეს ლამაზი, ინტერაქტიული შუქი მივიღოთ ადამიანების სახეებზე CG-ში. როგორ შეგვიძლია რეალურად მივიღოთ პოლის პრაქტიკული, ინტერაქტიული გადაცემა გადასაღებ მოედანზე, რომელიც შეგვიძლია გამოვიყენოთ?

ის, რაც ჩვენ მივიღეთ, რაც რეალურად ძალიან კარგად გამოვიდა, იყო ის, რომ დენისმა ადრევე დაამტკიცა ის ჰოლოგრაფიული ბუჩქი, რომელშიც ის იმალება, და შემდეგ ასობითჯერ დავჭრათ იგი. ამის შემდეგ ჩვენ მივიღეთ მოძველებული პროექტორი და თითოეული ნაჭერი მასზე დავამუშავეთ, იმის მიხედვით, თუ სად იყო ის გადასაღებ მოედანზე. ასე რომ, როცა პავლე მოძრაობდა, თქვენ მიიღებდით განსხვავებულ ნაჭერს, რომელიც გამოისახებოდა მასზე და მის გარშემო. და როდესაც ის წინ მიიწევდა, თქვენ იღებდით ერთი ნაჭერი მეორის მიყოლებით, თითქოს ის ტოტებში მოძრაობდა.

და იმის გამო, რომ ეს კადრი არ იყო გადატანილი პოსტპროდუქციისთვის, ტიმოთეს შეეძლო საკუთარი თავის პოზიციონირება სინათლესთან ურთიერთობის საუკეთესო გზებით. მაშინ ჩვენ უბრალოდ უნდა დაგვეყენებინა ბუჩქი პოლის უკან და მოგვიანებით მის წინ. მაგრამ იმის გამო, რომ ჩვენ გვქონდა იდეალური ურთიერთქმედება შუქთან, ეს დამაჯერებლად იგრძნობა. ისეთი შეგრძნება იყო, თითქოს პოლი მართლაც იყო ამ მასიური ჰოლოგრამის შიგნით. მე მსმენია სხვადასხვა ადამიანებისგან, რომლებიც რეალურად მათი საყვარელი სცენაა და ყოველთვის სასიამოვნოა ამის მოსმენა.

Timothée Chalamet იმალება ჰოლოგრამის შიგნით დიუნის სცენაში.

რა მოჰყვა ამ ფილმის ქვიშის ჭიების ვერსიის შექმნას?

ჩვენ გვქონდა გეგმები იმის შესახებ, თუ როგორი იქნებოდნენ ეს არსებები ადრეულ პერიოდში, მაგრამ ცხადია, ის არ მოძრაობდა, ასე რომ, ეს არის ის, რაც უნდა გაგვეგო. ჩვენ გვქონდა ფანტასტიკური ანიმაციის განყოფილება DNEG-ში. ისინი დიდხანს ცდილობდნენ ეპოვათ მითითება იმის შესახებ, თუ როგორ მოძრაობს ჭია ან გველი, მაგრამ რაც დროთა განმავლობაში აღმოვაჩინეთ ის იყო, რომ რაც უფრო მეცნიერული და ბიოლოგიური გახდა, ეს არ იყო ძალიან კინემატოგრაფიული. ეკრანზე კარგად არ ჩანდა. სწორედ მაშინ გადავედით ვეშაპის წყალში გავლის იდეაზე.

ასე რომ, როდესაც ჭიები მოძრაობენ და დიუნები იშლება, ისეთი შეგრძნებაა, რომ ქვიშის ტალღები მაღლა-ქვევით მიდიან, როგორც წყლის ტალღები. ეს არის ის, რაზეც ჩვენ დავასრულეთ თამაში: იდეა, რომ ეს ჭიები მოძრაობენ ისე, როგორც ოკეანეში იყვნენ ამ ცხელ, არიდულ პლანეტაზე. ჭიის პირის დიზაინიც კი დაფუძნებულია ვეშაპის ბუშტზე, თითქოს ის ქვიშას ასვლისას რაღაც კრილის მსგავსია. ეს ჭიები მოგზაურობენ ამ უდაბნოებში, როგორც ვეშაპები ოკეანეში, სრიალებენ ქვიშას, რათა მიიღონ ყველა საკვები ნივთიერება სანელებლების წარმოებისთვის.

