მარველის შანგ-ჩი და ლეგენდა ათი ბეჭდის შესახებ მოხსნა ახალი საფუძველი და უამრავი სალარო რეკორდი და ისევე როგორც სხვა მრავალი ფილმი მარველის კინემატოგრაფიული სამყარო, საკმაოდ სანახაობრივად გამოიყურებოდა ამის დროს.
Რეჟისორია დესტინ დანიელ კრეტონიფილმში სიმუ ლიუ არის ფილმის ტიტულოვანი საბრძოლო ხელოვნების სუპერგმირი, რომელიც იძულებულია დაუპირისპირდეს თავის ბედს და ბნელ წარსულს, როდესაც მამამისი, ქსუ ვენუ (ტონი) ლეუნგი), მიზნად ისახავს - და კრიმინალურ იმპერიას, რომელსაც ის ხელმძღვანელობს - ძლიერი დრაკონების მაგიის შეძენას, რომელიც მდებარეობს ფარულ ქალაქ ტალოში. შანგ-ჩი იძულებულია გაერთიანდება თავის გაუცხოებულ დასთან, ქსუ ქსიალინგთან (მენგერ ჟანგი), რათა შეაჩეროს მამამისი ათი ბეჭდის ძალაუფლების გამოყენებაში დრაკონების კაცობრიობაზე გასათავისუფლებლად.
რეკომენდებული ვიდეოები
როდესაც ფილმმა მიიღო ოსკარის ნომინაცია შთამბეჭდავი ვიზუალური ეფექტებისთვის, Digital Trends ესაუბრა Weta FX-ის ვიზუალური ეფექტების ხელმძღვანელს ფილმზე. შონ უოკერი, რათა გაიგოთ, როგორ დაეხმარა სტუდიის გუნდს ეკრანზე ბეჭდების, დრაკონების და ჯადოსნური სამყაროს ძალაუფლების გაცოცხლება in შანგ-ჩი და ლეგენდა ათი ბეჭდის შესახებ.
ეს სტატია არის ნაწილი ოსკარის ეფექტები - ხუთნაწილიანი სერია, რომელიც ყურადღების ცენტრში აქცევს ოსკარის 94-ე დაჯილდოებაზე ნომინირებული ხუთი ფილმიდან "საუკეთესო ვიზუალური ეფექტების" ნომინაციაზე. სერიალი იკვლევს გასაოცარ ხრიკებს კინემატოგრაფისტები და მათი ეფექტების გუნდები, რომლითაც თითოეული ეს ფილმი ვიზუალური სანახაობით გამოირჩეოდა.
ციფრული ტენდენციები: რამდენ კადრზე იმუშავა ვეტას გუნდმა ფილმისთვის?
შონ უოკერი: ვფიქრობ, ეს იყო დაახლოებით 305 გასროლა და ჩვენ შევეხეთ რამდენიმეზე მეტს, ვიდრე მთლიანობაში.
დავიწყოთ ათი რგოლებით. ისინი იმდენად უნიკალური ვიზუალური ელემენტია ფილმში და არა ის, რასაც ბევრი ადამიანი ელოდა, რამდენადაც ისინი იყენებენ და როგორ გამოიყურებიან მათი გამოყენებისას. რა მოჰყვა მათ შექმნას და საბოლოო სახემდე მიყვანას, რაც მათ ფილმში ჰქონდათ?
დიახ, ბეჭდები უფრო რთული იყო, პატიოსნად, ვიდრე მე მეგონა. CG-ს პერსპექტივიდან, რეალისტური ბეჭდის მიღება არ არის დიდი გამოწვევა. ეს მეტალია, მსგავსი რამ ადრეც გვინახავს და ისინი არ დეფორმირებულნი არიან - მაგრამ მათი მოძრაობა ძალიან, ძალიან სპეციფიკური ხასიათისა იყო. ისინი გახდნენ საკუთარი პერსონაჟი.
როდესაც ისინი მანიპულირებენ შანგ-ჩის მიერ, მაგალითად, მათ უფრო მეტი ნაკადი ჰქონდათ თავიანთ მოძრაობაში. ის მათ თავდაცვითად იყენებდა და ისინი მის ირგვლივ ისე დაფრინავდნენ, თითქოს წყალში გაჰყავდათ. ასე რომ, ჩვენ გავაკეთეთ ცოტა კვლევა და საძიებო სამუშაო ამ საკითხთან დაკავშირებით და ასევე გვინდოდა დაგვერწმუნებინა, რომ ისინი ასე იყვნენ ემოციურ დარტყმებს ურტყამდა, ამიტომ იყო ცოტა შეფერხება შანგ-ჩის მოძრაობებსა და რგოლებს შორის საკუთარ თავს.
