თამაშის შემქმნელმა Supermassive Games-მა მოიპოვა დიდება თავისი ინტერაქტიული, კინემატოგრაფიული საშინელებათა თავგადასავლებისთვის გათენებამდედა ამას მოჰყვა 2015 წლის ჰიტის წლევანდელი „სულიერი მემკვიდრე“, კარიერი. თამაში მოთამაშეებს აკონტროლებს ბანაკის მრჩეველთა ჯგუფს, რომლებიც ალყაში აღმოჩნდებიან სხვადასხვა სასიკვდილო მოქმედებებით. საფრთხეები - როგორც ადამიანური, ასევე ზებუნებრივი - შორეულ ბანაკში ჩარჩენის შემდეგ, სადაც ისინი გაატარეს ზაფხულის.
მოსწონს გათენებამდე, კარიერი შეიცავს ნაცნობ მსახიობებს, რომლებიც ასახავდნენ თამაშის გმირებს, უახლესი, შესრულების აღბეჭდვის სისტემების და ჰოლივუდის დონის ვიზუალური ეფექტების ტექნოლოგია, რომელიც მსახიობებს საშუალებას აძლევს გააცოცხლონ თავიანთი თამაშში არსებული კოლეგები და დააყენონ ამ პერსონაჟების ბედი. მოთამაშეების ხელები. იმისათვის, რომ მსახიობების ნამუშევარი თამაშის საშინელ სამყაროში გადაიტანოს, Supermassive-მა ოსკარის მფლობელი ვიზუალური ეფექტების სტუდია დაინიშნა. ციფრული დომენი, ყველაზე ცნობილია თავისი მუშაობით ჯოშ ბროლინის თანაოსად გადაქცევა შურისმაძიებლები: უსასრულობის ომი.
რეკომენდებული ვიდეოები
Digital Trends ადრე ესაუბრა Digital Domain-ის გუნდს ამის შესახებ A.I.-ზე მომუშავე Masquerade სახის თვალთვალის სისტემა ისინი განვითარდნენ უსასრულობის ომი, რომელმაც მნიშვნელოვანი განახლება მიიღო 2018 წლის ფილმის შემდეგ. ახლა ის უბრუნდება ყურადღების ცენტრში კარიერი, თამაში შექმნილი სტუდიის გაუმჯობესებული Masquerade 2.0 სისტემის გამოყენებით. ციფრული დომენის კრეატიული დირექტორი და VFX ხელმძღვანელი კარიერი, არუნა ინვერსინიდა უფროსი პროდიუსერი პოლ "პიცა" პიანეცა განმარტა, როგორ შერწყმულია ინოვაციური ტექნოლოგიები, ჭკვიანური კინოს ტექნიკა და შთაგონებული სპექტაკლები თამაშის მსახიობებმა Supermassive-ის უახლესი ინტერაქტიული თავგადასავალი ისეთივე საინტერესო გახადა მისი შემოქმედებითი გუნდისთვის, როგორც მოთამაშეებისთვის.
[შენიშვნა: ეს ინტერვიუ განიხილავს სიუჟეტის საკითხებს კარიერი. ჩათვალეთ ეს სპოილერის გაფრთხილებად, თუ თამაში ჯერ არ გითამაშიათ.]
ციფრული ტენდენციები: ჯერ კიდევ 2019 წელს განვიხილეთ Masquerade, სახის გადაღების სისტემა Digital Domain, რომელიც შეიქმნა Thanos-ისთვის შურისმაძიებლები: უსასრულობის ომი. თქვენმა გუნდმა შექმნა Masquerade 2.0 მსგავსი რამის გასაკეთებლად კარიერი, ოღონდ მეტი პერსონაჟით და ეკრანზე მეტი დროით. რა იყო რამდენიმე დიდი ნაბიჯი ამ გზაზე?
