საეჭვო Final Fantasy სპინოფის შიგნით, რომელიც დრო დაავიწყდა

იცოდით, რომ Square Enix-მა გამოუშვა რეტრო-ინსპირირებული beat'em up-ის საფუძველზე Final Fantasy XV 2016 წელს?

შინაარსი

  • რეტრო შურისძიება
  • მეჩხუბარი ხდება
  • Square Enix-თან მუშაობა
  • უკან იხედება
  • ტენდენცია, რომელიც არასდროს დაწყებულა

Final Fantasy-ის ფანებსაც კი შეიძლება კარგად არ ახსოვთ მივიწყებული თამაში დღეს, მაგრამ ის საკმაოდ ფარული ძვირფასია. სახელწოდებით მეფის ზღაპარი: Final Fantasy XV, ნაკლებად სავარაუდო spinoff თამაში გამოვიდა წინასწარი შეკვეთის ბონუსად Final Fantasy XV. ის მიჰყვება მეფე რეგისს, როდესაც ის უყვება ნოქტისს ძილის წინ ამბავს ულტროსის დამარცხების შესახებ, კრისტალების ამაზრზენი ქურდი, რომელიც იწვევს დემონების გაჩენას მთელს Insomnia-სა და Duscae-ში. პრაქტიკაში, ეს არის გვერდითი გადახვევა, რომელიც პატივს სცემს კლასიკურ მებრძოლებს Final Fantasy მაგიის, მტრების და სხვათა განხორციელებისას.

მეფის ზღაპარი: Final Fantasy XV ახლა უფასოა!

თუმცა მეფის ზღაპარი გრძელდება მხოლოდ ერთი საათი და არ აქვს კოოპერაცია, ეს არის გაპრიალებული და ამაღელვებელი გამოცდილება, რომელიც Final Fantasy-ის ფანებს არ უნდა დაავიწყდეთ. ეს იყო სასიამოვნო სიურპრიზი, რომ აღმოვაჩინე ეს ღრმად ჩემს ჩამორჩენილ წინ

მისი ცალკე გამოშვების მეხუთე წლისთავი, მაგრამ მისმა არსებობამ ასევე ბევრი კითხვა გამოიწვია.

რეკომენდებული ვიდეოები

როგორ გაჩნდა ეს პროექტი? რატომ არის ასე გაპრიალებული? და რატომ არ გამოიყენება უფრო მოკლე, მაგრამ ტკბილი თამაშები, როგორიცაა ეს თაყვანისმცემლების გასაოცარი თამაშებისთვის? მე ველაპარაკე კორდ სმიტს, აღმასრულებელ პროდიუსერს და პროექტის კრეატიულ დირექტორს, რათა გამეგო მისი ისტორია და როგორ უკავშირდება ეს დავიწყებული Final Fantasy სპინოფი ყველაფერს, მკვდარი კუნძულიდან დაწყებული სამყაროს ოსტატები რომ Stranger Things.

თავის გულში, ეს არის ამბავი ამბიციურ მარკეტინგულ სააგენტოზე, რომელმაც შექმნა ახალი სახის თამაში მულტი-სტუდიის ძალისხმევით მჭიდრო ბიუჯეტით. და ყველაფერი იწყება იმით მკვდარი კუნძული 2.

რეტრო შურისძიება

2010-იანი წლების შუა პერიოდში სმიტი მუშაობდა კრეატიულ სააგენტოში, სახელწოდებით პლატფორმა. ეს სააგენტო ხშირად აწარმოებს სკრინშოტებსა და თრეილერებს, რომლებიც გამოიყენება ვიდეო თამაშების მარკეტინგში. დაახლოებით დროისმკვდარი კუნძული 2 დამუშავების პროცესში იყო და აპირებდა გამოშვებას, სმიტი და სხვა ადამიანები, რომლებიც მონაწილეობდნენ არხის მარკეტინგის სფეროში კომპანია ფიქრობდა, შეძლებდა თუ არა რეტრო თამაშის შექმნას, რომლის გამოყენებაც მარკეტინგს შესამჩნევი გაყიდვისთვის შეეძლო თამაში.

