მე და ჩემი მეგობარი კრისი სიგიჟემდე შეყვარებულები ვართ Assassin's Creed Odyssey. ჩვენ თითქმის 140 საათი გავატარეთ ერთად თავგადასავალში ძველი საბერძნეთის თვალწარმტაცი პეიზაჟებით. ეს ჩვენი ერთ-ერთი საყვარელი თემაა სალაპარაკოდ და მე დავკარგე თამაშის განხილვაზე დახარჯული საათების რაოდენობა. მაგრამ ყოველთვის არის ჩვენი საუბრის ძირითადი თემა. მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენ ორივე თაყვანს ვცემთ ოდისეა, ჩვენი თამაშის გზები მნიშვნელოვნად განსხვავდება.
შინაარსი
- თამაში სხვადასხვა სირთულეებზე
- კონტრარგუმენტები
- შენი საყვარელი ღვეზელი
- სეკიროს არ სჭირდება მარტივი რეჟიმი, მას თანაბარი რეჟიმი სჭირდება
კრისის განსაკუთრებით უყვარს კულტის წევრების პოვნა და მკვლელობა, მე კი მსიამოვნებს არენაზე ბრძოლა და დაქირავებულთა რიგებში ასვლა. მას სიამოვნებს ბრძოლაში დაბლოკვის, გვერდის ავლით და შეჩერების სირთულეები, ხოლო მე ვტკბები უხეში ძალისმიერი მკვლელობის სიმარტივით ყოველგვარი სტრატეგიის გარეშე. კრისი თამაშობს Nightmare სირთულეზე, მე კი Easy-ზე.
რეკომენდებული ვიდეოები
მიუხედავად იმისა, რომ დავასრულეთ მთავარი ამბავი ორ სხვადასხვა სირთულის დონეზე, ჩვენი გამოცდილება თითქმის იდენტური იყო და ორივე ძალიან ვამაყობთ თამაშის დამარცხებით.
დაკავშირებული
- თვალდახუჭულ სეკიროს სპიდმრბენელს ელდენ ბეჭედი აქვს თვალწინ
- მოთამაშის მიერ შექმნილ მოდს მოაქვს მარტივი რეჟიმი Sekiro: Shadows Die Twice
- "Sekiro: Shadows Die Twice", შემდეგი თამაში "Dark Souls"-ის შემქმნელისგან, რომელიც გამოვა 2019 წლის 22 მარტს.
თამაში სხვადასხვა სირთულეებზე
როცა დაპირისპირება ირგვლივ სეკირო გატყდა, „მარტივი რეჟიმის“ საჭიროების იდეა სულელურად მეჩვენა. მე ახლახან მოვიპოვე Global Gaming Citizen-ის ტიტული The Game Awards-ზე დეკემბერში, რაც აღიარება იმ პოზიტიური მუშაობისთვის, რომელიც მე გავაკეთე ჩვენს ინდუსტრიაში, მათ შორის ჩემი ცხოვრებისეული მუშაობისთვის AbleGamers-ში. თავისი არსებობის 15 წლის განმავლობაში, ჩვენი საქველმოქმედო ორგანიზაცია არასოდეს ყოფილა ასე დატვირთული, აქვს კონტრაქტები ინდუსტრიის თითქმის ყველა მსხვილ გამომცემელთან და ვმუშაობ ყველა სახის მაგარ, საიდუმლო რამეზე, რაზეც არ შემიძლია ლაპარაკი ისე, რომ რობოტების არმია არ გადმოხტება ჩემი კარადიდან და მცემს ქვემოთ. რა თქმა უნდა, იმ პროგრესთან ერთად, რასაც ჩვენ ვაღწევთ, არავინ იქნება წინააღმდეგი, რომ დაემატოს ხელმისაწვდომობა ვიდეო თამაშს?
Ვცდებოდი.
