დისნეის არ არის უცხო მისი ყველაზე პოპულარული თვისებების ხელახლა გამოგონებაში და ეს არის ზუსტად ის, რაც სტუდიამ გააკეთა 2019 წელს. Მეფე ლომი, 1994 წლის ამავე სახელწოდების ფუნქციის რიმეიკი, რომელმაც ტრადიციული ანიმაცია შეცვალა ფოტო-რეალისტური, კომპიუტერის მიერ გენერირებული გარემოთი და ცხოველების პერსონაჟებით.
რეჟისორი ჯონ ფავრო, ფილმი მოგვითხრობს ახალგაზრდა ლომის ბელს სახელად სიმბას, რომელიც უნდა შეეგუოს თავის ბედს, როგორც მიწის მმართველს და შური იძიოს მამის მკვლელობისთვის. ფილმის ვიზუალური ეფექტების ჯგუფს დაევალა დაელაპარაკა ფოტო-რეალისტური CG ცხოველების მთელი კასტი - და ხანდახან მღერიან - მათ გაიარეს სიმბას ისტორია და მას ხელმძღვანელობდა ოსკარის სამგზის მფლობელი რობერტ ლეგატო.
Digital Trends-მა ლეგატოს მისი მუშაობის შესახებ ისაუბრა Მეფე ლომი, რამაც არა მხოლოდ დააბრუნა ის ცხოველებზე ორიენტირებულ თვისებაზე 2017 წლის ოსკარის მოპოვების შემდეგ ჯუნგლების წიგნი, მაგრამ ასევე იძულებული გახდა კინორეჟისორები და მსახიობები დაეყრდნოთ ჩაძირულ, ვირტუალურ რეალობას, რათა ნაცნობი ზღაპარი კვლავ ახლებურად ეჩვენებინათ.
Მეფე ლომი არის ხუთი ფილმიდან ერთ-ერთი, რომელიც ამტკიცებს ოსკარის ჯილდოს კატეგორიაში "საუკეთესო ვიზუალური ეფექტები" წელს.ციფრული ტენდენციები: თქვენგან რამდენიმე წელი გავიდა მუშაობდა ჯუნგლების წიგნი. რა იყო ყველაზე დიდი ცვლილებები თქვენს მიდგომაში და იმ ინსტრუმენტებში, რაც ამ ფილმზე მუშაობდით?
რობერტ ლეგატო: იმდენი რამ იყო სრულყოფილება, რომლითაც ახლახან დავიწყეთ ჯუნგლების წიგნი. ამ ტიპის სამუშაოს კეთების პრობლემა ის არის, რომ როდესაც ფილმზე იწყებ, ეს არის რამდენიმე წლის პროცესი და დაასრულეთ, არის ყველა ახალი ნივთი, რომელიც გაუმჯობესდა ან გახდა ახალი სტანდარტი, მაგრამ თქვენ დარჩით იმით, რაც დაიწყეთ თან.
ეს შეიძლება იმუშაოს თქვენს სასარგებლოდ, თუმცა, როგორც ეს მოხდა ამ შემთხვევაში. ამ შემთხვევაში, ადამიანები, რომლებიც მუშაობდნენ ჯუნგლების წიგნი ასევე მუშაობდა მეფე ლომი - ასე რომ, ისინი უკეთესები გახდნენ, რასაც აკეთებენ. თუ რაიმეს გაკეთების გამოცდილება გაქვთ, უკეთესად ასრულებთ მას. თქვენ შეგიძლიათ ნახოთ, რა პრობლემები იყო თქვენს წინა ფილმში და ეს გაუმჯობესდება.
როგორ შეიცვალა ტექნოლოგია?
კარგად, ჩვენ მთლიანად შევცვალეთ, როგორ ვაკეთებდით პეიზაჟებს ამ ფილმში, რადგან ვიცოდით, რომ ეს ფილმი ნამდვილად მათზე იყო დამოკიდებული. ფილმის ერთ-ერთი გაყიდვადი წერტილი არის ის, რომ ის ჰგავს ეპიკურ ფილმს, რომელიც გადაღებულია აფრიკაში.