სმიტი ამტკიცებდა, რომ ეს შესაძლებელი იყო, მაგრამ თვლიდა, რომ ეს უნდა გაკეთდეს სწორი გზით, რათა თავიდან ავიცილოთ ცუდი თამაშის წარმოება. მან აღმოაჩინა თამაშების განვითარებისა და ანიმაციის პარტნიორები, რათა შეექმნათ პატარა, მაგრამ დამაკმაყოფილებელი რეტრო თამაში, რომელიც შეიძლება მიეკუთვნებოდეს მაშინდელ გამოშვებას. მკვდარი კუნძული 2.

მიუხედავად იმისა, რომ მის მოედანს მაღალი ბიუჯეტი ჰქონდა, მკვდარი კუნძული 2 დეველოპერმა Deep Silver-მა და პლატფორმამ მიიღეს იგი. სმიტს და მის პარტნიორებს ახლა უნდა აეშენებინათ ისეთი რამ, რაც აქამდე არ გაკეთებულა და არც მას შემდეგ. „რა თქმა უნდა, ეს იყო სარეკლამო თამაში, მაგრამ ჩვენ მას ვდებდით კონსოლზე და ვეპყრობით, როგორც რეალურ თამაშის პროექტს“, განუცხადა სმიტმა Digital Trends-ს.

მოთამაშე ურტყამს მტერს Dead Island Retro Revenge-ში.

მისი დიზაინის შექმნისას სმიტს და მის დეველოპერ პარტნიორებს არ ჰქონდათ დაკვრადი კონსტრუქცია მკვდარი კუნძული 2. მათ მიიღეს თავ-თავი განხილვა იმის შესახებ, თუ რა უნდა ყოფილიყო ეს თამაში და დამატებითი ინფორმაცია, რომლიდანაც უნდა გამოეყვანათ. ამ ძალისხმევის შედეგი იყო მკვდარი კუნძული: რეტრო შურისძიება, მკვდარი კუნძულის სამყაროში მოწყობილი რელსები სცემეს.

”მე მიყვარს სხვისი IP-ის აღება და ისეთი რამის კეთება, რაც მას პატივს სცემს და პატივს სცემს იმას, რასაც აკეთებენ. მაგრამ აკვირვებს მათ იმით, თუ სად შეგვიძლია მივიღოთ ეს ჩვენი შეზღუდვების მიუხედავად,” განმარტავს სმიტი. საბოლოოდ, დიპ სილვერი და სმიტი აღფრთოვანებულები იყვნენ რეტრო შურისძიება აღმოჩნდა. მაგრამ იყო პრობლემა: მკვდარი კუნძული 2 არასოდეს გაათავისუფლეს.

მკვდარი კუნძული 2 არ გამოუშვა, მაგრამ მკვდარი კუნძული: რეტრო შურისძიება გააკეთა, ასე მოათავსეს კოლექციაში”, განმარტავს ის. „სირცხვილი იყო, რადგან ვერ დავინახეთ, რომ მიაღწია იმას, რისთვისაც ავაშენეთ. ეს არასდროს არ უნდა ყოფილიყო წინასწარ შეკვეთის სარეკლამო რამ, რაც ჩვენ გვინდოდა. ”

”რა თქმა უნდა, ეს იყო სარეკლამო თამაში, მაგრამ ჩვენ მას კონსოლზე ვდებდით და ვეპყრობით, როგორც რეალურ თამაშის პროექტს.”

ხოლო რეტრო შურისძიება საბოლოოდ ჰქონდა ბინძური გაშვება სამუდამოდ დაგვიანების გამო მკვდარი კუნძული 2ს განვითარებამ დიდი შთაბეჭდილება მოახდინა Square Enix-ზე, რომელთანაც პლატფორმა ასევე მუშაობდა. Square Enix-მა დაასრულა სთხოვა პლატფორმას, მიაღწია თუ არა იმას, რისი გაკეთებაც მათ სურდათ რეტრო შურისძიება: სრული რეტრო თამაში, რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას როგორც სარეკლამო წინასწარი შეკვეთა.