არუნა ინვერსინი: Thanos იყო ყველაზე ფართოდ ცნობილი პროდუქტი, რადგან ეს არის Marvel, მაგრამ ჩვენი განვითარება [სახის გადაღების სისტემებზე] დაიწყო 2007 წელს, როდესაც ჩვენ ვმუშაობდით. ბენჯამინ ბატონის კურიოზული შემთხვევა. ბევრი [ჩვენი ნამუშევარი ამ ფილმზე] იყო ყველაფრის გააზრება. ამის შემდეგ ვიმუშავეთ ტრონი: მემკვიდრეობა, ასე რომ, ჩვენ გარკვეული პერიოდის განმავლობაში ვიწვევთ ციფრულ ადამიანებს მხატვრული ფილმებისთვის. თუმცა, თანოსთან და მასკარადის პროცესთან ერთად, მართლაც უზარმაზარი ნახტომი იყო წინ.
რის საშუალებას გაძლევთ Masquerade და Masquerade 2.0?
ინვერსინი: ის გვაძლევს საშუალებას ავიღოთ ნებისმიერი სახის სათავე კამერა და შემდეგ ავიღოთ ციფრული სიმბოლო, ციფრული სახე. თანოსისთვის საინტერესო იყო, რადგან სპექტაკლის არაადამიანური მიწოდება გვქონდა. და, რა თქმა უნდა, იყვნენ ანიმატორები, რომლებიც შევიდნენ და შეასწორეს ის, რომ ის თანაოსი გაეხადათ. თუმცა, ჯერ კიდევ არსებობს ჯოშ ბროლინის შესრულება. მას შემდეგ, ჩვენ ვმუშაობდით ეფექტურობაზე რეალურ დროში - როგორ გავხადოთ Masquerade უფრო რეალურ დროში, უფრო ეფექტური და უფრო ეკონომიური. და ამით ჩვენ მივიღეთ რამდენიმე სხვა პროდუქტი. Masquerade 2.0 არის თავდასხმის და ყველა სხვა, დამხმარე განვითარების კომბინაცია, რაც მას უფრო ეფექტურს ხდის. არის უკეთესი ავტომატური თვალის თვალის მიდევნება, უფრო ავტომატური ინტეგრაციის თვალყურის დევნება, თუ სად არის წერტილები სახე, მეტი მანქანური სწავლება… ეს არის ათჯერ გაზრდილი მონაცემების რაოდენობა, რომლის მიწოდება და ურთიერთქმედება შეგვიძლია თან.
თანოსის მთლიანი ეკრანზე დრო 45 წუთი იყო. ახლა ჩვენ შეგვიძლია გადმოგცეთ 32 საათი [შესრულებით] მეტი პერსონაჟისთვის კარიერი.
როგორია ზოგადი პროცესი, როდესაც თქვენ აგროვებთ მონაცემებს მსახიობებისგან რაიმე მსგავსი კარიერი?
პოლ პიანეცა: ჩვენ გადავიღეთ 32 საათიანი კადრები, მაგრამ დასაწყისისთვის ვაკეთებთ სავარჯიშო კომპლექტებს. ჩვენ ავიყვანთ მსახიობებს და გავაკეთებთ მათ მონაცემთა სკანირებას. და აქედან, ჩვენ ვაგროვებთ დაახლოებით 60 წამის ROM-ის (მოძრაობის დიაპაზონის) მონაცემებს. შემდეგ ვაკეთებთ მთელი სხეულის სკანირებას. ამის შემდეგ, ჩვენ ვაკეთებთ მეტ ROM-ს და ვიღებთ უფრო მეტ სახის ფორმებს, რათა დავამყაროთ მსგავსება 1:1 - როგორ მოძრაობს სახე და ყველა მსგავსი რამ. ეს არის ჩვენი ამოსავალი წერტილი. შემდეგ კი, როდესაც გადაღებაზე მივდივართ ყოველდღე, ჩვენ კიდევ უფრო მეტ ROM-ის გადაღებას გავაკეთებთ მათი შესრულებისას, ასე რომ ნაკრები, რომლიდანაც ვმუშაობთ, დროთა განმავლობაში უფრო და უფრო დიდი ხდება.
ერთია მთელი ამ ნედლეულის ქონა, მაგრამ რა სახის გამოწვევებს აწყდებით, როდესაც ცდილობთ რეალურ დროში მანიპულირება და რედაქტირება რაღაც ინტერაქტიული თამაშებისთვის?