მე ვუპასუხე აღშფოთებას რამდენიმე ჩემი საკუთარი ტვიტი ახსნის როგორ მოსწონს თამაშები სეკირო და Ბნელი სულები შეიძლება უფრო ხელმისაწვდომი გახდეს შემქმნელის განზრახვის დაზიანების გარეშე. ეს სწრაფად გადაიქცა ინტერნეტის ნახევრად ყვირილი იმის შესახებ, თუ როგორ გააფუჭებს ხელმისაწვდომობა მათ თამაშს. "სოულსის აზრი არის GIT GUD", - უპასუხა გაბრაზებულმა ტვიტერმა.
ეს დამოკიდებულება არის ის, რასაც ხშირად შეხვდებით თამაშში. სეკირო და სხვა უნარებზე დაფუძნებული თამაშები იზიდავს მოთამაშეებს, რომლებიც ამაყობენ თავიანთი უნარით, დაამარცხონ ძალიან რთული თამაში. სიამაყის ეს ძლიერი გრძნობა მომდინარეობს განმეორებითი წარუმატებელი მცდელობებიდან, რომლებიც საკმარისი დაჟინებითა და მონდომებით იწვევს ტკბილ ტრიუმფს. დიდებული ჰოლივუდური ფილმის მსგავსად, მათ გაიარეს ტრენინგის მონტაჟი მას შემდეგ, რაც თავიდან ცემას აძლევდნენ, მხოლოდ იმისთვის, რომ ბოლო ტიტულების გათამაშებამდე გავიდნენ.
მაგრამ ეს "Git Gud" მენტალიტეტი ყველასთვის არ მუშაობს.
Ში თებერვლის ინტერვიუ GameSpot-თან, ჰიდეტაკა მიაზაკიმ, From Software-ის პრეზიდენტმა და დირექტორმა განმარტა მათი წინააღმდეგობა სირთულის დონეებზე.
„ჩვენ არ გვინდა ჩავრთოთ სირთულის შერჩევა, რადგან გვსურს ყველას მივიყვანოთ განხილვის იმავე დონეზე და სიამოვნების ერთსა და იმავე დონეზე“, - თქვა მიაზაკიმ. "ასე რომ, ჩვენ გვსურს, რომ ყველას პირველ რიგში შეხვდეს ამ გამოწვევას და გადალახოს ის ისე, როგორც მოერგება მათ, როგორც მოთამაშეს."
სამწუხაროდ, მიაძაკი და მრავალი სხვა, ვინც იზიარებს ამ სენტიმენტებს, არ ითვალისწინებენ, რომ შეზღუდული შესაძლებლობის მქონე პირთათვის სათამაშო მოედანი ყველას ერთ დონეზე არ იწყება.
"იდეალურად მინდოდა, რომ მოთამაშეებმა თავიდან სასოწარკვეთა იგრძნონ, შემდეგ კი მცირე იმედი ბოსებთან შეხვედრისას", - თქვა მიაზაკიმ. ცალკე ინტერვიუში. "...პატარა იმედის გარეშე მოთამაშეებმა შეიძლება უარი თქვან [ბრძოლის] წინაშე..."
არსებობს თამაშები უფრო ხელმისაწვდომი გახადოს გზები, რომლებიც არ ცვლის გამოცდილებას და არ აფერხებს განვითარების პროცესს.
FromSoftware-ის თამაშის სირთულის იდეა არის ის, რომ თქვენ წინაშე დგახართ გამოწვევის წინაშე, შესაძლოა მოკვდეთ ამის გაკეთება და შემდეგ არაერთხელ სცადოთ, სანამ არ ისწავლით როგორ გადალახოთ იგი. მაგრამ ბევრი შეზღუდული შესაძლებლობის მქონე მოთამაშეს იმედის გრძნობა არ აქვს. რაც არ უნდა სწავლობდეს ზოგიერთი შეზღუდული შესაძლებლობის მქონე მოთამაშე ჩხუბს, დაპირისპირების ფიზიკური მოთხოვნები ძალიან ბევრია და გამოწვევის გადალახვის საშუალება არ არსებობს. ეს იწვევს ზუსტად იმას, რასაც შემქმნელები სეკირო გსურთ თავიდან აცილება - ადამიანები იმედგაცრუებულნი ხდებიან თავიანთი შეზღუდვით და ტოვებენ თამაშს, სანამ მიაღწევენ გამარჯვების გრძნობას.