ეს იდეა დამტკიცდა და საბოლოოდ გახდა მეფის ზღაპარი: Final Fantasy XV. როგორც სმიტმა ნათლად თქვა: ”მეფის ზღაპარი ალბათ არასოდეს მოხდებოდა, რომ ჩვენ ჯერ არ გაგვეკეთებინა მკვდარი კუნძულის პროექტი. ახლა სმიტმა და მისმა განვითარების პარტნიორებმა უნდა გაერკვნენ, თუ როგორ უნდა მოეწყოთ ეს თამაში.

მეჩხუბარი ხდება

მეფის ზღაპარი შეიქმნა კოალიციის მიერ, რომელშიც შედის პლატფორმა, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation და Powerhouse Animation, ძირითადი გუნდები, რომლებმაც შექმნეს რეტრო შურისძიება შესაძლებელია ერთად მუშაობით დისტანციურად. ახლა მათ უნდა შეთანხმდნენ იმაზე, რაც მათ Final Fantasy XV კავშირი უნდა იყოს, Square Enix-მა მოითხოვა ბრაულერი, რომელიც არ იყო რელსებზე.

„თავდაპირველად, ჩვენ არ ვიყავით დარწმუნებული დროისა და ბიუჯეტის შესახებ, რომ შეგვეძლო“, განმარტავს სმიტი. „ჩვენ გადავხედეთ სხვა გზებს, რომლითაც შეგვეძლო მასზე თავდასხმა, როგორიცაა მცირე RPG გამოცდილება ან 16-ბიტიანი საგზაო მოგზაურობის ტიპის თავგადასავალი. მაგრამ საბოლოო ჯამში, ყველას ძალიან სურდა მოჩხუბარი და [Square Enix] ამ იდეის უკან იდგა. ჩვენთვის ასე იყო: „კარგი, ჩვენ გავაორმაგებთ“. დრო არ გვქონდა რეტრო შურისძიება, მაგრამ ჩვენ ვაპირებთ უფრო დიდ და უკეთეს თამაშს.”

მეფე რეჯისი გადის უძილობას მეფის ზღაპარში: Final Fantasy XV.

სმიტმა შეაფასა ეს მეფის ზღაპარი გაერთიანდა დაახლოებით ცხრა თვეში, რაც შთამბეჭდავი შედეგი იყო სრულფასოვანი, თუ მოკლედ, რეტრო ბეიტ-აუზისთვის. საბედნიეროდ, ყველა სტუდიას შორის არსებულმა ურთიერთობამ და Final Fantasy პროექტზე მუშაობის გატაცებამ პროცესი უფრო გამარტივდა, ვიდრე შეიძლებოდა ყოფილიყო.

”ყველა მიწას დაეჯახა,” - თქვა სმიტმა. "Powerhouse-მა დაიწყო დიზაინის მიწოდება ღამით, და Empty Clip იყო მასზე, და ისინი ამბობდნენ: "დიახ, ჩვენ შეგვიძლია ამის გაკეთება". შემდეგ, ჩვენ უბრალოდ გავაერთიანეთ სისტემა სისტემებზე პროტოტიპების შექმნისას."

რაც შეეხება თამაშს, დეველოპერებმა გამოიყენეს სამი წყარო: კლასიკური beat'em ups მოსწონს ორმაგი დრაკონი, Final Fantasy XV, და Batman: Arkham თამაშები. ზოგიერთი იკონოგრაფია ნასესხები იყო კლასიკური ბით-ემ-აპებიდან, მაგალითად, ჯანმრთელობის წვეთები ხანდახან ინდაურის ფეხია მარტივი სამ ჩარჩოიანი ანიმაციით, რომელიც ჩვეულებრივ არ მუშაობს Final Fantasy თამაში.

”ჩვენ რომ გვეფიქრა, რომ მხოლოდ ცხრა თვე გვქონდა ამის გასაკეთებლად, იქნებ არცერთ ამ გიჟურ საქმეს არ გავაკეთებდით.”

