2022 წლის ნახევარზე ნაკლები, უკვე ცხადია, რომ ეს წელი თამაშების ისტორიის წიგნებში შედის - ელდენის ბეჭედი-ის საოცარ წარმატებას მარტომ დააყენა ეს ქვა. მიუხედავად იმისა, რომ გიგანტური ბლოკბასტერები იყო საუბრის მთავარი წერტილი ამ წელს, წლევანდელი ყველაზე შთამბეჭდავი პროექტების უმეტესობა გაცილებით მცირე მასშტაბითაა. ეს იყო ჩუმად უზარმაზარი წელი ინდი თამაშებისთვის ადრეული წვდომისთვის.
შინაარსი
- ადრეული წვდომის მიღება
- გამოხმაურება ფრენის დროს
- გამყარებაში მას
კონცეფცია, რომელიც უფრო პოპულარული გახდა ბოლო ათწლეულის განმავლობაში, ადრეული წვდომის მიდგომა საშუალებას აძლევს დეველოპერებს გამოუშვან თამაშები მანამ, სანამ ისინი დასრულებულ 1.0 მდგომარეობაში იქნებიან. ეს აძლევს ფანებს შანსს, ადრევე ითამაშონ ტესტის თამაშები და მიაწოდონ გამოხმაურება შემქმნელებს, რაც პირდაპირ გავლენას ახდენს განვითარებაზე. ცნობილი სტრატეგიამ შედეგი გამოიღო ჰადესი 2020 წელს, რომელიც ქმნის ათწლეულის პირველ მყისიერ კლასიკას. ორი წლის შემდეგ, მიდგომა აგრძელებს ანაზღაურებას დეველოპერებისთვის, რომლებიც მზად არიან დაუშვან თემები შემოქმედებით პროცესში.
რეკომენდებული ვიდეოები
მხოლოდ გასულ თვეში, ჩვენ ვნახეთ ძირითადი ადრეული წვდომის წარმატებული ისტორიები სახით დორფრომანტიკი, Teardownდა, ბოლო დროს, Rogue Legacy 2. თითოეული მათგანი საუბრობს ადრეული წვდომის პოტენციურად მასიურ უპირატესობებზე, თუმცა პროცესი არ არის გარეშე საკუთარი სტრესი, საშიშროება და დაუცველობა იმ შემქმნელებისთვის, რომლებსაც სურთ რისკის გაწევა - უბრალოდ ჰკითხეთ გუნდს უკან Rogue Legacy 2.
ადრეული წვდომის მიღება
დიდი ხნის განმავლობაში, ვიდეო თამაშების უმეტესობა მიჰყვებოდა გაშვების მსგავს გზას. დეველოპერები ჩუმად მუშაობდნენ ახალ სათაურზე წლების განმავლობაში, გამოსცემდნენ პერიოდულ დემო ვერსიას ან ატარებდნენ playtest-ებს გამოხმაურების შესაგროვებლად. თამაში დაიწყება 1.0 მდგომარეობაში და ან შესრულდება, ან მიიღებდა გაშვების შემდგომ შესწორებებს გამოხმაურების საფუძველზე (იხ.ელდენის ბეჭედი თავისით განახლებების მუდმივი იმედგაცრუება). ადრეული წვდომა ცვლის ამ ვადებს, აფართოებს მოთამაშის გამოხმაურების ფაზას და იკეცება გზაზე 1.0-მდე.
Developer Cellar Door Games-მა გადაწყვიტა ამ მიდგომის გამოყენება Rogue Legacy 2, მისი გაგრძელება 2013 წლის გავლენიანი როგელიტის წინამორბედი. მიუხედავად იმისა, რომ თამაში გაშვებული იყო დასრულებულ 1.0 მდგომარეობაში, Cellar Door-მა გადაწყვიტა, რომ გააგრძელა თითო ზონა თამაშის დასრულებამდე. Digital Trends-თან ინტერვიუში, Cellar Door-ის თანადამფუძნებელმა კენი ლიმ განმარტა, რომ ეს იყო საოცრად ემოციური ნაბიჯი სტუდიისთვის.