ქვიშის ჭიის პირი VFX-ში დარტყმული დიუნიდან.
ქვიშის ჭიის პირი დიუნიდან დასრულებულ VFX-ში.

და ეს ისევ ქვიშის ციფრულ მანიპულირებას გვაბრუნებს…

ამას აკეთებს. ჭიების ერთი ასპექტი, რომლებზეც ადრე ვნერვიულობდი, იყო იმის გაგება, თუ როგორ უნდა გადაიტანოს ამდენი ქვიშა, როდესაც ისინი ზედაპირზე გამოდიან. კომპიუტერში ამის გაკეთება საკმაოდ რთულია, რადგან ის სუპერ რთული და გამოთვლით ძვირია იმის გასარკვევად, თუ როგორ იმოქმედებს ქვიშის ერთი მარცვალი მეორე მარცვალთან და ა.შ მასშტაბი. კარგი ვიზუალური ეფექტის გასაღები ყოველთვის არის მითითება. ერთ მომენტში, მე შევთავაზე ჩვენს სპეცეფექტების ზედამხედველს, რომ აფეთქებები მომეწყო დიუნებში ცნობისთვის, მაგრამ გამახსენდა, რომ ჩვენ ვიყავით ახლო აღმოსავლეთში და ალბათ ეს არ იყო საუკეთესო კეთება. ასე რომ, ზედმეტია იმის თქმა, რომ მე არ მიმიღია ეს კადრები.

ჩვენ დავიწყეთ გამეორების გაკეთება გამეორების შემდეგ, რათა გაერკვია, როგორ შეგვექმნა ამ კოლოსალური რაოდენობის ქვიშა რეალურად. თქვენ არ შეგიძლიათ მარცვლეულის სიმულაცია, ასე რომ თქვენ უნდა მოაჭრათ კუთხეები, რომ მართოთ იგი. მაგრამ ეს რისკავს დაკარგავს მის ფიზიკურობას. ეს იქნება ძალიან სწრაფი, ან მასშტაბი არ იქნება სწორი, ან ლამაზად გამოიყურება, მაგრამ ჭია ძალიან პატარაა. ასე რომ, ეს არის განმეორებითი პროცესი და დიდი დრო სჭირდება ყველა ამ ნაწილაკების სიმულაციას. თითქმის ერთი წელი დასჭირდა იმ ადგილას მისასვლელად, სადაც დენის აბრუნებდა კადრებს და ჩვენ შევძელით მათი სწრაფად დამუშავება.

ამაზრზენი ქვიშის მატლი ამოდის უდაბნოდან ადრეულ VFX-ის გადაღებაზე დიუნიდან.
ამაზრზენი ქვიშის მატლი ამოდის უდაბნოდან ადრეულ VFX-ის გადაღებაზე დიუნიდან.

კამერაში გაკეთებულს და ვიზუალურ ეფექტებს შორის ბალანსის დამყარება აქ განმეორებადი თემაა. რთული იყო თუ არა ამ ხაზის გავლა მსგავს ფილმზე, რომელიც მართლაც ფანტასტიკურ ელემენტებს ეყრდნობა?

გადაღების ფილოსოფია ყოველთვის იყო მცდელობა და რაც შეიძლება მეტი კამერაში მოხვედრა, ცხადია. მაგრამ ეს არის სამეცნიერო ფანტასტიკური ფილმი, ასე რომ, ყოველთვის იქნება რაღაცები, რომლებიც ყველა CG-ია. ჩვენ გვაქვს კადრები, რომლებიც ყველა არის CG. მაგალითად, ზოგიერთი ბრძოლა, სადაც ორი არმია იკრიბება, მთლიანად CG-ია. როდესაც დუნკანი (ჯეისონ მომოა) დაფრინავს ქალაქში, რომელსაც ჰარკონენები დევნიან, სულ ეს არის CG. მაგრამ ჩვენ ყოველთვის ვცდილობთ დავამყაროთ, რომ კადრებით, როგორც ადრე, ასევე მის შემდეგ, ვიყენებთ პრაქტიკულ ელემენტებს, როგორიცაა პრაქტიკული ორნიტოპტერი. ყოველთვის არის ნაზავი. მაგრამ თუ ჩვენ კარგად გავაკეთეთ ჩვენი საქმე, ხალხმა არ იცის რომელი რომელია.