მიუხედავად იმისა, რომ ეს კლასიკური გეიმპლეი ელემენტები და იკონოგრაფია იყო საფუძველი, დეველოპერებმა გააცნობიერეს, რომ Arkham-ის ბრძოლის რიტმული შეგრძნება ბრძოლის დინებას ბევრად უკეთესს გახდის. მოთამაშეებს შეუძლიათ სწრაფად ტელეპორტირება მტრებთან, მოუწოდონ კომპანიონებს, რომლებსაც შეუძლიათ დამატებითი ზიანის მიყენება და გამოიყენონ მაგია. ეს არის სწრაფი ტემპი, რომელიც საოცრად ღრმა და დამაკმაყოფილებელია მხოლოდ ცხრა თვეში შესრულებული თამაშისთვის.

"ჩვენ რომ გვეფიქრა, რომ მხოლოდ ცხრა თვე გვქონდა ამის გასაკეთებლად, იქნებ არც ერთ ამ გიჟურ საქმეს არ გავაკეთებდით", - ამტკიცებს სმიტი. ”მაგრამ პროექტი მოსაწყენი იქნებოდა, ჩვენ რომ არ ვიყოთ. ჩვენ ასევე ვთქვით, რომ თუ არ ვქმნიდით ინოვაციებს და არ ვქმნიდით რაიმე ახალს, მაშინ რატომ ვაკეთებთ ამას?”

Square Enix-თან მუშაობა

მას შემდეგ, რაც ყოვლისმომცველი ხედვა ნათელი გახდა, საქმე იყო სკვერ ენიქსის მიერ ყველაფერთან მუშაობისა და მიღების საკითხი. დეველოპერებმა აირჩიეს ძილის წინ ისტორიის თხრობა, რათა მათ ჰქონოდათ დიდი თავისუფლება დიზაინის არჩევანში და შეეძლოთ მტრების მოყვანა. კლასიკური Final Fantasy თამაშები გარდა იმისა, რაც იყო Final Fantasy XV.

Square Enix-მა წარმოადგინა ყველა Final Fantasy მონსტრის გიგანტური ლექსიკონი, რომლის გამოყენებაც დეველოპერებს შეეძლოთ. იქიდან გუნდებმა აირჩიეს რომელი მონსტრები და პერსონაჟები დაემტკიცებინათ, შექმნეს პიქსელ ხელოვნება და დააბრუნეს იაპონიაში დასამტკიცებლად. მიუხედავად იმისა, რომ სმიტი ფიქრობდა, რომ ეს დამტკიცების პროცესი იქნებოდა "კოშმარი", რადგან ისინი არეულობდნენ Square Enix-ის შემოქმედებაში, ის რეალურად შეუფერხებლად წარიმართა.

„Powerhouse-მა გააკეთა ასეთი მაღალი ხარისხის სამუშაო და [Square Enix] თაყვანისმცემლები იყვნენ რეტრო შურისძიებახარისხი, ასე რომ, როდესაც ჩვენ გამოვგზავნით დიზაინებს, ისინი დაბრუნდებიან დამტკიცებული ძალიან მცირე ცვლილებებით,” იხსენებს ის. ”ჩვენ არ შეგვინელდა დამტკიცების საშინელი პროცესით, რაც შეიძლება მოხდეს, როდესაც საქმე გაქვთ რაიმე ლიცენზირებულ ქონებასთან.”

Square Enix-ის მხარდაჭერამ ასევე მისცა მათ წვდომა გამომცემლის წარმოების მილსადენზე, სათამაშო ტესტირებიდან საბოლოო წარდგენის დამტკიცებამდე. გასაკვირია, რომ დეველოპერებს არ ჰქონდათ ადრეულზე წვდომა Final Fantasy XV build, მხოლოდ ალფა დემო-ს აქვს საცნობარო მასალა მონსტრებისთვის, როგორიცაა ბეჰემოთი.

კონცეპტუალური ხელოვნება ბეჰემოთისთვის მეფის ზღაპარში: Final Fantasy XV.