ჩვენ გამოვიყენეთ თმის დაჩრდილვის ტექნიკა, რომელიც სიმულაციას უკეთებს, თუ როგორ ეცემა ცალკეულ თმას მზის შუქი და როგორ ამოხტება მათგან სინათლე ბალახის შესაქმნელად, შემდეგ კი გადავაქციეთ ის მილები და მილი აფრიკის ლანდშაფტში. ამ და იმ გზას შორის, როგორსაც ჩვენ ვიყენებდით ცხოველებისთვის, ეს უფრო მძიმე გამოთვლებით იყო და ჩვენ გადავიხადეთ ფასი იმის მიხედვით, თუ რამდენი დრო დასჭირდებოდა რენდერს, მაგრამ თქვენ მისგან მიიღებთ რაღაც დიდებულს.
კიდევ ერთი რამ, რაც გავაკეთეთ, გამოვიდა იმის გამო, რომ გვსურდა ამ კონკრეტული ტიპის ფოტოგრაფიული სტილი, რომელიც მას ლამაზად გადაღებულ, ცოცხალი მოქმედების ფილმს დაემსგავსებოდა. ჩვენ დავიქირავეთ კინემატოგრაფი კალებ დეშანელი და ააშენა ინსტრუმენტები, რათა შეძლოს გააკეთოს ის, რასაც წლების განმავლობაში აკეთებდა თავისი ფოტოგრაფიით. ამგვარად, მას შეეძლო თავისი მხატვრული სენსიტიურობა ფილმში გადაეტანა ისე, რომ ის ზედმეტად ტექნიკური ან კომპიუტერული არ იყო.
როგორ გააკეთეთ ამის გაკეთება? კომპიუტერულ გარემოში კინოს გადაღება, როგორც წესი, არ ემორჩილება ტრადიციულ კინემატოგრაფიას.
ჩვენ ძირითადად შევქმენით ჩვენი ინტერფეისის ვერსია გარემოსთან, რომელიც ძალიან ჰგავს იმას, თუ როგორ უნდა გადაიღოთ იგი. იმის ნაცვლად, რომ გამოგვეყენებინა მაუსი კომპიუტერზე და გაგვეგო თქვენი კამერის მოძრაობა ამ გზით, ჩვენ გვქონდა ინტუიციური, ცოცხალი მოქმედების ორიენტაცია დოლის გადასაადგილებლად, ამწე ოპერატორის, ფოკუსის გამწევი და ასე შემდეგ. ჩვენ ჩვეულებრივ ვთვლით მათ, როგორც მექანიკურ პოზიციებს, მაგრამ ისინი ასე არ არიან - ისინი მხატვრულია. თუ თქვენ ხართ კამერის ოპერატორი, თქვენი თოჯინა გაძლევთ მოძრაობის სითხის ხარისხს, რომელსაც ხედავთ ფოტოებზე, ასე რომ, ჩვენ გვქონდა თოჯინა და ფოკუსის ამწევი ამ გარემოში.
ფოკუსის ამომყვანით, გსურთ იგრძნოთ, რომ თქვენი ყურადღება ბუნებრივად გადადის ერთი ნივთიდან მეორეზე. რამდენ ხანს გიჩერდებათ თვალები და როდის გადახვალთ, შთაგონებულია თქვენი ნანახით. ასე რომ, ის, რასაც ჩვენ ვქმნიდით, იყო გზა იმისა, რომ ამ გარემოში ამ ყველაფრის მიღმა ადამიანური განცდა გვქონდეს და ჩვენს, როგორც კინორეჟისორებს, ინტუიციას დაეუფლა. როდესაც იღებთ, შეგიძლიათ სცადოთ სხვადასხვა კუთხით, ან უფრო სწრაფად ან ნელა იმოძრაოთ, იმის მიხედვით, თუ რას ხედავთ თქვენი ინტუიციური პასუხი. თქვენ შეგიძლიათ ეს ყველაფერი გააკეთოთ, ნახოთ თქვენი შედეგები, დააფიქსიროთ ერთი ან მეორე რამ და აჰა, თქვენ იღებთ ფილმს იმ გარემოში, ისევე როგორც პირდაპირ მოქმედების სცენაზე. და ეს ერევა ფილმზე. იგრძნობა, რომ ეს შეიძლება იყოს რეალური, რადგან ის ჰგავს ყველა ფილმს, რომელიც ოდესმე გინახავთ.