”ეს რეალურად არც ისე ადვილი იყო გადაწყვეტილების მიღება,” - განუცხადა ლი Digital Trends-ს. „ჩვენ ვნახეთ, რომ ჟანრის წინა თამაშები ადრეულ წვდომაში კარგად მუშაობდნენ, ამიტომ ვიცოდით, რომ ეს იყო რაღაც, რაც იმუშავებდა. გვინდოდა თუ არა ამის გაკეთება Rogue Legacy 2... ჩვენთვის ეს უფრო მეტი იყო ვიდრე უბრალოდ თამაში. ეს არის რაღაც, რამაც შეცვალა ჩვენი ცხოვრება და ჩვენს კომპანიასთან ერთად გააქტიურდა. ასე რომ, მისი გახსნა ყველასთვის საშინელი იყო. მაგრამ ჩვენ უბრალოდ გვინდოდა, რომ ეს ყოფილიყო საუკეთესო თამაში და ვფიქრობდით, რომ ადრეული წვდომა საუკეთესო საშუალება იყო ამისთვის. ”
გადაწყვეტილების ნაწილი ლოგისტიკური იყო. Cellar Door-ს სურდა გაზარდოს გაგრძელების მასშტაბები, მაგრამ ამას დასჭირდებოდა სტუდიის პერსონალის მნიშვნელოვანი ზრდა. ადრეული წვდომით დაწყება დაგეხმარებათ ამ გამოწვევის შემცირებაში. ის ადრე დაიწყებდა ტესტირებას, რაც თავის მხრივ სტუდიას მისცემდა კომპლექსურ პრობლემებს, როგორიცაა თამაშის ნაკადი და სირთულის ბალანსი ადრეულ ეტაპზე. მაგალითად, ლი აღნიშნავს, რომ თამაშის უკიდურესად რთული მეხუთე სფერო, პლატფორმაზე მძიმე მზე Tower, სულ რაღაც დასრულებული იყო, როდესაც თამაში თავდაპირველად დაიწყო და მისი ერთ-ერთი პირველი იქნებოდა ბიომები. თუმცა, გუნდმა სწრაფად გააცნობიერა, რომ ეს ძალიან რთული იქნებოდა და გზაზე გაცილებით შორს დაარტყა.
არ ვიცი, შეგვეძლო თუ არა ამის გაკეთება Rogue Legacy 2 თუ ადრეულ წვდომაზე არ შევედით.
მიუხედავად იმისა, რომ ეს მომგებიანი იქნებოდა საბოლოო პროდუქტისთვის, ადრეულ წვდომას ასევე მოჰყვებოდა გარკვეული ნაკლოვანებები - ისეთები, რომლებიც გუნდს დაუყოვნებლივ შესამჩნევი გახდა თამაშის თავდაპირველად 2020 წლის აგვისტოში დაწყებისთანავე.
გამოხმაურება ფრენის დროს
”რაც უფრო შემაშფოთებელი იყო, როდესაც ჩვენ საბოლოოდ ვაჩვენეთ ეს ხალხს და ვერ მივიღეთ ის აღქმა, რასაც ველოდით”, - ამბობს ლი. „ჩვენ არ შევაფასეთ რამდენად დააზარალებს. ეს არის გამოწვევა ბევრისთვის ადრეული წვდომისთვის, რომელსაც ისინი ნამდვილად არ განიხილავენ, და ეს არის, რა მოხდება, თუ თქვენი ადრეული წვდომის თამაში არ დადგება?”
თამაშის დაუძლეველი რეაქცია მოლოდინებთან შედარებით იყო იმის გამო, თუ რამდენად შეზღუდული იყო საწყისი გამოშვება. ის შეიცავდა მხოლოდ ექვსი ბიომიდან ერთს, რომელიც გამოჩნდებოდა თამაშის საბოლოო ვერსიაში. აღფრთოვანებულმა მოთამაშეებმა დაამარცხეს კონსტრუქცია და სძლიეს უფროსს ბევრად უფრო სწრაფად, ვიდრე მოსალოდნელი იყო სარდაფის კარი, რის გამოც ზოგიერთ გულშემატკივარს მოუთმენელი გრძნობა დაუტოვა დიდი ხნის ნანატრი პროექტით დამთრგუნველი.