მათ ჰქონდათ ინფორმაცია ამბის შესახებ და გააფართოვეს სამყაროს შინაარსი, როგორც ფილმი Kingsglaive: Final Fantasy XV, მაგრამ მათ არასდროს მიუღიათ მთელი თამაში ადრე. „ვფიქრობ, 16-ბიტიანი საგზაო მოგზაურობის გზას რომ გავსულიყავით, ან რაღაც, რაც თამაშის ნაწილის ხელახლა გადაკეთებას ცდილობდა, შეიძლება დაგვჭირდეს მეტი ხილვადობა“, - განმარტა სმიტმა. "გულწრფელად რომ გითხრათ, წვდომა რომც გვქონდეს, არ მგონია, რომ დროც გვექნებოდა სათამაშოდ."

დეველოპერებმა გააკეთეს მეფის ზღაპარი Square Enix-ის დიდი მიკრომენეჯმენტის გარეშე, რამაც გუნდი თავდაჯერებულად გახადა ვნებიანი. ერთადერთი რეალური მინუსი იყო მოკლე დრო, რაც მათ მოუწიათ თამაშის განვითარებისთვის. ის საბოლოოდ გამოვიდა 2016 წლის ნოემბერში, როგორც წინასწარი შეკვეთის ბონუსი ჩრდილოეთ ამერიკაში GameStop-ზე.

უკან იხედება

დეველოპერები კმაყოფილი იყვნენ ამით მეფის ზღაპარი მიიპყრო ყურადღება და გაშუქება, რომ პატარა სტუდიიდან Beat'em up ყოველთვის არ არის გარანტირებული, რაც მისი წყალობით იყო Final Fantasy XV კავშირი. მიუხედავად იმისა, რომ იგი შეიქმნა მოკლე დროში და ტექნიკურად უბრალოდ არსებობდა სხვა თამაშის პოპულარიზაციისთვის, მეფის ზღაპარი აქვს უდაო ხიბლი, რადგან დეველოპერები ზრუნავდნენ.

”დიახ, შეგიძლიათ გამოიყენოთ იგი სარეკლამოდ. დიახ, ეს არის წინასწარი შეკვეთის სტიმული. მაგრამ ჩვენ ასე არ მივუდგებით, რადგან ბევრისთვის ეს აძვირებს იმას, რასაც ჩვენ ვაშენებთ“, - ახასიათებს სმიტმა. „ჩვენ ვაშენებდით რეტრო Final Fantasy თამაშს, არა? ჩვენ ვაშენებთ თამაშს. ამით მთელი გუნდი თავს კარგად გრძნობდა. ისე არ იყო, რომ რაღაცის რეკლამას ვაკეთებდით“.

სმიტის ერთ-ერთი მახასიათებელი, რომლის განხორციელებასაც ისურვებდა, იყო კოოპერაცია, თუნდაც ის გადაიზარდოს ბრძოლაზე ფოკუსირებულ Dream Battles-ში, რომელსაც მოთამაშეებს შეუძლიათ წვდომა მთავარი ამბის დამარცხების შემდეგ. მას ასევე სურს, რომ ზოგიერთი არსების ქცევა იყოს უფრო ძლიერი და კრეატიული და არსებობდეს უფრო დახვეწილი ვიზუალური ეფექტები, მაგრამ არ აქვს რაიმე ცუდი ნება ამ პროექტის მიმართ. თამაშის განვითარების მოკლე დროის გამო, ეს შესწორებები უბრალოდ შეუძლებელი იყო.

სამივე გამოძახების სრული ხელოვნება მეფის ზღაპრში: Final Fantasy XV
ამ გამოძახებისთვის თამაშში გამოყენებული ხელოვნება.

”როდესაც ახალი გამოხვალთ პროექტიდან, თქვენ გაქვთ ყველაფერი, რისთვისაც იბრძოდით, რაზეც კომპრომისზე წასვლა მოგიწიათ”, - განმარტავს სმიტი. "მაგრამ შემდეგ ვითამაშე ისე, როგორც ერთი წლის შემდეგ და ვთქვი: "ღმერთო ჩემო, ეს თამაში ნამდვილად კარგია." ის ბევრად უკეთესია, ვიდრე მახსოვს. რადგან იმდენად ვიყავი შეპყრობილი იმ ნივთებით, რომლებსაც არ ვეხებოდით, რომ მინდოდა უკეთესი ვყოფილიყავი, რომ თვალი დავკარგე ყველაფერზე, რაც მუშაობდა მართალია.”

