მაშინაც კი, თუ არასოდეს გითამაშიათ სისტემის შოკი, თქვენ ალბათ გითამაშიათ ის, რაც ამით იყო შთაგონებული. 1994 წლის კლასიკა შეფასდა, როგორც გავლენიანი შედევრი, რომელიც დაეხმარა გზის გახსნას ისეთი მსროლელებისთვის, როგორიცაა ბიოშოკი. მაშ, როგორ აპირებთ თამაშის გადაკეთებას, რომელიც განმეორდა იმდენად, რამდენადაც ეს თამაში იყო? წყაროს ერთგული დარჩენით.
მე ხელით წავედი სისტემური შოკი მომავალი რიმეიკი ზე Gamescom და ბედნიერი იყო იმის დანახვით, თუ როგორ უახლოვდება პროექტს დეველოპერი Nightdive Studios. იმის ნაცვლად, რომ მთლიანად შეცვალოს ორიგინალური თამაში მრავალი თანამედროვე დიზაინის სენსიტიურობის დამატებით, სტუდია ქმნის ერთგული რიმეიკი, რომელიც ინარჩუნებს თავდაპირველ გამოცდილებას, ხოლო საკმარის ტექნიკურ ბზინვარებას სთავაზობს, რათა ის სრულიად ახალი იგრძნოს. ეს არის მომხიბლავი შერწყმა, რომელიც გრძნობს, რომ შესაფერისია ასეთი მნიშვნელოვანი სამუშაოსთვის.
სისტემის შოკი: SHODAN-ისგან სიძულვილით თრეილერით
შოკი სისტემა
In სისტემის შოკიმოთამაშეები აკონტროლებენ ჰაკერს, რომელსაც უწევს ბრძოლა კოსმოსური ხომალდის მეშვეობით. ეს არის ლაბირინთის მსგავსი 3D გარემო, რომელიც უბრუნდება იმ დონის დიზაინს, რომელიც პოპულარობით სარგებლობდა მსგავსი თამაშებით
განწირულობა. რაც თავდაპირველ თამაშს განსაკუთრებულს ხდიდა, იყო მისი აქცენტი ახალ თამაშზე, რადგან მოთამაშეებს შეეძლოთ გემზე გადაადგილება არაწრფივი გზით. სიუჟეტი შეიძლება აღმოიფხვრას ანალოგიურად, რადგან მოთამაშეები იღებდნენ ნაწილებს გემის ირგვლივ მდებარე დოკუმენტების საშუალებით - რაც შემდგომში ბევრი მსხვილბიუჯეტიანი თამაშის ძირითადი ნაწილი გახდებოდა.რეკომენდებული ვიდეოები
რიმეიკი ამ ყველაფერს ხელუხლებლად ინახავს. როგორც კი დემო დაიწყო, მე ჩამაგდეს გემში ობიექტური მაჩვენებლის გარეშე. მას შემდეგ, რაც ჩემს გზაზე პირველი კარის გასაღებად გასაღების ბარათი მივიღე (თქვენ იცით, რომ მსროლელი 90-იანი წლებისაა, როდესაც ის ხშირად იყენებს საკვანძო ბარათებს), მაშინვე გავთავისუფლდი. მე არ მქონდა მითითება იმის შესახებ, თუ რა უნდა გამეკეთებინა შემდეგ, და ეს იმას ნიშნავდა, რომ შემეძლო საკუთარი თავგადასავლების გაკეთება გეიმპლეის საშუალებით.
”ეს იყო ინდივიდუალური ისტორიის შედგენა.”