არსებობს თამაშები უფრო ხელმისაწვდომი გახადოს გზები, რომლებიც არ ცვლის გამოცდილებას და არ აფერხებს განვითარების პროცესს. AbleGamers-ის APX არის ა დეველოპერებისთვის ხელმისაწვდომი უფასო რესურსი ეს განმარტავს, თუ როგორ უნდა დაამატოთ წვდომის ვარიანტები, რომლებიც გავლენას არ მოახდენს თამაშზე, თუ ისინი ჩართული არ არის.
მე ვთხოვე AbleGamers-ის ვიცე-პრეზიდენტს, დოქტორ კრის პაუერს, აეხსნა უფრო დეტალურად.
„საბოლოოდ, ეს არის თამაშის გამოცდილება, რომელსაც მოთამაშეები ცდილობენ მიიღონ ისეთ თამაშში, როგორიც სეკიროა“, - თქვა პაუერმა. „შშმ მოთამაშეებისთვის არის წვდომის ვარიანტები, რომლებიც ხშირად საჭიროა იმისათვის, რომ მოთამაშეებმა შეძლონ თამაშთან ურთიერთქმედება. ხმლის ქნევა იგივე, მაგრამ განსხვავებული სამართავებით, ან თამაშში დიალოგის წაკითხვა სუბტიტრების მეშვეობით მეორე არხზე ინფორმაცია.”
გულწრფელად დავიღალე საკუთარი თავის გამეორებით. ასე რომ, ეს არის ჩემი ბოლო Twitter განცხადება ამის შესახებ
ხალხი, გავლენიანი ადამიანები, ჟურნალისტები და მედია საშუალებები ამ დაბნეულობას ქმნიან ენის „მარტივი რეჟიმის“ გამოყენების გაგრძელებით – ხელმისაწვდომობა ნიშნავს ვარიანტებს და არა მარტივ თამაშს.
— სტივ სპონი (@stevenspohn) 2019 წლის 5 აპრილი
„ჩვენს Accessible Player Experiences-ის დიზაინის შაბლონებში, ეს არის აღბეჭდილი ჩვენი Access შაბლონებით და დეველოპერებით, რომლებიც იყენებენ მათ იცოდეთ, რომ მიუხედავად იმისა, რომ ისინი წვდომას აძლევენ, მათ მცირე, ან საერთოდ არ აქვთ მნიშვნელოვანი გავლენა თამაშის რეალურ გამოწვევაზე. ” გაგრძელებული.
”წვდომის ამ ფუნდამენტური დონის მიღმა, ზოგჯერ საჭიროა თამაშის გამოწვევების მორგება ინდივიდზე, შეუძლებელი გადაიტანოთ შესაძლებელზე, არა მარტივზე. მაგალითად, ჩვენს გამოწვევის შაბლონებში ჩვენ ვპოულობთ ბევრ მახასიათებელს, რომელიც განიხილება სელესტის მეტ ტორსონმა, რომლებიც მოყვება ვარიანტებს. შეანელეთ ის საბრძოლო სიჩქარის რეგულირებით, ან დახმარების ხელის მიწოდებით ისეთი რამ, როგორიცაა გაზრდილი რაოდენობა აღდგომები. როდესაც ამ ტიპის ნივთები ხელმისაწვდომია, მეტ მოთამაშეს ექნება ისეთი გამოცდილება, როგორიც დიზაინერებს სურთ, რაც საბოლოოდ გაზრდის შემქმნელთა ხედვას. ”
მეტ ტორსონი, სელესტეს დეველოპერი შესთავაზა ამ ვარიანტების დამატება Sekiro-ს: Shadows Die Twice, რომელიც შეიძლება ჩართოთ ან გამორთოთ მოთამაშის ნებით.