ინვერსინი: მას შემდეგ, რაც ჩვენ გვაქვს ყველა სავარჯიშო კომპლექტი, ერთ-ერთი გამოწვევა ის არის, რომ როგორც კი მსახიობების სპექტაკლს დაამატებთ მიქსს, ისინი უბრალოდ არ დგანან გარშემო და გაჩვენებთ, თუ როგორ მოძრაობს მათი სახე და სხეული. ისინი დარბიან, ხტებიან, ეჭიდებიან მაქციებს და აკეთებენ ყველანაირ საქმეს. და ამის თვალყურის დევნებისთვის, ჩვენ გამოვიმუშავეთ ახალი ტექნოლოგიები, რომლებიც საშუალებას გვაძლევს მოვახდინოთ თავის კამერის სტაბილიზაცია და გადავიღოთ მოძრაობა, რომელიც არ იმოქმედებს თავის კამერის გარშემო, მაგალითად. ეს კამერები საკმაოდ მძიმეა, ამიტომ ჩვენ უნდა შეგვემუშავებინა კამერის სტაბილიზაცია და თვალთვალი და მანქანათმცოდნეობის სისტემა ისე, რომ როდესაც პერსონაჟი გარბის, დაინახავთ, რომ სახე მოძრაობს გრავიტაციით, როდესაც ის მოძრაობს. ეს ნიუანსი რეალურ დროში სპექტაკლში არის ის, რასაც ვერ მიიღებთ, თუ მსახიობის სახეს სხეულის შესრულებისგან განცალკევებით აღბეჭდავთ. ჩვენ გვიყვარს ყველაფრის ერთდროულად გადაღება ისე, რომ მსახიობებს არა მხოლოდ ჰქონდეთ ეს ურთიერთობა ერთმანეთთან, არამედ მათი სახეების მოძრაობა შეესაბამებოდეს იმას, რასაც ისინი ფიზიკურად აკეთებენ.
პიანეცა: და სახალისო ის არის, რომ როდესაც ამ კამერებით 32 საათიან კადრს იღებ, ყველა შესაძლო გზას პოულობ, რომლითაც მათ შეუძლიათ გატეხვა.
ინვერსინი: მართალია? კაბელები სახის წინ, ჩაფხუტები ფრიალებს... საბედნიეროდ, ჩვენ ნამდვილად გამჭვირვალე ურთიერთობა გვქონდა Supermassive-თან. როცა გადასაღებ მოედანზე ვიყავით და უილს [ბაილსს, რეჟისორს კარიერი] რომ კაბელი ვიღაცის სახის წინ წავიდა, ან თავის კამერა გამორთული იყო ან სხვა, უილს ყოველთვის ჰქონდა შორსმჭვრეტელობა იმის გარკვევაში, იყო თუ არა ის რაღაც, რისი გადაღებაც სჭირდებოდა, ან იტყოდა: „პრობლემა არ არის. მე ვაპირებ ამის შემცირებას. ”
სახის დახვეწილი მოძრაობები თამაშში მომხიბლავია - მაგალითად, როდესაც ვიღაცას ოდნავ თვალებს უყურებს, რომ სკეპტიკურადაა განწყობილი, ან ნიკაპს ისე მოძრაობს, რაც იმაზე მეტყველებს, რომ ნერვიულობს. როგორ აითვისებთ დახვეწილობის ამ დონეს და როგორ იცავთ პერსონაჟებს უცნაური ხეობა?
პიანეცა: ეს არის ერთ-ერთი მათგანი, რაზეც მუდმივად ვსაუბრობთ: არასრულყოფილებაზე და დახვეწილობაზე, რაც მას რეალურს ხდის. ყველაფერი, რაც ჩვენ გადავიღეთ, სწორედ ამისთვის იყო შექმნილი. ამიტომ გვაქვს 32 საათი, 4500 კადრი ღირებულების მასალა. და როდესაც სისტემაში აკრიფეთ მთელი ეს მასალა, თქვენ მიიღებთ ყველა იმ დახვეწილობას მსახიობების სპექტაკლებში.