თქვენ საკმაოდ ახსენეთ გარემო, რომელშიც ფილმი გადაიღეს და ვიცი, რომ ვირტუალური რეალობა ამ სამყაროს დიდი ნაწილი იყო. როგორ ითამაშა VR-მ შექმნა Მეფე ლომი?
როდესაც ფილმს იღებთ, თქვენ დადიხართ ლოკაციების სკაუტურად, გაქვთ სცენარი და შემდეგ იწყებთ ყველაფრის დახვეწას. შემოჰყავთ მსახიობები, გეგმავთ ყველაფერს და საბოლოოდ იწყებთ ყველაფრის გადაღებას და ფილმის გადაღებას. VR გაძლევთ შესაძლებლობას შექმნათ კომპლექტი, რომელიც ჯერ არ შეგიქმნიათ და შეგეძლოთ მისი დათვალიერება, განათება და მასზე კამერის დაყენება. ჩვენ შეგვეძლო ხალხთან ერთად შემოვიარეთ ადგილი, დავსვათ ცხოველი აქ ან იქ და ვუყუროთ როგორ დადის A წერტილიდან B წერტილამდე, სანამ მის დიალოგს გადავხედავთ.
როგორც ადრე აღვნიშნე, ეს საშუალებას გვაძლევს მივიღოთ კინორეჟისორის ინტუიცია, რადგან შეგიძლიათ თქვათ: „გადადგით ორი ნაბიჯი უკან და ისევ სცადეთ აქ“ ან თუნდაც „იცით, უკეთესი იქნება, თუ მთელი ნაკრები ოდნავ მარცხნივ გადავიტანოთ, ან იქნებ მზე ოდნავ გადავიტანოთ, რათა გამოვყოთ ისინი მარჯვნივ. დრო.”
მაგალითად, VR-ში ხუთი ან ექვსი ადამიანი გვყავდა, რომ სკაუტირებდნენ ადგილებს. ჩვენ მივდიოდით A წერტილიდან B წერტილამდე და ვიკვლევდით კილომეტრებს და ვირჩევთ სწორ ადგილს სწორი სცენაზე. მსახიობებისთვის კი, სანამ სტრიქონებს გააკეთებენ, მათ შეუძლიათ დაინახონ სად არის სცენა და ზუსტად რას დაინახავს მათი პერსონაჟი. ისინი არ არიან შავ ოთახში მუსიკის სტენდით და სკრიპტით. ისინი წვდებიან თავიანთ ინტუიციას.
შეგხვედრიათ რაიმე უნიკალური გამოწვევა ან უპირატესობა მსგავსი VR-ის გამოყენებისას?
კარგი, ერთი მაგალითი იმისა, თუ რა სასაცილოა, ერთ მომენტში ოთახში ხუთი ადამიანი გვყავდა. ისინი ერთმანეთისგან რამდენიმე ფუტის დაშორებით იყვნენ. როდესაც VR-ში მოხვდებით და დაიწყებთ მოძრაობას, სუპერმენის მსგავსად მიფრინავთ ერთი VR ადგილიდან მეორეში. შეგიძლიათ იყოთ სამი მილის მოშორებით [ვირტუალურ სამყაროში] და თქვათ: „აი, თქვენ უნდა შეხედოთ ჩემს კადრს“. ადრეულ პერიოდში, პასუხი ჩვეულებრივ იყო: "მოიცადე, სად ხარ?" წარმოდგენა არ გვქონდა, როგორ გაერკვია სად იყო ვინმე ან როგორ მოხვდა იქ. ასე რომ, მეორე ღამეს, ჩვენ გვყავდა ჩვენი ხალხი, ვინც წერს პროგრამულ უზრუნველყოფას, ასე რომ, თუ მიუთითებთ Caleb-ზე და დააწკაპუნებთ მასზე, თქვენ გადახვალთ იქ, სადაც ის არის. შემდეგ ყველას შეეძლო თავისუფლად მოერია და ეთქვა: „კარგი, კარგი კადრი ვიპოვე აქედან“ და შეგიძლიათ დააწკაპუნოთ ჯონ ფავროს ხატულაზე ან ჩემზე ან კალებზე.