- საბრძოლო სიჩქარე (50-100%, ადგენს თამაშის სიჩქარეს, სანამ მტრები აგროდ არიან)
- აღდგომა (+1, ან უსასრულო)
- Invisible ხოლო Sneaking
- უსასრულო პოზა
- უძლეველი (გოგრის დალევისას, ან ყოველთვის)
გონივრულად ჩანს. დაამატეთ ხელმისაწვდომობის ვარიანტები მათთვის, ვისაც ეს სჭირდება. თუ ვინმეს არ სჭირდება ისინი, ისინი ვერც კი შეამჩნევენ ვარიანტების არსებობას. მაგრამ რა არის კონტრარგუმენტი? კარგი, არის რამდენიმე და მე ვაპირებ მივმართო მთავარს.
კონტრარგუმენტები
არგუმენტი #1: თამაშები ხელოვნებაა
ეს არის კლასიკური არგუმენტი ზოგადად ხელმისაწვდომობის წინააღმდეგ. აქ იდეა არის ის, რომ თუ ჩვენ უნდა დავამატოთ წვდომის ვარიანტები, როგორიცაა სირთულის პარამეტრები, დამიზნების დახმარება, FOV სლაიდერები და ა. ეს გარკვეულწილად არღვევს იმას, რის მიღწევას ცდილობდა რეჟისორი თამაშის შექმნისას.
ეს იყო ყველაზე მაღალი დონის შეშფოთება ყველა ხელმისაწვდომობის დამცველისთვის, რადგან ჩვენ ვაყენებთ თხრობას, რომ ხელმისაწვდომობა უნდა დაემატოს ყველა ვიდეო თამაშს. ყოველ ცალკეულ შემთხვევაში, გონივრული ხელმისაწვდომობის დამცველები ითხოვენ ვარიანტების დამატებას. ოფციები აქ მთავარია. ყველას, ვისაც სურს განიცადოს ნებისმიერი თამაში ზუსტად ისე, როგორც შემქმნელმა განიზრახა, არავის შეღავათების გარეშე, განურჩევლად მათი შესაძლებლობებისა, შეუძლია ამის გაკეთება თამაშის ნაგულისხმევ მდგომარეობაში თამაშით.
უფრო მეტიც, დეველოპერების უმეტესობა ამბობს თავის ხედვას არ არის კომპრომეტირებული ხელმისაწვდომობით. მაგალითი, კორი ბარლოგი, რეჟისორი, ღმერთის ომის. ”ხელმისაწვდომობა არასდროს ყოფილა და არც იქნება კომპრომისი ჩემს ხედვაზე.”
არგუმენტი #2: Git Gud
ტოქსიკური მოთამაშის საბრძოლო ძახილი. ამ მანტრის მქონე ადამიანებს ზოგადად მიაჩნიათ, რომ ისინი, ვინც ითხოვენ სირთულის დონეს, უბრალოდ არ იყენებენ საკუთარ თავს. მათ სჯერათ, რომ საკმარისი ვარჯიშითა და ძალისხმევით შეგიძლიათ დაამარცხოთ თამაში, ისევე როგორც მათ.
სამწუხაროდ, ფიზიკური შეზღუდული შესაძლებლობის მქონე მოთამაშეებისთვის ჩხუბის სწავლა და ვიდეოთამაშის გასაკეთებლად საჭირო დროის დახარჯვის სურვილი იშვიათად არის პრობლემა. უფრო ხშირად, შეზღუდული შესაძლებლობის მქონე მოთამაშეები, რომლებსაც ესაჭიროებათ ხელმისაწვდომობის ისეთი ვარიანტები, როგორიცაა ზემოთ ჩამოთვლილი, უარს იტყვიან თამაშზე, თუ მათ უბრალოდ არ შეუძლიათ მისი თამაში ან ვერ ითამაშებენ იმ დონეზე, რომელიც საჭიროა წინსვლისთვის თამაში.