და ვენვუმ ბეჭდები სულ სხვანაირად გამოიყენა...
ზუსტად. ვენვუ ძალიან აგრესიულია მათ მიმართ და მათ ძირითადად იარაღად იყენებს. ის იყენებს მათ როგორც მათრახებს და ჭურვებს, ან თუნდაც ის, რასაც ჩვენ ზუზუნის ხერხს ვუწოდებდით. ასე რომ, თითოეული პერსონაჟისთვის ამ კონკრეტულ მოძრაობაში აკრეფით, თითოეულ ტრიუკს ადამიანს ნამდვილად უნდა დაეჭირა ცოტა მოძრაობებზე მუშაობის დრო და თავად ეფექტები, რომლებიც რგოლებიდან მოდის, ასევე ძალიან იყო მნიშვნელოვანი. იქაც ცოტა საძიებო სამუშაოები ჩავატარეთ. ორიგინალური ათი ბეჭედი კომიქსებიდან, თითოეულს განსხვავებული ფერები ჰქონდა, გარდა იმისა, რომ იყო თითების ბეჭდები იმის ნაცვლად, რასაც ფილმში ვხედავთ. [კომიქსებში] თითოეულ მათგანს ჰქონდა კონკრეტული მიზანი და იყო მომენტი, როდესაც [Marvel-ის პრეზიდენტს] კევინ [ფეიჯს] სურდა ამ ნაწილის ფილმში მოყვანაც.
ჩვენ რეალურად გამოვიკვლიეთ ფერების ვარიაციები თითოეული პერსონაჟისთვის. ჩვენ გვექნებოდა ფერების ფართო დიაპაზონი შანგ-ჩისთვის, რომელიც არ იყო მხოლოდ თბილი ფერები, რომლებსაც ფილმში ხედავთ - ოქროსფერი, ნარინჯისფერი და წითელი ტონები. თავდაპირველად ის ოდნავ უფრო შორს მერყეობდა. ასე რომ, როდესაც ის ასრულებდა კონკრეტულ სვლას, ჩვენ ვიღებდით კონკრეტულ ფერს, და როდესაც ისინი დაფრინავდნენ მის ირგვლივ, ექნებოდათ ავრორას ეფექტი და იქაც მიიღებდით რაღაც მხიარულ ფერებს. ეს ვიზუალურად მაგარი იყო, მაგრამ აღმოვაჩინეთ, რომ ზედმეტად აშორებდა ყურადღებას სიუჟეტს.
მხოლოდ იმდენი ვიზუალური ინფორმაცია გვსურს მივაწოდოთ ხალხს და საბოლოოდ, უფრო მჭიდრო ფერთა პალიტრაზე დავრჩით. ვფიქრობ, ეს მეხმარება, რადგან ცოტა უფრო ადვილი გასაგებია.... ბეჭდები დიდი სალაპარაკო იყო, ცხადია.
ისე, სათაურში არიან...
უფლება. მაგრამ სახალისო იყო ამ ყველაფრის ადრეული შესწავლა. გზაში იყო უამრავი მხიარული მომენტი, როდესაც ადამიანები საუბრობდნენ იმაზე, თუ როგორ შეიძლებოდა მოვლენების თამაში რგოლებით.
მოდით ვისაუბროთ დრაკონებზე. როგორი იყო ევოლუცია დიდი მფარველისა და სიბნელეში მცხოვრებისთვის? როგორ განვითარდა ეს ელემენტები მათი დიზაინისა და მათი გადაადგილების გზაზე?
