Steelrising
MSRP $49.99
"Steelrising-ს აქვს გარკვეული მაღალი ამბიციები, მაგრამ ცუდი შესრულება კლავს ამ პოტენციურად ინოვაციურ Soulslike-ს."
Დადებითი
- უნიკალური ნაგებობა
- ინოვაციებს Soulslike ფორმულაში
მინუსები
- ცუდად შესრულებული ამბავი
- პლატფორმა საშინლად გრძნობს თავს
- ტრივიალური AI
- UI პრობლემები
- ძალიან ბაგი
რაც შეეხება დეველოპერ Spiders-ს, სტუდიას ჯერ არ მიუღია ისეთი ჰიტი, რომელიც შეესაბამება მის ამბიციებს. ტექნომანსერი ძირითადად განიხილებოდა, როგორც უნიკალური ამბავი, რომელიც დაკავშირებულია ცუდი გეიმპლეით და ტექნიკური შესრულებით. სიხარბე იყო უმნიშვნელო ნაბიჯი, მაგრამ უმეტესწილად იგივე პრობლემები ჰქონდა. სანამ ბევრი ელოდება თუ არა სიხარბე 2შეუძლია გაასწოროს ეს ტექნიკური საკითხები და გაამართლოს BioWare RPG ფორმატი, რომლის გაუმჯობესებაც ჩანს, Steelrising ბუშტუკებით ავიდა ფონზე. თუმცა, მისი ტრაექტორია იგივე ამბავია ობობებისთვის.
შინაარსი
- კარგი ისტორიის ნაგლეჯი
- ინოვაციების ჩამორჩენა
- ობობები და ბაგები
ეს უცნაური ექსპერიმენტი თითქმის განზრახ სიბნელეში რჩება. Ეს არის სულის მსგავსი
, მაგრამ ალბათ ყველაზე საინტერესო წინაპირობებით რომელიმე ამ მიბაძველს ჯერ არ ჰქონია. მოქმედება ვითარდება 1789 წელს პარიზში, ალტერნატიული ისტორიის დროს, სადაც მეფე ლუი XVI-მ კონტროლი მოიპოვა ავტომატების არმია, ჩაახშობს რევოლუციას, რომელიც საბოლოოდ გამოიწვევდა მის სიკვდილით დასჯას ჩვენს ქვეყანაში მსოფლიო. ჩვენ ვთამაშობთ როგორც მარტოხელა ინტელექტუალური ავტომატი, რომელიც ცდილობს შეაჩეროს მისი მძვინვარება.მე ვხედავ პოტენციალს ამ შენობაში, განსაკუთრებით იმ გუნდისგან, რომლის წინა თამაშებს ცოტა ჰქონდათ, მაგრამ ისტორია დიდებულს ეძახით. სამწუხარო რეალობა კი ისაა, რომ ყოველი კარგი იდეისთვის Steelrising აქვს ქაღალდზე, თითქმის არცერთი მათგანი არ არის რეალიზებული საბოლოო პროდუქტში. ამის გარეშე, არაინსპირირებული გეიმპლეი და ტექნიკური მუშაობის პრობლემები ამ სტუდიისთვის კიდევ ერთ არათანაბარ გამოცემას აქცევს, რომელიც ყოველთვის წარმატების ზღვარზეა.
კარგი ისტორიის ნაგლეჯი
ყველაფერი რაც მაინტერესებდა Steelrisingსიუჟეტი და პარამეტრი მომდინარეობს წინასწარი გამოშვების მასალისგან, რომელიც აღწერს თამაშს და არა თავად თამაშს. მთავარი გმირი, ეგისი, არის ავტომატი (სტრიქონი, რომელიც გამოიყენება ამ სამყაროში ავტომატისთვის), რომელსაც ევალება დედოფალ მარი ანტუანეტას დაცვა. თუმცა, Aegis განსხვავდება სხვა ავტომატებისგან იმით, რომ მიზეზების გამო, როგორც ჩანს, არავის ესმის, მაგრამ მტკივნეულად აშკარაა ძალიან ადრე, მას შეუძლია ისაუბროს და იფიქროს თავისთვის.