ჩვენ უბრალოდ ღრმად უნდა ჩაგვეჭრა და ნებისყოფა გამოგვეჩინა თამაშის დასასრულებლად.
ეს არის მიდგომის უფრო საშინელი მხარე. თამაშის ადრეული წვდომისას დეველოპერები არსებითად აფორმებენ კონტრაქტს თავის მოთამაშეებთან. ეს არის გრძელვადიანი ვალდებულება, რომელიც ამბობს, რომ სტუდია პროექტს ბოლომდე მიაღწევს, რაც არ უნდა დრო დასჭირდეს. ამ გარიგებიდან უკან დაბრუნებამ შეიძლება უარყოფითი გავლენა მოახდინოს, დაარღვიოს ყველაზე მნიშვნელოვანი ნდობა სტუდიასა და მის ყველაზე ერთგულ გულშემატკივრებს შორის, რომლებიც თავისუფალ დროს იყენებდნენ გამოხმაურებისთვის.
„უბრალოდ ღრმად ჩაძირვა და ნებისყოფის გამომუშავება მოგვიწია თამაშის დასასრულებლად“, - ამბობს ლი. ”უცოდინრობა ნეტარებაა ამ მხრივ, სადაც გგონიათ, რომ ის კარგად გამოდგება და ხვდებით, რომ ეს არც ისე კარგად არის, მაგრამ უნდა გააგრძელოთ.”
პირველ ბიომზე თავდაპირველმა პასუხმა გამოიწვია რამდენიმე მნიშვნელოვანი ცვლილება, თუ როგორ განხორციელდა პროექტი იქიდან. თავდაპირველად, Cellar Door-ი გეგმავდა ახალი ბიომების ერთ ჯერზე ჩამოგდებას ეტაპობრივად. სტუდიას "შეშინდა", რომ თამაში არ აეწყო თავდაპირველი კრიტიკის შემდეგ, ამიტომ მან შეფუთვა ორი ბიომი მის შემდეგ განახლებაში. ეს ხელს შეუწყობს მოთამაშის გარკვეული განწყობის შეცვლას, მაგრამ ასევე დატოვებს დეველოპერებს შეეცადონ შექმნან ახალი საგზაო რუკა თამაშის დანარჩენი ნაწილისთვის.
ეს არ არის იმის თქმა, რომ ადრეული წვდომის განახლების გაშვება საკმაოდ დიდ სამუშაოს იძლევა. ლი აღნიშნავს, რომ თითოეული ძირითადი განახლება, რომელსაც გუნდი ტოვებდა Rogue Legacy 2 ატარებდა იგივე სტრესს, როგორც სრული თამაშის დაწყებას. მისი შეფასებით, გუნდს უნდა გაევლო გაშვების ცხრა ციკლი იმ დროისთვის, სანამ თამაში 1.0-მდე მიიღწევა, ყოველი ახალი ისეთივე დაბეგვრის, როგორც ბოლო.
”ყოველთვის, როდესაც ახალი პატჩი გამოდის, ეს არის უზარმაზარი სამუშაო,” - ამბობს ლი. ”ტონა შეცდომები გამოდის, თქვენ უნდა მოამზადოთ მარკეტინგული მასალები… ეს არის მინი ინფარქტი ყოველ ჯერზე. და ეს არ არის ადვილი! ”
კითხვაზე, თუ რა რჩევა აქვს მას დეველოპერებს, რომლებიც ფიქრობენ ადრეულ წვდომაზე, ლი ხაზს უსვამს საკმარისი შინაარსით გაშვების მნიშვნელობას. მიუხედავად იმისა, რომ საზოგადოებასთან ერთად თამაშის ნულიდან აშენების იდეა სახალისოა, Rogue Legacy 2მკაცრი დაწყება გვიჩვენებს, რომ მოთამაშეებს უნდა წარუდგინონ საკმაო ფუნდამენტური შინაარსი, რათა დარჩეს მასში დიდი ხნის განმავლობაში.