ისე, სიუჟეტი თავად განვითარდა მთელი წარმოების განმავლობაში და ასევე განვითარდა პერსონაჟები. [დიდი მფარველი] დრაკონისთვის, ჩვენ მივიღეთ ადრეული ნამუშევრები. ეს იყო ერთ-ერთი პირველი რამ, რაც ვნახე, როდესაც ფილმში გადავედი. კრის ტაუნსენდმა, Marvel-ის ვიზუალური ეფექტების ხელმძღვანელმა, წარმოადგინა რამდენიმე ნამუშევარი, რომელიც მათ ჩვენთან მოსვლამდე გააკეთეს და თქვა: "ეს არის დრაკონი და ეს არის მკვიდრი". და პატიოსნად, ჩვენ ძალიან არ გადავუხვიეთ ამ საწყისს ნამუშევარი. მარველი ძალიან კმაყოფილი იყო თავდაპირველი დიზაინით. მე არასოდეს მინახავს ისინი უფრო დარწმუნებულნი დიზაინში პირდაპირ კარიბჭედან. ასე რომ, ძალიან ცოტა გვქონდა შესაცვლელი პირველი ნამუშევრისგან.
ასე რომ, გარეგნობა დიდად არ განვითარდა ადრეული კონცეფციის ხელოვნებისგან?
იყო რამდენიმე ევოლუცია [დიდი მფარველი] დრაკონის დიზაინში, როდესაც საქმე მოთხრობას ეხებოდა. თავად დრაკონი წყლის დრაკონია, ამიტომ გვინდოდა გვეჩვენებინა, რომ ის იყო ძლიერი და მანიპულირებდა წყლით. ერთ მომენტში, თავად დრაკონი ასხივებდა ენერგიას ისევე, როგორც დრაკონის მასშტაბისგან დამზადებული იარაღი. იარაღს აქვს ეს ნაკადი, ოქროს ენერგია, რომელიც გადის მათში და თავად დრაკონი გარკვეული პერიოდის განმავლობაში მთლიანად ოქროსფერი იყო, ენერგიით ზუზუნებდა. საკმაოდ გიჟური იყო. ჩვენ ამით საკმაოდ ბევრი კადრები გავიარეთ, შემდეგ კი გადავწყვიტეთ, რომ ვიზუალურად ზედმეტად დამაბნეველი იყო კადრებში ამხელა „სინათლის“ არსებობა. ასე რომ, ჩვენ აკრიფეთ ამის შესახებ და მოვიშორეთ მისი უმეტესი ნაწილი.
რას იტყვით დრაკონის კანზე და ტექსტურებზე და ასე შემდეგ? ეს ნამდვილად უნიკალური სახეა დრაკონისთვის.
ჩვენ ბევრი ვიკვლიეთ რეალური მასალებით. სასწორისთვის, ჩვენ დავიწყეთ ისეთი ნივთებით, როგორიცაა კვარცი და ფაიფური, მხოლოდ იმის დასანახად, თუ შეგვეძლო ვიპოვოთ რეალური ეკვივალენტები, რომლებიც დაეხმარებოდა მას სიმართლეში. მაგრამ ჩვენ საბოლოოდ ვიპოვეთ სრულყოფილი მითითება სხვაგან. ბევრ ალბინოს ხვლიკს აქვს თეთრი ქერცლები სისხლის ელფერით, რომელსაც ხედავთ სასწორის ქვეშ გაშვებული - უბრალოდ ცოტა წითელი აქეთ-იქით და დრაკონის დამატებითი გამჭვირვალობის დამატებამ მას ნამდვილად დაეხმარა ცხოვრება. მისი სხეული ასევე დაფარულია დინამიური ხავსით, ასე რომ, როდესაც ახლოს ხართ, შეგიძლიათ დაინახოთ ქარში მერყევი ხავსი.
ასევე ბევრია ცვეთა და დაბერება. მათ სურდათ, რომ მას ეგრძნო თავი ძველად, მაგრამ არა მოხუცი - რაც რთული ბალანსია. ის ძველად უნდა გამოიყურებოდეს ამინდისა და ნაწიბურების გამო, მაგრამ არა ნაოჭები და დროთა განმავლობაში დასუსტებული.
VFX მხატვრები მეუბნებიან, რომ ცეცხლი, წყალი და თმა ყველაზე რთული ელემენტებია ციფრულად შესაქმნელად და სამივე იყო ამ ბოლო ბრძოლის სცენაზე - განსაკუთრებით წყალი. რამ განაპირობა წყლის ეფექტის რეალური სახე?