ეს ბოლო წერტილი მითითებულია, მაგრამ არ არის ნაჩვენები და ეს არის საერთო თემა Steelrising. Aegis, თითქმის მთელი თამაშის განმავლობაში, არასოდეს არაფერს აკეთებს საკუთარი ნებით. მისი მიზნები ყოველთვის უკითხავად მიჰყვება ბრძანებებს, სრულიად ღალატობს იმას, რაც მას ვითომ განსხვავებულს ხდის. ზოგიერთ პერსონაჟთან საუბრისას თქვენ იღებთ დიალოგების არჩევანს, მაგრამ ეს მხოლოდ იმას ნიშნავს, თუ რა თანმიმდევრობით გსურთ კითხვების დასმა. მხოლოდ თამაშის დასასრულს არის შესაძლებელი რაიმე რეალური გადაწყვეტილების მიღება, მაგრამ იმ დროისთვის მე გამოვრიცხე ნარატივი.
ეს იმის გამოა, თუ როგორ არის გადმოცემული ამბავი. თქვენი მთავარი ამოცანაა იპოვოთ ადამიანი, რომელმაც შექმნა Automats, რათა შეეცადოს და იპოვოს გზა მათი შეჩერებისთვის, მაგრამ მისკენ მიმავალი გზა არის გვერდითი ტრასების გაწელილი სერია. როცა ის პირველ ადგილას ვერ ვიპოვე, გავიგე ვიღაცის შესახებ, რომელმაც შესაძლოა იცოდა სად არის. ვიღაცას იცოდნენ სხვა ვინც არის მეგობარი, ვინც შეიძლება იცოდეს. ეს პროცესი მეორდება, იმდენი პერსონაჟის შემოღება იმდენად მოკლე დროში, რომ ძნელია თვალის დევნება.
ყველაფერი რაც მაინტერესებდა Steelrisingსიუჟეტი და წყობა გამოვიდა წინასწარი გამოშვების მასალისგან.
მსახიობი შედგება ისტორიული ფიგურებისგან და საფრანგეთის რევოლუციის მთავარი მოთამაშეებისგან და მათზე წინასწარი ცოდნაა საჭირო, რომ რეალურად მიიღოთ თამაშის გავლენა. მე, რა თქმა უნდა, მსურდა გამეგო ამ ფიგურებისა და მათი მნიშვნელობის შესახებ, მაგრამ ტემპი, რომლითაც თამაში წარმოაჩენს მათ, სანამ კიდევ უფრო მეტ სახელს ასახელებს, მხოლოდ სიუჟეტის გაფუჭებას ემსახურება. წარმატებული ალტერნატიული ისტორიის თამაშები, როგორიცაა ვოლფენშტეინი: ახალი წესრიგი წარმოადგინეთ ძირითადი ისტორიული მოთამაშეები, ისტორიის გაკვეთილის საჭიროების გარეშე იმის გასაგებად, თუ რა ხდება. Steelrising იბრძვის ამ ბალანსის დასამაგრებლად.
ინოვაციების ჩამორჩენა
Soulslike-ებს შეუძლიათ თავი დააღწიონ ბუნდოვან ან ღარიბ ამბავს მანამ, სანამ თამაში, მტრები და ბოსები საკმარისად დამაჯერებელია და Steelrising ყველანაირად ცდილობს ამ სივრცეში პატარა დასაყრდენის გამოკვეთას. საფუძვლები ამოღებულია ჟანრის ნებისმიერი სხვა თამაშიდან; თქვენ გაქვთ მსუბუქი და მძიმე შეტევა, სისხლიანი-სტილის ტირე და ელემენტის ზოლი. მას მოაქვს ერთი ნაოჭი აქტიური გადატვირთვისას თქვენი გამძლეობისთვის, სადაც შეგიძლიათ დააჭიროთ ღილაკს მეორე მეტრის გადინებისას, რათა დაუყოვნებლივ აღადგინოთ ამდენი გამძლეობა. გარკვეული რისკის დასამატებლად, თქვენ დაზარალდებით ყინვისგან გარკვეული ზიანის გამო.