ჩემთვის ეს ნიშნავდა რაც შეიძლება მეტი იარაღის პოვნას და გემზე მოხეტიალე მუტანტების ჩამოგდებას იმდენი გზით, რამდენიც წარმომედგინა. პირველი იარაღი, რომელიც მე ავიღე, იყო ტყვიის მილი, რომლის გამოყენებაც შემეძლო მტრების დასამარცხებლად. ეს არის ერთ-ერთი სფერო, სადაც ნამდვილად შეგიძლიათ იგრძნოთ, თუ რას მოაქვს ანიმაციის განახლებები გამოცდილებას. როდესაც მე ვატრიალებ მილს, ჩემი კამერა მოძრაობს მასთან ერთად, რაც მაძლევს საშუალებას ვიგრძნო ჩემი საქანელების წონა და ძალა. 1994 წლის თამაში მიესალმა მისი ჩაძირვისადმი მიდგომისთვის და მსგავსი დეტალები ამ იდეას ხელუხლებლად ინარჩუნებს ძირითადი გამოცდილების შესახებ არაფრის შეცვლის გარეშე.
რაც ყველაზე მნიშვნელოვანია მსგავსი გამოცდილებისთვის არის ის, რომ მოთამაშეებმა იგრძნონ, რომ მოქმედება ბუნებრივად ვითარდება და არა სკრიპტულ კომპლექტებად. მე შემეძლო მენახა ამ რიმეიქის ვერსია, რომელიც უფრო კინემატოგრაფიულ მიდგომას ეხებოდა, მაგრამ ჩემი ნათამაშები დემო ნაჭერი თავიდან აიცილებს ამ ხარვეზს. ერთ სცენაში მე ვხსნი ჩაკეტილ კარს გასაღების კოდით, მხოლოდ იმისთვის, რომ სწრაფად შეშინდეს, რადგან მუტანტი მაშინვე ჩნდება მეორე მხარეს. ეს უნდა მომხდარიყო, თუ ის უბრალოდ ტრიალებდა, როცა მე დავდიოდი? ის ფაქტი, რომ დარწმუნებული არ ვარ, იმაზე მეტყველებს, თუ რამდენად კარგად ინარჩუნებს რიმეიკი ამ სიურპრიზის გრძნობას.
ჩემი დემო ანალოგიურად არაპროგნოზირებადი ფორმით დასრულდა, როდესაც მოვახერხე აფეთქება ფრაგმენტული ყუმბარით. როგორც კი სიკვდილის ეკრანი მოხვდა, მივხვდი, რომ ისევ უკან გამოვდიოდი და გავაგრძელებდი იქ, სადაც შევაჩერე. ბოლოს და ბოლოს, ეს იყო პრესის დახურული დემო ვერსია, რომელიც მე დაჯავშნული მქონდა კონკრეტული დროისთვის. სამაგიეროდ, ჩემმა დემოისტმა მადლობა გადამიხადა იმისთვის, რომ გვერდით გავედი და ეს იყო. ერთი წუთით დაბნეული ვიყავი, მაგრამ სავსებით ლოგიკური იყო, როცა მოგვიანებით დავფიქრდი. დემო არ იყო თამაშში კონკრეტული წერტილის დაჭერა, როგორც იმ სლაისების უმეტესობა, რომელიც მე ვითამაშე იმ კვირაში; ეს ეხებოდა ინდივიდუალური ისტორიის შექმნას.
ეს გადამწყვეტია ორიგინალური თამაშისთვის და მოხარული ვარ, რომ ის ჭეშმარიტი რჩება რიმეიქში, იმის მიხედვით, რაც მე ვითამაშე. ზოგიერთ მოთამაშეს შეიძლება შეაჩეროს თამაშის დიზაინი, რომელიც ბევრად უფრო დათარიღებული ჩანს, ვიდრე მასზე აგებული თანამედროვე თამაშები. მაგრამ მათთვის, ვისაც სურს გამოცდილება, რომელიც ერთგულად განმარტავს რა გააკეთა სისტემის შოკი დიდების დარბაზის თამაში, რიმეიქმა უნდა დაასრულოს სამუშაო.
System Shock-ის რიმეიკი დამუშავების პროცესშია PC, PS4, PS5, Xbox One და Xbox Series X/ს
განაახლეთ თქვენი ცხოვრების წესიDigital Trends ეხმარება მკითხველს თვალყური ადევნონ ტექნოლოგიების სწრაფ სამყაროს ყველა უახლესი სიახლეებით, სახალისო პროდუქტების მიმოხილვებით, გამჭრიახი რედაქციებითა და უნიკალური თვალით.