იმ მომენტში დავიწყეთ საუბარი ისე, როგორც გადამღები ჯგუფი ნამდვილად საუბრობს. შეგვეძლო გვეთქვა: „აბა, თუ ამას იქიდან გავაკეთებდით, მოდი გადავიტანოთ ხე და იქნებ ჩანჩქერი აქ გვქონდეს“ და ა.შ. ეს ძალიან ხელმისაწვდომს ხდის ცოცხალი მოქმედების გარეგნობის ფილმის გადაღებას. ის თითქოს ცოცხალი მოქმედების ფილმი იყო, რადგან ეს იყო ის, რისი გადაღებაც გვქონდა განზრახული - რაღაც ისეთი, თითქოს მისი რეალურად გადაღება შეიძლებოდა. ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ დაკარგოთ საკუთარი თავი ამაში და უბრალოდ უყუროთ ამბის თამაშს.
როგორ მიუდექით ამჯერად ცხოველების ლაპარაკს? იყენებდით თუ არა მსგავსი რამ, რასაც იყენებდით ჯუნგლების წიგნი?
ნაწილი იმაში მდგომარეობს, რომ ადრე გაქვთ ამის გაკეთების გამოცდილება და უბრალოდ აუმჯობესებთ. მაგრამ ეს მხოლოდ მისი ნაწილია. როდესაც თუთიყუში ლაპარაკობს, ის ამბობს სრულ წინადადებებს და თქვენ შეგიძლიათ ამის გაგება. მაგრამ ის არ მოძრაობს თავის წვერზე ყველა მარცვალზე. როდესაც ადამიანი საუბრობს, თქვენ არ წარმოთქვამთ ყველა სიტყვის ყველა მარცვალს. ენა ან სხეულის სხვა ნაწილები ამას აკეთებს თქვენთვის. ამიტომ ყველაფრის ზედმეტად ჩამოყალიბებაზე არ წავედით. დახვეწილობისკენ წავედით.
როდესაც ვინმე ზედმეტად ხაზს უსვამს რაღაცას, თქვენ ხედავთ, რომ მათი პირი დრამატულად წარმოთქვამს სიტყვას, მაგრამ როდესაც ისინი სუნთქვის ქვეშ საუბრობენ, ზოგჯერ ტუჩებიც კი საერთოდ არ მოძრაობენ. ასე რომ, როგორც ჩანს, გაბედული საქმეა, მაგრამ ეს არის ის, რაც ჩვენ ცხოველებთან ერთად დავასრულეთ. ჩვენ ეს გავაკეთეთ ჯუნგლების წიგნი, მაგრამ ჩვენ უბრალოდ არ ვიყავით ისეთი კარგები, როგორც მაშინ, როცა მივაღწიეთ მეფე ლომი.
ჩვენ ასევე დავრწმუნდით, რომ არ შეგვეცვალა ცხოველის ფიზიკური ბუნება. პერსონაჟები შექმნილნი იყვნენ ზუსტად ისე, როგორც ნამდვილი ცხოველები, იგივე ლიგატებით, იგივე კუნთებით და ა.შ. ესეც ინოვაცია იყო, რადგან არ იყო ფაქსიმილა. ეს იყო მოდელი, რომელსაც შეეძლო გაეკეთებინა მხოლოდ ის, რაც ამ რეალურ ცხოველს შეეძლო. როგორც კი ეს ჩამოყალიბდა, მაშინ ამ მოდელის ფარგლებში ვიმუშავეთ.
დისნეის Მეფე ლომი სტრიმინგი ახლა Disney+-ზე. ეს არის ერთ-ერთი ხუთი ფილმიდან, რომლებიც წელს ნომინირებულია ოსკარზე "საუკეთესო ვიზუალური ეფექტების" კატეგორიაში.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- უკეთესი მტაცებლის შექმნა: Hulu-ს საშინელებათა ჰიტის Prey-ის ვიზუალური ეფექტების მიღმა
- როგორ შექმნა ვიზუალურმა ეფექტებმა Snowpiercer-ის გაყინული სამყარო
- როგორ ახდენდა ვიზუალურმა ეფექტებმა ბეტმენის დარტყმა და უფრო სწრაფად მართვა
- როგორ ჩამოაყალიბა ვიზუალური ეფექტები Free Guy-ის GTA-დან შთაგონებული სამყარო
- როგორ გახადა დიუნის ვიზუალურმა ეფექტებმა გადასაღებ ეპოქას შესაძლებელი