Frost, ისევე როგორც Flame და Electricity, არის თამაშის სამი თავდასხმის ელემენტი, მაგრამ ისინი ძალიან ადვილად გამოსაყენებელია. ზოგიერთ იარაღს შეუძლია გამოიყენოს ისინი თითოეულ დარტყმაზე და ყველა უნდა იყოს აგებული მტერზე ან ეგისზე მანამდე ამოქმედდეს - ადგილზე გაყინვა, დროთა განმავლობაში დამწვრობის დაზიანება ან დამატებითი ზიანის მიყენება შოკი. მიუხედავად იმისა, რომ ზოგიერთი მტერი და ავტორიტეტი მდგრადია ზოგიერთ მათგანზე მეტ-ნაკლებად, ვიდრე სხვები, არცერთი არ არის იმუნური. ეს ნიშნავს, რომ მე შემეძლო და გავაკეთე, გამომეყენებინა ფრენის იარაღი სახიფათო ბოსის გასაყინად, ახლოს მისასვლელად. გააკეთე ჩემი მელეული იარაღის სპეციალური შეტევა ერთხელ ან ორჯერ, შემდეგ უკან დაიხიე, რომ გაიმეორო პროცესი ნულით საფრთხე. მე შემეძლო ამ გზით დავამარცხო თამაშში ყველა მტერი და ბოსი, თუ მსურდა, რადგან არანაირი უარყოფითი მხარე არ იყო და საბრძოლო მასალა უხვადაა.
Steelrising ცდილობს გადადგას რამდენიმე მნიშვნელოვანი ნაბიჯი Soulslike ჟანრისთვის.
მთავარი უფროსების გარდა, ნორმალური შეხვედრების ყველი ნამდვილად არ არის საჭირო. მტრის ხელოვნური ინტელექტი თითქოს მე-18 საუკუნიდან მომდინარეობს, რამდენად ხისტი და დახრილია. თავდაპირველად, მე ვუშვებდი შეცდომებს, რადგან არ ველოდი, რომ ეს ასე ნელი იქნებოდა - ისევე, როგორც გიტარის გმირის თამაში მარტივად, მძიმეზე თამაშის შემდეგ, რთული ხდება შეგუება. თითქმის ყველა სცენარში მტერი შეგინიშნავთ, შემოიჭრებათ, შეჩერდება, შეტევაზე რიგებს და შემდეგ დაიწყებს მათ ანიმაციას. როგორც კი გავარკვიე ეს ნიმუში და შევწყვიტე რეაქტიული თამაში, არცერთი მტერი არ წარმოადგენდა დიდ საფრთხეს. გაქცევაც კი უბრალოა, რადგან ისინი უბრალოდ ვერ გაჰყვებიან რომელიმე რაფაზე (და ზოგჯერ კიბეებსაც კი ებრძვიან).
Steelrising ცდილობს გადადგას რამდენიმე საკვანძო ნაბიჯი Soulslike ჟანრისთვის, შეაქვს ცხოვრების ხარისხის გარკვეული კორექტირება, რაც ზოგიერთს სურს FromSoftware თამაშებიდან. მაგალითად, მიიღეთ დამხმარე რეჟიმის პარამეტრები. ეს საშუალებას გაძლევთ დააყენოთ, რამდენ ზიანს აყენებენ მტრებს შორის 0%-დან 100%-მდე, ჩამოაგდებთ თუ არა თქვენს XP-ს სიკვდილის შემდეგ, რამდენად სწრაფად აღდგება თქვენი გამძლეობა და მარტივი გამძლეობის გაგრილების რეჟიმი. მიუხედავად იმისა, რომ არა ყველაზე ვრცელი სია ნებისმიერი საშუალებით, მე ყოველთვის მივესალმები მეტ ვარიანტს, რათა ხალხს გაუადვილდეს ისეთი თამაშის გამოცდილება, რომელიც სხვაგვარად არ შეეძლოთ, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც არ არსებობს სხვა სირთულის რეჟიმი ასარჩევად. პრობლემა ის არის, რომ თამაში სჯის თქვენ ამ ასისტების გამოყენებისთვის გარკვეული ტროფების გამორთვით, როდესაც მათ ჩართავთ, რაც იმას ნიშნავს, რომ ეს ასისტები არ არის „სწორი“ სათამაშო გზა.