გამყარებაში მას
ხოლო Rogue Legacy 21.0-ისკენ მიმავალი გზა შეიძლება თამაშის განვითარების საშინელებად ჟღერდეს, საბოლოო შედეგი თავისთავად მეტყველებს. თამაში ამ თვეში დაიწყო კრიტიკოსების მოწონებაზე და ამჟამად არის წლის ერთ-ერთი საუკეთესოდ მიმოხილული ტიტული ერთად ჰორიზონტი აკრძალული დასავლეთი. ლი თვლის, რომ ეს შეუძლებელი იქნებოდა, რომ არ დაეშვა მისი დაცვა და არ მიეშვა მოთამაშეებს ემოციურად დაუცველ პროცესში.
"ადრეული წვდომა ბევრად უფრო სტრესულია, ვიდრე თამაშის ერთხელ გამოშვება, მაგრამ ეს არის მსხვერპლი, რომელიც უნდა გაიღო, თუ გინდა უკეთესი თამაში გახდე", - ამბობს ლი. ”არ ვიცი, შეგვეძლო თუ არა Rogue Legacy 2-ის გაკეთება, თუ ადრეული წვდომა არ შეგვეძლო.”
უკუკავშირის მოსმენით და მხოლოდ კონტენტის შემქმნელების თამაშის ყურებით, Cellar Door-მა შეძლო მნიშვნელოვანი ცვლილებების გაკეთება, რაც საუკეთესო იქნებოდა. ეს მოიცავდა მემკვიდრის სულ მცირე ხუთი თვისების მოჭრას, როგორიცაა „სინათლისადმი მგრძნობელობის“ მდგომარეობა, რომელიც აწუხებდა მოთამაშეებს („არ ვიცი, რატომ დავუშვით ამას“, ამბობს ლი). თამაშის გადაწყვეტის სისტემა, სადაც მოთამაშეები კარგავენ მაქსიმალურ ჯანმრთელობას რელიქვიების აღებისას, ასევე განიცადა მნიშვნელოვანი ცვლილებები მას შემდეგ, რაც დეველოპერებმა შენიშნეს, რომ მოთამაშეები უბრალოდ არ აგროვებდნენ ნივთებს ჯანმრთელობის დაკარგვის თავიდან ასაცილებლად.
ასეთმა მკაცრმა გადაწყვეტილებებმა შეიძლება შექმნას დამატებითი დაძაბულობა ადრეულ წვდომაში. დამკვიდრებული სისტემების გადართვა ფრენის დროს შეიძლება მოეწონოს ზოგიერთს, მაგრამ ამან შეიძლება ასევე გამოაჩინოს რამდენიმე ჩანგალი. მიუხედავად იმისა, რომ საზოგადოების თანამშრომლობაა, არსებობს გაცემის და აღების ჯანსაღი დონე, რომელიც დეველოპერებმა უნდა შეინარჩუნონ; მიდგომა შეიძლება იყოს როგორც ემოციურად დამღლელი, ასევე დამამშვიდებელი. საუკეთესო რჩევა, რომელსაც ლი აძლევს დეველოპერებს, რომლებიც ცდილობენ ადრეული წვდომის მიღწევას, არის ზემოქმედებისთვის მზადყოფნა.
”ერთადერთი რჩევა, რაც შემიძლია მოგცეთ, არის სქელი კანის გაზრდა”, - ამბობს ლი. ”თქვენ უნდა გქონდეთ ნდობა თქვენი დიზაინის პროცესში.”
რედაქტორების რეკომენდაციები
- 2022 წლის საუკეთესო ინდი ფარული ძვირფასი ქვები: 10 შესანიშნავი თამაში, რომელიც არ შეიძლება გამოტოვოთ
- MultiVersus შემოდის ადრეულ წვდომაზე მომავალ კვირას, ამ თვეში სრული ბეტა გაშვების წინ
- არ გამოტოვოთ ეს შესანიშნავი თამაშები 2022 წლის დასაწყისიდან
- მოთამაშეებისთვის თამაშზე ადრე წვდომის დაკისრება ბინძური ტაქტიკაა
- Fortnite საბოლოოდ ტოვებს ადრეულ წვდომას გაშვებიდან თითქმის სამი წლის შემდეგ