ინვერსინი: ჩვენ მიერ შემუშავებული სისტემის ერთ-ერთი ნამდვილად გასაყიდი წერტილი არის ის, რომ ის აღიარებს, რომ დახვეწილი მოძრაობები - თვალის კანკალი და სხვა რამ, რაც თამაშში ნახე - ნამდვილად მნიშვნელოვანია. ისინი პირდაპირ მსახიობისგან მოდიან. მათ თავზე დამატებითი ანიმაცია არ არის. ასე რომ, მსახიობებმა იციან, რომ მათი შესრულება ერთგულების დიდი დონით გადაეცემა ციფრულ პერსონაჟს. და დროთა განმავლობაში ის მხოლოდ გაუმჯობესდება.
მაშ, როგორ უმკლავდებით თამაშში სიკვდილის სცენებს? ცვლიან თუ არა სპექტაკლების აღბეჭდვის ან თარგმნის ხერხს?
ინვერსინი: აბა, ჯერ ვინ მოკალი, როცა თამაშობდი? ვინ მოკვდა შენს საათზე?
ორი მრჩეველი გარდაიცვალა ჩემს თამაშზე, აბიგაილი (არიელ ვინტერი) და კეიტლინი (ბრენდა სონგი). რაც მე რეალურად ძალიან კმაყოფილი ვარ, თუ გავითვალისწინებთ ჩემს ტიპურ, პირველად დაღუპულთა რიცხვს მსგავს თამაშებში.
ინვერსინი: თუ ეს იყო აბის სიკვდილის სცენა ნავის სახლებში, ეს იყო ჩემი ერთ-ერთი ფავორიტი. უილმა მიმართულება მისცა მსახიობებს და უთხრა: „კარგი, აქ უნდა დადგე, არიელ, და მოეჩვენე, რომ მუხლებზე დაეცა და მოკვდე. და ევან [ევაგორა, რომელიც თამაშობს მრჩეველ ნიკ ფურჩილოს თამაშში], თქვენ უნდა გადახტეთ მას, მაგრამ არა გადახტეთ მთელი გზა, რადგან გარკვეულ მომენტში თქვენ გახდებით მაქცია." ასე რომ, ჩვენ ვითამაშეთ ეს გადასაღებ მოედანზე. არიელი ყვირის, მუხლებზე ეშვება და იღლება. შემდეგ ნიკა ხტება და ჩერდება და ეს იყო ასაღებად. უილი ასეთი იყო: „იდეალური მიღება. ჩვენ დავასრულეთ." და შემდეგ ორივეს ეუბნება: "მოიცადე, რა მოხდება სცენაზე?" მაგრამ მას შემდეგ რაც აბის თავი მოვა გამორთულია და კამერა უბრუნდება მის კეკლს, ეს იყო მისი კეკლუზის რეალური ფოტოგრაფია და მომაკვდავი. ბოლოს მისი სახის გამომეტყველებაც ისეთი გამომეტყველება იყო, რომელიც მან გადასაღებ მოედანზე ბოლო მღელვარებაში გააკეთა. ეს გამოთქმა მთლიანად მისია. მათ უბრალოდ ეჭირათ ეს ჩარჩო. ის დღე მხიარული იყო.
პიანეცა: ადამიანები ასევე შეიძლება მოკვდნენ სხვადასხვა გზით, მაგრამ თქვენ შეიძლება მხოლოდ ორი მოქმედების გაკეთება შეძლოთ მოკლე დროში, რადგან წინააღმდეგ შემთხვევაში ისინი დაკარგავენ ხმას ყველა ყვირილისგან. ასე იყო: „კარგი, ისევ უნდა მოვკვდე, ასე რომ, მოდით, ახლა შევისვენოთ, რომ მოგვიანებით კიდევ ვიყვირო“. თქვენ უნდა დაგეგმოთ სხვადასხვა სიკვდილის თაიგული, გადაღებებზე გადაღებული.
ინვერსინი: ჯასტისთან [სმიტი, რომელიც მრჩეველ რაიანს თამაშობს] შესანიშნავი პერიოდი იყო, მეშვიდე ან მერვე თავში, როდესაც ის ჰეკეტის სახლში იყო და მისდევდნენ. ის დღე ცოტა გიჟური იყო. ასე იყო: „კარგი, იუსტიონო, დღეს ექვსჯერ მოკვდები და თითოეული მათგანი საშინელება იქნება“.
მსგავს თამაშში სიუჟეტური რკალების ყველა პერმუტაციის თვალყურის დევნება ისეთი შეგრძნებაა, რომ ის შეიძლება გადაჭარბებული იყოს.