რომ აღარაფერი ვთქვათ შემეცნებითი შეზღუდული შესაძლებლობის მქონე მოთამაშეებმა შეიძლება საერთოდ ვერ ისწავლონ ჩხუბი. თქვენ შეგიძლიათ გიყვარდეთ თამაშის ცოდნა, როგორი გრძნობები, როგორ თამაშობს და შეგეძლოთ უამრავ დროს რეაგირება, მაგრამ კოგნიტურმა დაქვეითებამ შესაძლოა შეგაჩეროთ ბრძოლის სწავლაში.
ნებისმიერ შემთხვევაში, იქნება ეს ფიზიკური თუ შემეცნებითი უკმარისობა, თქვენს კონტროლს მიღმა არსებული ბარიერი გიშლით ხელს, რომ ისიამოვნოთ თქვენი საყვარელი თამაშით. ხელმისაწვდომობის ვარიანტებს შეუძლიათ ამის გადაჭრა.
არგუმენტი #3: სხვა შეზღუდული შესაძლებლობის მქონე მოთამაშეებმა დაამარცხეს თამაში
„მე ვნახე მოთამაშის XYZ-ის თამაში [ჩადეთ თამაშის სახელი აქ], ასე რომ თამაში ხელმისაწვდომია და არ სჭირდება მეტი ხელმისაწვდომობა. თუ მათ შეუძლიათ ამის გაკეთება, შენც შეგიძლია!"
თამაში ყველასთვისაა. ამ დამოკიდებულებას კარის დაცვა ჰქვია.
პრობლემა ის არის, რომ შეზღუდული შესაძლებლობის მქონე მოთამაშეები არ არიან სანთლები. ჩვენ არ ვართ ურთიერთშემცვლელი უსულო ობიექტები, რომლებსაც ყველას ერთი და იგივე გამოწვევები აქვს. ჩვენ ვართ ადამიანები ინვალიდებთან დაკავშირებული სხვადასხვა გამოწვევებით, რომელთა წინაშეც თითოეული ჩვენგანი დგას, თუნდაც ერთი და იგივე შეზღუდული შესაძლებლობის პირობებში. მხოლოდ იმიტომ, რომ ერთ ადამიანს შეუძლია რაღაცის გაკეთება, არ ნიშნავს რომ ყველას შეუძლია.
მიუხედავად იმისა, რომ არსებობს შეზღუდული შესაძლებლობის მქონე მოთამაშეები, რომლებმაც გადალახეს ძალიან რთული ბარიერები ძალიან რთული თამაშების დასამარცხებლად, მე აღვნიშნავ მათ მიღწევას, მაგრამ ხელმისაწვდომობის ვარიანტები მათთვის არ არსებობს. ხელმისაწვდომობა არის მათთვის, ვისაც ეს სჭირდება და არა ყველა შეზღუდული შესაძლებლობის მქონე პირს სჭირდება ხელმისაწვდომობის ყველა ან ნებისმიერი ვარიანტი.
არგუმენტი #4: ყველა თამაში ყველასთვის არ არის განკუთვნილი
ყველა არგუმენტიდან ყველაზე გულსატკენი. თამაშები, როგორიცაა სეკირო: ჩრდილები ორჯერ კვდებიან უბრალოდ ყველასთვის არ არის განკუთვნილი. ისინი ამბობენ, რომ ეს განკუთვნილია ადამიანთა ძალიან კონკრეტული ჯგუფისთვის და თუ თქვენ არ ხართ ამ ჯგუფში, უბრალოდ უნდა იპოვოთ ახალი თამაში.