დიახ, ისევე როგორც ბევრი სხვა ელემენტი, წყალიც თავისი ხასიათით დასრულდა. წყალი მთლიანად მანიპულირებადი უნდა ყოფილიყო. წარსულში [ვეტას] ბევრი ნამუშევარი მოიცავდა წყლის რეალისტურ ურთიერთქმედებას, მაგრამ ეს არის ერთ-ერთი პირველი შემთხვევა, როდესაც ჩვენ ნამდვილად ვამუშავებთ წყალს ამ გზით. ჩვენ მას ზუსტად ისე ვექცევით, როგორც პერსონაჟს. ჩვენ გვქონდა საშვი ანიმაცია, და ისინი ხელმძღვანელობდნენ წყლის ღეროებს, როგორც ჩვენ ვუწოდებდით მათ, და იქიდან ჩვენ გვქონდა ცოტა მეტი პროცესი, მარველთან შემოწმების ყოველი ნაბიჯი. ეს იყო დიდი, დიდი სიმულაციები, ზოგიერთი ყველაზე დიდი, რაც ჩვენ გავაკეთეთ, და ზოგიერთი ყველაზე ძვირადღირებული რენდერი, რომელიც ცოტა ხნის წინ გავაკეთეთ.
თქვენ არსებითად ხელმძღვანელობთ წყალს ასეთ სცენებში.
Შენ ხარ! ჩვენ გვქონდა ცოტა საწარმოო ხაზი წყალთან, რაც დაეხმარა ნივთების თანმიმდევრულობას. ჩვენ გვყავდა ინდივიდუალური მხატვრები, რომლებიც უვლიდნენ წყლის სიმულაციების თითოეულ კომპონენტს. წყლის ზედაპირს ერთი ადამიანი გვეყოლება. სხვა ადამიანი ზრუნავს შესხურებაზე და სპიდრიფტზე, რომელიც მოფრინავს წყლის ზედაპირის ზემოდან. ჩვენ გვექნება ვინმე სხვას მიხედოს დამატებით დეტალებს და ტალღებს. ამან შეინარჩუნა გარეგნობა თანმიმდევრული, რადგან თქვენ არ გაქვთ ერთი მხატვარი, რომელიც აკეთებს ერთ კადრს და მეორე მხატვარი აკეთებს მეორე კადრს ოდნავ განსხვავებულად, მაგალითად. ისინი ყველანი ზუსტად ერთნაირები იყვნენ მთელი გზა.
არის თუ არა ელემენტი, რომელზეც თქვენმა გუნდმა იმუშავა, რომელზეც ბევრმა შეიძლება ვერ გააცნობიეროს, რომ ვიზუალური ეფექტი იყო?
ვენვუსა და შანგ-ჩის შორის დიდ ბრძოლაში, მათ დაიწყეს სრული ნაკრები - და "სრული სეტით", მე ნიშნავს, რომ მათ ააშენეს კარიბჭის ნაწილი მის ქვედა ნაწილში და კლდეები და მიწა ირგვლივ მათ. მაგრამ ამ ბრძოლის გადაღების შუა გზაზე, მათ გააცნობიერეს, რომ საერთოდ არ მოსწონდათ ეს სცენა, ამიტომ მათ ირგვლივ ყველაფრის ლურჯ ეკრანზე გადაღება დაიწყეს. ასე რომ, ერთადერთი რამ, რაც ამ ბრძოლაში რეალურია, თავად მსახიობები არიან. ჩვენ უბრალოდ როტოსკოპია გამოვიყვანეთ და ეს ყველაფერი გახდა მიწის და მათ გარშემო არსებული ყველაფრის სრული CG ჩანაცვლება.
ცოტა იგივე იყო ტალოსთვისაც. სოფელში ჩხუბი და სოფლის სცენები მზიან ავსტრალიაშია გადაღებული. მაგრამ, როგორც ფილმში ხედავთ, ამ სცენებში რეალურად მოღრუბლულია. ასე რომ, მათ დაჩრდილეს წინა პლანზე მოქმედება და მსახიობები ცაში გიგანტური ფურცლით, რომელიც ჩამოკიდებული იყო ამწეზე, მაგრამ მათ მიერ შექმნილი ჩრდილის მიღმა ყველაფერი თითქმის მთლიანად შეიცვალა. კადრის ფონზე მზეზე ხალხი იბრძოდა და ჩვენ თითოეული მათგანი ციფრულად ჩავანაცვლეთ. ზედმეტად ძნელი იყო მზის ციფრულად შეფასება, ამიტომ ჩვენ უბრალოდ შევცვალეთ ყველაფერი.
რომელ კადრზე მუშაობთ ყველაზე მეტად ფილმში?