პიანეცა: ეს ყველაფერი უილი იყო. მართლაც შთამბეჭდავი იყო. მაგალითად, დილანს [მაილზ რობინსის როლს] შეუძლია ერთ მომენტში ხელი დაკარგოს, ან ჯაჭვის ხერხით ან თოფით.
თოფით წავედი.
პიანეცა: კარგი, ასე რომ თქვენ იცით ეს სცენა. როდესაც ისინი მოგვიანებით იღებდნენ სხვადასხვა სცენებს, უილი ასე იტყოდა: „კარგი, ეს მარცხნივ უნდა გააკეთო ხელი ახლავე, რადგან შეიძლება ამ დროს მარჯვენა ხელი დაკარგო“. გონებაში ყველაფერს ადევნებს თვალყურს.
როგორ შეაჩვიეთ მსახიობები, რომლებიც შესაძლოა არ იცნობდნენ სპექტაკლის გადაღების ტექნოლოგიას ან მსგავსი ინტერაქტიული კინო თამაშების პროცესს?
პიანეცა: ციფრულ დომენს აქვს ასეთი საქმის კეთების დიდი ისტორია, ასე რომ, ჩვენ შეგვიძლია ვაჩვენოთ მაგალითები, თუ რა გააკეთა ბროლინმა თანოსისთვის, მაგალითად. ჩვენ ვუთხარით მათ: „არ უნდა გადააჭარბოთ. თქვენ კარგ ხელში ხართ. ” ბევრი რამ, რასაც ჩვენ ვაკეთებთ ახალ მედიაში, არატრადიციულია, ამიტომ ბევრ განათლებას ვაკეთებთ კლიენტებისთვის, მსახიობებისთვის ან ვინმესთვის. და ამ შემთხვევაში, თქვენ ძირითადად აცნობებთ მათ, რომ ეს თეატრს ჰგავს. არ არის ახლო, ფართო და საშუალო კადრები, რადგან ეს ყველაფერი ვირტუალურია. ჩვენ გვაქვს ყველა ეს კამერა ერთდროულად, არსებითად.
ინვერსინი: მსახიობთა დიდი ნაწილი ნამდვილად დაინტერესებული იყო პროცესით და მათთან გამჭვირვალობა და იმის ცოდნა, თუ რა შეიძლება გამოვიდეს მისგან, ნამდვილად კარგი იყო. უილი შესანიშნავი იყო მათ რეჟისორობაში და ამბობდა: „ეს სცენას ჰგავს. ჩვენ შეგვიძლია კამერები სადმე დავაყენოთ“. ეს რეპერტუარი და მეგობრობა მსახიობებს შორის, იცოდნენ, რომ შეეძლოთ დაახლოება და საუბარი და შესრულება, როგორც ნებისმიერ სასცენო სპექტაკლში, ძალიან მნიშვნელოვანი იყო მისი გადასაღებად პერსონაჟები. პროლოგის სერია ტედ რაიმთან, სიობჰან უილიამსთან და სკაილერ ჟისონდოსთან ერთად იყო შესანიშნავი ანსამბლის მომენტი. თავდაყირა ხუმრობა ძალიან კარგია და ეს გამომდინარეობს იქიდან, რომ ამ მსახიობებს ისე ასრულებენ, თითქოს ეს სასცენო თამაშია.
როგორი რეაქცია ჰქონდათ მათი სპექტაკლებიდან გამოსულ პერსონაჟებს რომ ხედავდნენ?
პიანეცა: რაც ნამდვილად მაგარია, ხალხის დასამშვიდებლად, შეგვიძლია მათი შესრულება საკუთარ სხეულს მივამაგროთ თამაში რეალურ დროში, ასე რომ, თუ ისინი მოძრაობენ მკლავზე, ხედავენ, რომ თამაშის პერსონაჟი მოძრაობს მკლავი. განსაკუთრებით იმ მსახიობებთან, რომლებსაც ეს არასდროს გაუკეთებიათ, არსებობს ასპექტი, რომელიც ძალიან ათავისუფლებს, რადგან მხოლოდ ერთხელ გჭირდებათ შესანიშნავი წარმოდგენა. თქვენ არ გჭირდებათ გაჩერება, სცენის განათება ან კამერის გადაადგილება და ამის გაკეთება თავიდან. შეგიძლიათ უბრალოდ წახვიდეთ, „შესანიშნავი შესრულება! Მზად ხარ." იმიტომ, რომ ჩვენ მხოლოდ მსახიობის თამაში გვაინტერესებს. ჩვენ შეგვიძლია გავარკვიოთ კამერები და განათება და სხვა.