თუ გავითვალისწინებთ წარმოების პროცესს და მთელი აჟიოტაჟს, რომელიც პრემიერამდე მიგვიყვანს, არის თუ არა შვება საბოლოოდ დიუნი იქ და კარგად მიიღებენ?

დიახ, კარგია, რომ ხალხს ეს ნამდვილად მოეწონა. ეს იყო ფანტასტიკური თანამშრომლობითი მიდგომა ყველა დეპარტამენტის ხელმძღვანელთან და ერთ-ერთი იმ იშვიათი შემთხვევებიდან, სადაც ყველაფერი მუშაობს. ეს იყო ფანტასტიკური გამოცდილება.

დიუნი

74 %

8.1/10

გვ-13 155 მ

ჟანრი სამეცნიერო ფანტასტიკა, სათავგადასავლო

ვარსკვლავები ტიმოტი შალამე, რებეკა ფერგიუსონი, ოსკარ აიზეკი, ჯოშ ბროლინი, სტელან სკარსგარდი, ზენდაია, შერონ დუნკან-ბრიუსტერი, ჯეისონ მომოა

Რეჟისორია დენის ვილნევი

უყურეთ HBO-ზე
უყურეთ HBO-ზე

დიუნი | ოფიციალური მთავარი თრეილერი

დენის ვილნევის დიუნი ხელმისაწვდომია მოთხოვნით საყურებლად და HBO Max-ზე სტრიმინგის სერვისი.

ეს სტატია არის ნაწილი ოსკარის ეფექტები - ხუთნაწილიანი სერია, რომელიც ყურადღების ცენტრში აქცევს ოსკარის 94-ე დაჯილდოებაზე ნომინირებული ხუთი ფილმიდან "საუკეთესო ვიზუალური ეფექტების" ნომინაციაზე. სერიალი იკვლევს გასაოცარ ხრიკებს კინემატოგრაფისტები და მათი ეფექტების გუნდები, რომლითაც თითოეული ეს ფილმი ვიზუალური სანახაობით გამოირჩეოდა.

რედაქტორების რეკომენდაციები

  • უკეთესი მტაცებლის შექმნა: Hulu-ს საშინელებათა ჰიტის Prey-ის ვიზუალური ეფექტების მიღმა
  • როგორ გააცოცხლა Thanos VFX-ის გუნდმა The Quarry-ის გმირები (და შემდეგ მოკლა ისინი)
  • როგორ შექმნა ვიზუალურმა ეფექტებმა Snowpiercer-ის გაყინული სამყარო
  • როგორ ახდენდა ვიზუალურმა ეფექტებმა ბეტმენის დარტყმა და უფრო სწრაფად მართვა
  • უილ სმიტის სილა, ბიონსეს სიმღერა და სხვა 2022 წლის ოსკარის მომენტები

კატეგორიები

Ბოლო

ESPN ინარჩუნებს Sling ტელევიზორს, მიუხედავად მარტივი პუნქტებისა

ESPN ინარჩუნებს Sling ტელევიზორს, მიუხედავად მარტივი პუნქტებისა

მიუხედავად იმისა, რომ Sling TV-ის მშობელი კომპა...

ახალია მაქსში 2023 წლის ოქტომბერში

ახალია მაქსში 2023 წლის ოქტომბერში

სურათის კრედიტი: HBO შეიძლება მაქსმა დატოვა HBO...

MCU-ში Marvel-ის ყველაზე მნიშვნელოვანი ისტორიები არის Disney+-ზე

MCU-ში Marvel-ის ყველაზე მნიშვნელოვანი ისტორიები არის Disney+-ზე

ამ ეტაპზე, თითქმის ყველა იცნობს გასართობ ჯუჯერნ...