Global Gaming Citizen - Game Awards 2018
თამაში ყველასთვისაა. ამ დამოკიდებულებას კარის დაცვა ჰქვია. როგორც მოთამაშეებს, ჩვენ გვესმის სტიგმა, რომელიც შეიძლება ასოცირებული იყოს ტეგთან „მოთამაშე“. ჩვენ ვიცით განსჯის და სტერეოტიპების გაჩენის ტკივილი. მიუხედავად იმისა, რომ ყველას აქვს თამაშის განსხვავებული გემო, რომელიც სიამოვნებით სარგებლობს, ყველას უნდა მიეცეს საშუალება ითამაშოს თამაში, რომელიც მას აინტერესებს.
არგუმენტი #5: ხელმისაწვდომობის დამატება დროს წაართმევს შინაარსის განვითარებას
მეორადი არგუმენტი წვდომის ფუნქციების დამატების წინააღმდეგ სეკირო და სხვა თამაშები არის ის, რომ დრო დასჭირდება კონტენტის დამატებას ან თუნდაც ხელი შეუშალოს სათაურის დროულად გაშვებას.
სიმართლე ის არის, რომ ყველაზე ხელმისაწვდომობა შეიძლება ადვილად დაემატოს. განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც განხორციელდება განვითარების ციკლის ადრეულ ეტაპებზე. ხელმისაწვდომობის ვარიანტები შეიძლება ჩართული იყოს განვითარების ძალიან მცირე დამატებითი დროით. უბრალოდ ჰკითხეთ Blizzard-ს, Activision-ს ან სხვა ათეულობით სათამაშო სტუდიას, რომლებიც მუშაობდნენ AbleGamers-თან, APX-თან ან დამოუკიდებელ ხელმისაწვდომობის კონსულტანტებთან.
არგუმენტი #6: ხელმისაწვდომობა არ არის სირთულის დონე
ერთ-ერთი ყველაზე გავრცელებული არგუმენტი არის ის, რომ სირთულის დონე არ ითვლება ხელმისაწვდომობად.
სიმართლე ის არის, რომ ყველაზე ხელმისაწვდომობა შეიძლება ადვილად დაემატოს.
მოკლედ, კი. Დიახ ისინი არიან. სირთულის დონე ჩართული იყო ხელმისაწვდომობაში მანამ, სანამ ადვოკატები სთხოვდნენ თამაშის სტუდიებს ამ ვარიანტების ჩართვას. Სინამდვილეში, ჩართვა, რომელიც გამოუშვა AbleGamers-მა თითქმის ათი წლის წინ, მოიცავდა სირთულის დონეს, როგორც ერთ-ერთ ყველაზე რჩეულ ვარიანტს, რადგან ის ეხმარება როგორც ფიზიკური, ასევე შემეცნებითი შეზღუდული შესაძლებლობის მქონე ადამიანებს.
არგუმენტი #7: ხელმისაწვდომობის ვარიანტები გაანადგურებს კულტურას და თამაშს
ზოგიერთმა არჩია დაიჯეროს, რომ თამაშის „გაადვილების“ შესაძლებლობა თამაშს მთლიანად გააფუჭებს. მიუხედავად იმისა, რომ ადვილი მისახვედრია, რატომ მოსწონთ ადამიანებს, რომლებსაც ვიდეო თამაში სიამოვნებთ სეკირო ძალიან რთული გამოცდილების დამარცხების გამო, ეს გავლენას არ მოახდენს ადამიანებზე, რომლებიც არ იყენებენ ხელმისაწვდომობის ვარიანტებს. მათთვის, ვისაც არ სჭირდება რაიმე ხელმისაწვდომობა და სურს ჰქონდეს გამოცდილება დეველოპერების რეკომენდაციით, პარამეტრების ნაგულისხმევად დატოვება მისცემს იგივე გამოცდილებას, თითქოს ვარიანტები არ არსებობდეს.
ისევ და ისევ, ეს ფუნქციები არჩევითია და არა სავალდებულო. თუ არ გჭირდებათ ან არ გსურთ მათი გამოყენება, მიუხედავად იმისა, ინვალიდი ხართ თუ არა, არ გამოიყენოთ ისინი.