თამაშს აქვს ძალიან დეტალური ჟურნალი, რომელიც აგროვებს ყველა სახის ინფორმაციას, როგორიცაა ქვესტის ჟურნალი და დეტალები ყველა პერსონაჟზე. მას ასევე აქვს კომპასის ელემენტი, რომელიც შეგიძლიათ განათავსოთ თქვენს სწრაფად არჩევის ზოლზე, რომელიც აჩვენებს ობიექტურ მარკერებს თქვენს ეკრანზე ამ ზონისთვის, სანამ არ შეცვლით სამკურნალო ზეთს ან სხვა ნივთს. ეს არის ზუსტად ისეთი სახის კომპრომისები ბევრს უსურვა თუნდაც ძლევამოსილი ელდენის ბეჭედი ჰქონდა, თუმცა მათ სრულ დამსახურებას ვერ მივაკუთვნებ იმის გამო, თუ რამდენად მცირეა ჟურნალის ტექსტი და ფაქტია, რომ კომპასის საგზაო წერტილები ხშირად იშლება და მიმყავს შემთხვევით წერტილებამდე ჩემსკენ მიმავალ გზაზე ობიექტური.
ეს კომპასი, როცა ფუნქციონირებს, ნამდვილად არ არის საჭირო, თუ არ გაჩერდებით ერთი ან ორი დღით ერთ-ერთ ზონაში გავლისას. FromSoftware Souls თამაშისგან განსხვავებით, დონეები Steelrising არის პირდაპირი და არა ვიზუალურად განსხვავებული. არასოდეს ყოფილა ღირშესანიშნაობები ან ხედები, რომლებზეც შემეძლო ორიენტირება, ან თუნდაც დიდი აღფრთოვანება. თქვენ გაქვთ დანგრეული ქუჩები, ჰეჯირების ბაღები და ინტერიერის რამდენიმე ტიპი თამაშის უმრავლესობისთვის. როდესაც იყო გვერდითი ქვესტი, რომელსაც ვერ ვადევნებდი თვალყურს, ან არჩევით ზონას, რომელზედაც მოგვიანებით ვიპოვე წვდომის შესაძლებლობა, მე არ ჰქონდა საშუალება გაეხსენებინა სად ან როგორ უნდა მივსულიყავი იმის გამო, რომ თითქმის არცერთ ზონას არ ჰქონდა რაიმე განსხვავებული ხარისხი ან პიროვნება. ყველა დონე თითქმის მთლიანად ბრტყელია და თითქმის ყველა მალსახმობი არის ჩაკეტილი კარიბჭე თითოეული საგუშაგოდან სულ რამდენიმე ფუტის დაშორებით.
ნავიგაცია არ იყო სწორი პირველი შეხებისას, როგორც ეგისი ცალციკლს ატარებდა. ბრძოლაში ის ბევრად უფრო მგრძნობიარეა, მაგრამ სხვაგვარად ყოველთვის ვგრძნობდი, რომ ზუსტი მოძრაობების გაკეთება კამათლის გორება იყო. ამას კიდევ უფრო ართულებს პლატფორმის ზოგიერთი ელემენტი, რომლებიც უფრო ხშირად მომკლავდნენ, ვიდრე უფროსები. თქვენ სწავლობთ სამ ახალ მოძრაობას ნავიგაციისთვის - ჩხუბის კაუჭს, რომელიც მიგიყვანთ გარემოში წერტილების დაყენებაზე, აირდაში და დარტყმა, რომელიც ანგრევს ძალიან კონკრეტულ კედლებს და ჭიშკარს - მაგრამ არცერთი მათგანი არ ცვლის რადიკალურად როგორ მოძრაობს სამყაროში გრძნობს. სინამდვილეში, საჰაერო ტირე კიდევ უფრო რთულს ხდის ისედაც რთულ პლატფორმას.
ობობები და ბაგები
მე არ ველოდი ბაგის გამოცდილებას, რადგან მხოლოდ ერთ პატარა შეცდომას შევხვდი, როდესაც პერსონაჟის ხმის ხაზები გაწყდა, გარდა წინადადებაში ბოლო სიტყვისა, ჩემს პირველ ორ საათში. თუმცა, რაც უფრო მეტს ვთამაშობდი, ყველაფერი თანდათან უარესდებოდა. ეგისი გამოჩნდებოდა მიწიდან რამდენიმე ფუტის დაშორებით მოცურავ კადრებში, მტრები, რომლებიც მე მოვკალი, ისევ მათთან ბრუნდებიან. უმოქმედოდ დგომის ანიმაცია დაცემისთანავე და ზოგჯერ იატაკებსა თუ კედლებშიც კი ხვდებიან, როცა მოხვდა.