ინვერსინი: სიმებიანი შეერთების უნარი იძლევა სწრაფად გადაღების თავისუფლებას და მსახიობებს და რეჟისორს და გუნდს სპექტაკლის აზროვნებაშიც. ტრადიციულ კომპლექტში, თქვენ მიდიხართ წინ და უკან, ცვლით განათებებს და კამერებს და ასე შემდეგ, იწყებთ და ჩერდებით. ზოგჯერ ეს აშორებს ადამიანებს მომენტიდან. ეს საშუალებას აძლევს ყველას რეალურად დარჩეს იქ.
სად ხედავთ სისტემებს, როგორიცაა Masquerade, ფილმების გადაღება და თამაშების გზაზე? რა მომავალს ქმნის ის ფილმებისა და თამაშებისთვის?
პიანეცა: მე უბრალოდ მინდა ვნახო, რომ ეს ინტერაქტიული ნარატიული სივრცე აფეთქდება. ორივე მხრიდან ბევრ ადამიანს - სათამაშო და ვიზუალური ეფექტები - ორივე უყვარს. და ეს მათ შესანიშნავად აერთიანებს. თუმცა, ჩემთვის ძალიან მაგარია, რომ თქვენ ქმნით ამ ნივთს ციფრულად, ასე რომ, Hackett's Quarry-ის ბანაკი სამუდამოდ არსებობს. თუ მათ სურთ რაღაც მომენტში ამ სამყაროს გადახედვა, შეგიძლიათ ამის გაკეთება, რადგან ის ციფრულია. თქვენ არ უნდა ინერვიულოთ იმაზე, რომ მიიღოთ ნებართვა ადგილზე გადაღების ხელახლა გადასაღებად, ან გადაიღოთ კომპლექტები, დაგეგმოთ ღამის გადაღებები, ან სხვა, რადგან ეს ყველაფერი ციფრულია. ყველაფერი იქ არის. უბრალოდ დაბრუნდით და ჩართეთ კომპიუტერი.
ინვერსინი: DLC-ის შესაძლებლობა განსაკუთრებით დიდია. აქტივები ყველა იქ არის, ასე რომ, როგორც წინ მიდიხარ, შეგიძლიათ გააკეთოთ ასეთი განმეორებადი საქმეები და იგივე პერსონაჟებით, შეგიძლიათ ხარჯების ამორტიზირება სხვადასხვა ეპიზოდებში ან თავებში. თქვენ შეგიძლიათ გქონდეთ საშინელებათა სერიალი, რომლის თითოეული ეპიზოდი ხდება ყოველ რამდენიმე თვეში, რომელიც აგებულია პერსონაჟების ამ ჯგუფის გარშემო, რომელიც ცხოვრობს ან კვდება და იცვლება. ასე რომ, ადვილია იქ კინემატოგრაფიული, ინტერაქტიულ-ნარატიული პოტენციალის დანახვა და ეს საკმაოდ ძლიერია. ჩვენ ახლახან ვიწყებთ.
სუპერმასიური თამაშები და 2K კარიერი ახლა ხელმისაწვდომია Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One და Xbox Series X/S.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- როგორ აყალიბებდა მედუზამ და ნეონ გენეზის ევანჯელიონს ჯორდან პილის ნოპეს VFX
- როგორ გახადა Jurassic World Dominion-ის VFX-მა ძველი დინოზავრები ახალი
- კომიქსები, ფერები და ქიმიკატები ქალბატონი მარველის VFX-ის უკან
- როგორ შექმნა ვიზუალურმა ეფექტებმა Snowpiercer-ის გაყინული სამყარო
- როგორ აქცია ვიზუალურმა ეფექტებმა მანჰეტენი ომის ზონად HBO-ს DMZ-ში