მეფის ზღაპარი საბოლოოდ მიიღებდა ცალკე გამოშვებას 2017 წლის 1 მარტს, რომელიც ჯერ კიდევ შეგიძლიათ უფასოდ მიიღოთ PS4-ზე და Xbox One. Powerhouse-ის ანიმატორებმა განაგრძეს ფანტასტიკური შოუების ანიმაცია Netflix-ისთვის კასტლევანია და სამყაროს ოსტატები: გამოცხადება.

"ჩვენ ვაშენებთ თამაშს. ამით მთელი გუნდი თავს კარგად გრძნობდა. ისე არ იყო, რომ რაღაცის რეკლამას ვაკეთებდით“.

Empty Clip Studios-მა გააგრძელა უფრო რეტრო-ინსპირირებული ჰალსტუხების შექმნა კამუროჩოს ქუჩები და NHL 94 გადახვევა. ამასობაში პლატფორმა აგრძელებდა მარკეტინგული მასალების შექმნას Square Enix თამაშებისთვის და სმიტი დაშორდა ლოს-ანჯელეს და ჩამოაყალიბა დეველოპერი Inevitable Studios. მეფის ზღაპარი ახლა არის უკანა ხედვის სარკეში, თუნდაც სმიტს და მის განვითარების პარტნიორებს ამის გამეორება სურდეს.

„ჩვენი იმედი იყო, რომ შესაძლოა მოგვეპოვებინა კიდევ ერთი შანსი Final Fantasy-ში, წავსულიყავით და ხელახლა გაგვეკეთებინა ეს და მართლაც ღობეებისკენ გავეშურეთ“, განმარტავს სმიტი. „არასოდეს იცი, იქნებ ეს სხვა დროს მოვა. მე, რა თქმა უნდა, გამოვიყენებდი შესაძლებლობას გავაკეთო კიდევ ერთი. ”

ტენდენცია, რომელიც არასდროს დაწყებულა

გარემოებები მეფის ზღაპარი განვითარება და გამოშვება ატიპიური იყო და სმიტმა ხაზი გაუსვა, თუ როგორ განსხვავდებოდა მისი შექმნა სტანდარტული თამაშის განვითარების პროექტისგან.

”უცნაური სიტუაციაა ამის გაკეთება, როგორც პროექტი საცალო ვაჭრობისთვის, როგორც მარკეტინგული ჯგუფი,” აღიარებს ის. „ეს არის სხვა სახის ზეწოლა, ვიდრე უბრალოდ თამაშის გამოშვება, როგორც ინდი დეველოპერი, რადგან თქვენ იმყოფებით სისტემაში, რომლის ქვეშაც ადამიანების უმეტესობა არ ავითარებს თამაშებს. ბედნიერად მივიჩნიე, რომ პარტნიორობა გვქონდა იმ ადამიანებთან, რომლებმაც ეს მიიღეს, პატივს სცემდნენ და მხარს გვიჭერდნენ. ”

„არავის არ სურს თამაშის იაფი, დაბალანსებული ვერსია, რომელიც უყვარს ან მოსალოდნელია, რომ შეიყვარებს“.

საბოლოო ჯამში, დეველოპერებმა მიიღეს სპეციალური Super Nintendo კარტრიჯები, რომლებიც დაფუძნებულია მეფის ზღაპარი და წავიდნენ თავიანთი გზებით სხვადასხვა პროექტებზე. მეფის ზღაპარი იმდენად უნიკალურია, რომ გარკვეულწილად გასაკვირია, რომ ეს არ არის უფრო გავრცელებული პრაქტიკა ინდუსტრიაში. სმიტს აქვს გარკვეული იდეები რატომ.