ფაქტიურად ორია. მე მიყვარს დრაკონის კადრი, რომელიც მაღლა იწევს, რათა შეხედოს ქსიალინგს მას შემდეგ, რაც ის ყველა დემონს მოაშორებს. ეს ის კადრია, რომელზეც ადრე ვიმუშავეთ და ყველაზე მეტად ვამაყობდი, რამდენადაც დრაკონი იყო.
მეორე იყო პოსტკრედიტების სცენა. იმ გრძელ სცენაზე ვიმუშავეთ და ცოტა მოგვიანებით მივიღეთ. ეს იყო ძალიან აბსტრაქტული, ეს იდეა იმის შესახებ, რასაც ისინი ხედავდნენ: შუქურა რგოლებში. ასე რომ, ის მავთულისკენ იწევდა და ჩვენ ცოტათი გვიჭირდა მისი კონცეპტუალიზაცია. რაღაც მომენტში, ჩვენ უბრალოდ ავიღეთ ორი ეფექტის შემსრულებელი და ორი კომპოზიტორი და ვუთხარით: „ჩვენ ნამდვილად არ ვიცით რას ვაკეთებთ აქ, ასე რომ, მე უბრალოდ მინდა გამოიყენო მთელი შენი ფანტაზია და კრეატიულობა, დაერთო და მოიფიქრო რამე“. Და ისინი გააკეთა. არის ეს დიდი მასშტაბირების კადრი, რომელიც მიდის შუქურამდე და საბოლოოდ, დაახლოებით სამი დღე დასჭირდა ამის ამოღებას არაფრისგან. გონებაში გამიელვა.
ეს იყო ჩემი ერთ-ერთი ყველაზე საამაყო მომენტი გუნდისთვის, რადგან ჩვენ უბრალოდ მოვაწყვეთ პატარა გუნდი, რათა ერთად დავრჩეთ და გავუმკლავდეთ ამ კონკრეტულ დარტყმას. და ვფიქრობდი, რომ ეს იყო მშვენიერი ეფექტი საბოლოოდ. ეს იყო ერთ-ერთი იმ მომენტებიდან, როდესაც, თუ უბრალოდ ენდობით თქვენს მხატვრებს რაიმეს მოფიქრებას და მათ ამის მოქნილობას მისცემთ, ისინი რაღაც ეპიკურს მოიგონებენ.
აბა, აი, თქვენ გაქვთ ეს: პოსტკრედიტების სცენის ანატომია.
მართალია? ზოგჯერ ასე მუშაობს.
71 %
7.5/10
გვ-13 132 მ
ჟანრი მოქმედება, სათავგადასავლო, ფანტასტიკა
ვარსკვლავები სიმუ ლიუ, ტონი ლეუნგ ჩიუ-ვაი, ავკვაფინა
Რეჟისორია დესტინ დანიელ კრეტონი
Marvel Studios-ის შანგ-ჩი და ლეგენდა ათი ბეჭდის შესახებ | ოფიციალური ტრეილერი
მარველის შანგ-ჩი და ლეგენდა ათი ბეჭდის შესახებ ხელმისაწვდომია ახლა Disney+ სტრიმინგის სერვისი.
ეს სტატია არის ნაწილი ოსკარის ეფექტები - ხუთნაწილიანი სერია, რომელიც ყურადღების ცენტრში აქცევს ოსკარის 94-ე დაჯილდოებაზე ნომინირებული ხუთი ფილმიდან "საუკეთესო ვიზუალური ეფექტების" ნომინაციაზე. სერიალი იკვლევს გასაოცარ ხრიკებს კინემატოგრაფისტები და მათი ეფექტების გუნდები, რომლითაც თითოეული ეს ფილმი ვიზუალური სანახაობით გამოირჩეოდა.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- უცხოპლანეტელები, განახლებები და დოლი პარტონი: The Orville's VFX-ის უკან
- კომიქსები, ფერები და ქიმიკატები ქალბატონი მარველის VFX-ის უკან
- როგორ მისცა VFX-მა დოქტორ სტრეინჯის გარგანტოს ჯადოსნური ცვლილებები
- როგორ გააძლიერა VFX-მა Spider-Man: No Way Home-ის ბოროტმოქმედთა გუნდი
- როგორ ჩამოაყალიბა ვიზუალური ეფექტები Free Guy-ის GTA-დან შთაგონებული სამყარო