არგუმენტი #8: ზოგიერთმა ადამიანმა, რომელიც არ არის გამორთული, შესაძლოა გამოიყენოს ეს ფუნქციები
Მართალია. ზოგიერთმა ადამიანმა, რომელიც არ არის გამორთული, შეუძლია გამოიყენოს წვდომის ფუნქციები. ფაქტობრივად, in Assassin's Creed Origins ადამიანების 60%-ზე მეტმა ჩართო სუბტიტრები. Microsoft მოიხსენიებს ამ ფენომენს, როგორც „ბავშვის სცენარს ოთახში“, რომელშიც ვიღაც რთავს სუბტიტრებს, მაგრამ აკეთებს არ სჭირდებათ ისინი ხელმისაწვდომობის მიზეზების გამო, სამაგიეროდ მათ სჭირდებათ ისინი, რადგან გარემო, რომელშიც ისინი არიან, არ იძლევა ამის საშუალებას ხმა.
თუ ვინმე გადაწყვეტს წვდომის ფუნქციის გამოყენებას, ეს იმიტომ ხდება, რომ მას ეს სჭირდება, იმის გამო, რომ გამორთულია თუ არა.
საბოლოო ჯამში, თუ ვინმე გადაწყვეტს წვდომის ფუნქციის გამოყენებას, ეს იმიტომ ხდება, რომ მას ეს სჭირდება, იმის გამო, რომ გამორთულია თუ არა.
შენი საყვარელი ღვეზელი
მე ნამდვილად მომწონს კარგი ვაშლის ღვეზელი. ეს არის ტკბილი და გემრიელი და მხოლოდ სწორი კონსისტენციის. ჩემს ოჯახს ურჩევნია მოცვის ღვეზელი. პირადად მე არ მესმის, რატომ ჭამს ვინმე მოცვის ღვეზელს, მაგრამ ეს არ იმოქმედებს ჩემს გამოცდილებაზე ვაშლის ღვეზელის ჭამაზე, როცა ჩემი ოჯახი მოცვის ღვეზელს მიირთმევს. იგივე მცხობისგან არის და იმავე ყუთშია, როცა საცხობიდან სახლში მოვიყვან, მაგრამ ჩემი ამ საცხობიდან ღვეზელის ჭამის გამოცდილება ისეთივე კარგია, თუნდაც მათ ისიამოვნეთ განსხვავებული გემოთი.
რამდენიმე დღის მართებული შეშფოთების, წუხილის და ზოგიერთ შემთხვევაში აღმაშფოთებელი შეურაცხყოფის შემდეგ, მე მოვისმინე თამაშში მარტივი რეჟიმის დამატების ყველა დადებითი და უარყოფითი მხარე. Დასკვნა?
სეკიროს არ სჭირდება მარტივი რეჟიმი, მას თანაბარი რეჟიმი სჭირდება
იმაზე, თუ როგორ ირჩევთ ერთი მოთამაშის თამაშს, გავლენას არ ახდენს იმაზე, თუ როგორ ირჩევს ვინმე სხვა ერთ მოთამაშის თამაშს.
ხელმისაწვდომობის ვარიანტები საშუალებას აძლევს ადამიანებს, რომლებსაც აქვთ ფიზიკური ან შემეცნებითი შეზღუდვები, მონაწილეობა მიიღონ თანაბარ სათამაშო მოედანზე. შეზღუდული შესაძლებლობის მქონე მოთამაშეების მთელი წარმოდგენა, რომელთაც სურთ ძალიან რთული თამაში ძალიან მარტივი გახადონ, არის ის, რამაც გამოიწვია ამდენი ადამიანი ხელმისაწვდომობის წინააღმდეგ. ძალიან ცოტა ადამიანს სურს სეკიროს მსგავსი გამოცდილების დამახინჯება ან შეცვლა, სადაც მისი მთავარი გამოწვევაა თამაშის გამოწვევა. მაგრამ ასევე არის მოთხრობებისა და სწავლების ძალიან მდიდარი სამყარო, რომელიც ელოდება აღმოჩენას.