”თუ ამაზე ფიქრობთ საგამომცემლო სტრუქტურის თვალსაზრისით, თქვენ გაქვთ მარკეტინგი, PR, არხების მარკეტინგი, გაყიდვები ყველა ერთად მუშაობენ,” განმარტავს ის. ”ისინი ყველანი განვითარების ხელმისაწვდომობაში არიან, მაგრამ მათ უმეტესობას განვითარების გამოცდილება არ აქვს. ასე რომ, მაშინაც კი, თუ მათ სურთ ამის გაკეთება, მათ შეიძლება არ იცოდნენ როგორ გააკეთონ ეს ან ვისთან მიმართონ. ”

მეფე რეჯისი უყვება ნოქტისს თავის თავგადასავლების შესახებ, როდესაც ის ახალგაზრდა იყო, ფილმში A King's Tale: Final Fantasy XV.

სმიტს ჰქონდა საკმარისი განვითარების გამოცდილება სათავეში რეტრო შურისძიება და მეფის ზღაპარი და აერთიანებს სტუდიებს, რომლებსაც შეეძლო დაეყრდნო განვითარების პროცესში. სხვა დეველოპერებს და მათ მარკეტინგის განყოფილებებს შეიძლება არ ჰქონდეთ ამის შესაძლებლობა აღჭურვილია იმისათვის, რომ გაიაროს რთული პროცესი ორგანიზებისა და სწორი გუნდების პოვნაში, თუნდაც ისინი სურდა. გამომცემლები ასევე უნდა ენდონ ყველა მონაწილეს, თუ ისინი აუთსორსინგის პროექტს ახორციელებენ.

”მათ უნდა მოგცენ დიდი რწმენა, რადგან ეს არ არის იაფი”, - ამტკიცებდა ის. „თუ ამას იაფად გააკეთებ, ფეხში ესვრი თავს. არავის არ სურს თამაშის იაფი, დაბალანსებული ვერსია, რომელიც უყვარს ან მოსალოდნელია. ვფიქრობ, რომ ჩვენი მიდგომა სწორი იყო და იმ მომენტში ვიგრძენი, რომ მას სხვა რამეზე გადატანა შეეძლო. ”

კერძოდ, სმიტმა მოახსენა პიჩინგი ა Stranger Thingპროექტი Netflix-ს მათი დასრულების შემდეგ მეფის ზღაპარი. თუმცა, ეს არასოდეს განხორციელებულა და სმიტი საბოლოოდ გაემგზავრა იძულებითი თამაშებისთვის. ხოლო მეფის ზღაპარი ჩანდა, რომ მას შეეძლო დაეწყო ტენდენცია, ეს ასე არ მოხდა და ახლა რჩება AAA ფრენჩაიზის ერთ-ერთ ყველაზე უცნაურ სპინოფად.

მისი დეველოპერების გატაცებამ გამოავლინა ახალი ტიპის თამაში, რომელიც შეიძლება ემსახურებოდეს საუკეთესო და ყველაზე ნათელი ტიტულების გაძლიერებას. მაგრამ ამ ვნების გამეორება ასევე იმდენად რთულია, რომ ჩვენ ვერასდროს მივიღებთ სარეკლამო სპინოფის სათაურს ისე მჭიდროდ შემუშავებული, როგორც მეფის ზღაპარი ისევ.

კატეგორიები

Ბოლო

Destiny 2 PC Performance Guide – როგორ გავაუმჯობესოთ თამაში

Destiny 2 PC Performance Guide – როგორ გავაუმჯობესოთ თამაში

საბოლოოდ აქ არის. ბედი 2 ახლა უკვე გამოდის კომპ...

Home Bar Essentials დამწყებთათვის და პროფესიონალებისთვის

Home Bar Essentials დამწყებთათვის და პროფესიონალებისთვის

თუ არდადეგები ერთ რამეს ნიშნავს, ეს არის დროის ...

სახლის სპორტული დარბაზის აღჭურვილობის არსებობის ნამდვილი ღირებულება

სახლის სპორტული დარბაზის აღჭურვილობის არსებობის ნამდვილი ღირებულება

სახლის სპორტული დარბაზი ფეთქდებიან პოპულარობით,...