თუ ობობების თამაში გითამაშიათ, Steelrising იგივე ამბავია.
ისინიც კი, თუ ისინი იშვიათია, არც ისე ცუდი იქნებოდა. ის, რაც არ შეიძლება შეუმჩნეველი იყოს, არის დრო, როდესაც კადრების სიხშირე შემცირდა აშკარა მიზეზის გარეშე, თუნდაც მთლიანად ერთდროულად ხუთი ან მეტი წამის გაყინვა და დამარწმუნა, რომ თამაშში კრახი იყო, სანამ სხვა კადრის ამოღებას ან ორი. ეს ხდებოდა დაახლოებით ყოველ საათში თამაშის მეორე ნახევრის წინ, და სანამ ერთი ან ორი წუთის შემდეგ თავისთავად გაიწმინდა, ამ დროის განმავლობაში თამაში გამოუსადეგარი გახადა.
ერთ მომენტში მენიუში ჩარჩენილი აღმოვჩნდი, უმწეოდ ვუყურებდი, როგორც მტერს, რომელსაც ვერ ვამჩნევდი პატრულირებდა, შემამჩნიე და მიიღეს უფასო შეტევა, სანამ თამაში საბოლოოდ წაიკითხავდა ჩემს წერილებს, რომ გამოსულიყავი მენიუ. მოხდა კიდევ ერთი შემთხვევა, როდესაც მოთხოვნილი იყო დალაპარაკებოდა NPC-ს, რომელიც იმალებოდა შენობაში, რომელსაც შესაძლოა ჰქონოდა ქვესტი ყველაფერი რაც ვიცი, უბრალოდ დაეცა სამყაროში (ვვარაუდობ, რომ მოდელი, რომელზეც მოთხოვნა იყო მიბმული, დაეცა იატაკზე და მოწოდება დაეცა ის). თუმცა, ყველაზე უარესი, ალბათ, ბოლო ბოსების ბრძოლის დროს მოხდა. მას შემდეგ, რაც ბოსი 10%-ზე ნაკლებ ჯანმრთელობაზე ჩამოიყვანა, მან მოძრავი სვლა გააკეთა და უბრალოდ ასპარეზზე კედელი გადაიჭრა და აღარ დაბრუნდა, მაიძულებდა თავი დამეტოვებინა და მთელი ბრძოლა თავიდან დამეწყო.
თუ ობობების თამაში გითამაშიათ, Steelrising იგივე ამბავია. ეს არის თამაში მაღალი ამბიციებით, რომელიც მიზნად ისახავს კონკურენციას გაუწიოს ჟანრში საუკეთესოებს, მაგრამ, საბოლოო ჯამში, არ გააჩნია რესურსები და პოლონეთი მის გამოსაყვანად. მე აღფრთოვანებული ვარ სტუდია, რომელიც გაჭიმავს მის აღქმულ შესაძლებლობებს, მაგრამ შეზღუდვების ფარგლებში მუშაობა გადამწყვეტია. თუ ეს არის გზა, რომელსაც ობობები ნამდვილად ერთგულია, ვიმედოვნებ, რომ ის იპოვის თავის მომავალ პროექტს. სტუდიას ბევრი დაპირება აქვს თავისი RPG გამოცდილებით და მისი უნარით, შექმნას მყარი საფუძველი სამოქმედო ბრძოლისთვის. მაგრამ Steelrising უფრო პროტოტიპს ჰგავს, ვიდრე სტუდიას ნამდვილად შეუძლია.
Steelrising განხილული იყო PS5.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- Epic Game Store ებრძვის მიმოხილვის ბომბებს ახალი მომხმარებლის შეფასების სისტემით
- Origin PC Big O პრაქტიკული მიმოხილვა: კომპიუტერი და PS4, რომლებიც ზის ხეზე