ხელმისაწვდომობის მოთხოვნის გამოძახება „მარტივი რეჟიმი“ უსამართლობაა იდეის მიმართ. ჩვენ ყველას გვაქვს განსხვავებული შესაძლებლობები. როდესაც მე ვვარჯიშობდი, როგორც თითქმის კვადრიპლეგიური ბიჭი, ჩემი ძალოსნობის გამოცდილება მეოთხედებს ვიყენებდი. ჩემი მეგობარი დეივი იყენებდა 150 ფუნტის წონას. ჩვენი ვარჯიშის დასასრულს ორივეს ოფლიანდებოდა, ბიცეფსები გვეწვოდა, მაგრამ ორივეს ერთნაირი გამოცდილება გვქონდა იმისთვის, რომ ვივარჯიშოთ რაც შეგვეძლო.
ხელმისაწვდომობის მოთხოვნის გამოძახება „მარტივი რეჟიმი“ უსამართლობაა იდეის მიმართ.
ეს არის ის, რაც ეხება ხელმისაწვდომობის ამ მოწოდებებს. მეოთხედის აწევა ძალიან გამიჭირდა, მაგრამ მისთვის ტრივიალური იქნებოდა. ჩვენ არ ვამცირებდით ჩემს გამოცდილებას. მე გამოვიყენე ხელმისაწვდომობის ფუნქცია, რათა სიმძიმეების აწევა ისეთივე რთული ყოფილიყო ჩემთვის, როგორც მისთვის.
საბოლოო ჯამში, ეს არის ის, რაც ჩვენ გვსურს როგორც მოთამაშეებს. ჩვენ გვსურს შეგვეძლოს გამოცდილების გაზიარება და ერთმანეთთან დაკავშირება ისეთი მშვენიერი რამის გამო სეკირო ან რომელია თქვენი საყვარელი თამაში. სწორედ ამის საშუალებას გვაძლევს ხელმისაწვდომობის ვარიანტები. #ასე რომ ყველას შეუძლიათამაში
სტივ სპონი არის ოპერაციების მთავარი ოფიცერი და საზოგადოებასთან ურთიერთობის დირექტორი AbleGamers საქველმოქმედო ორგანიზაციაში, ჯილდოს მფლობელი ავტორი და შეზღუდული შესაძლებლობის მქონე პირთა ადვოკატი. CNN-ზე, NBC-ზე და სხვა მთავარ საინფორმაციო გამოშვებებში, როგორც დამხმარე ტექნოლოგიებისა და თამაშების ხელმისაწვდომობის ექსპერტი, სტივენს მოაქვს ყველაფერი მისი ცოდნა და კიდევ ბევრი რამ შშმ პირთათვის ვიდეო თამაშების სივრცეში, როგორც სოციალური დამარცხების საშუალებას იზოლაცია. სტივმა ასევე იმოგზაურა ქვეყანაში სხვადასხვა პრესტიჟულ ღონისძიებაზე გამოსვლისას. როდესაც არ წერს ან არ აკეთებს საქველმოქმედო საქმეს, შეგიძლიათ იპოვოთ ის თამაშში, კითხულობს უახლეს სამეცნიერო ფანტასტიკურ რომანებს ან ხუმრობს სოციალურ მედიაში @StevenSpohn ან ნაკადი ჩართულია აკანკალება. ის ამჟამად ცხოვრობს პიტსბურგის გარეთ, პენსილვანია თავისი დიდი ფუმფულა ბურთით კატა ლეია და საყვარელი ბინძური ლეკვი ჰარლიწ
რედაქტორების რეკომენდაციები
- Elden Ring-ის პირველი DLC, Shadow of the Erdtree, დამუშავების პროცესშია
- Sekiro-ს დეველოპერებმა შესაძლოა გამოუშვან Elden Ring 2020 წლის ივნისში
- Sekiro: Shadow Die Twice გაშვების თრეილერი სავსეა მართლაც უცნაური მტრებით