Ბოლოს პენტიმენტიპირველი მოქმედება, რთული არჩევანის წინაშე ვდგავარ. იმისათვის, რომ გადავარჩინო ძვირფასი მეგობარი, რომელიც დგას საჯარო სასამართლოში მკვლელობისთვის და სიკვდილით დასჯის წინაშე დგას, მე უნდა დავაყენო საკუთარი ბრალდება. რამდენიმე დღის განმავლობაში ვიპოვე ტყვიების გამოყენებით, წარმოგიდგენთ ცუდ საქმეს ოკულტური კავშირებით პატივცემული ბერის წინააღმდეგ. მას თავი მოკვეთეს ქალაქის მოედანზე, როცა ქალაქელები საშინლად უყურებენ. როცა წლების შემდეგ ქალაქ ტასინგში ვბრუნდები, იგივე ქალაქელები ცივად მიმიღებენ და ერიდებიან მათი მშვიდი ცხოვრების განადგურების გამო.
შინაარსი
- მჭლე გუნდი
- Ცვლილება დროთა განმავლობაში
- Ნაკლებად არის უფრო
Pentiment – ოფიციალური გამოცხადების თრეილერი - Xbox & Bethesda Games Showcase 2022
მიუხედავად იმისა, რომ არჩევანი დიდ როლს თამაშობს ბევრ თანამედროვე თამაშში, მას ჩვეულებრივზე მეტი მნიშვნელობა აქვს პენტიმენტი. ეს არ არის მხოლოდ ის, რაც განსაზღვრავს, არის თუ არა მისი წამყვანი მოგზაური, ანდრეას მალერი, კარგი თუ ბოროტი - თითოეული გადაწყვეტილება აყალიბებს პატარა ქალაქის ისტორიის კურსს. იმისთვის, რომ ეს გრძნობა სწორად მიიღოთ, დეველოპერების პატარა გუნდი შიგნით
RPG გიგანტი Obsidian Entertainment უნდა აკრიფოთ, თუ რომელი არჩევანია რეალურად გავლენიანი თამაშში. უფროსი პროდიუსერის ალეკ ფრეის თქმით, რომელიც თამაშის დაწყებამდე დაჯდა Digital Trends-თან, მისი წარმატების საიდუმლო ნაკლებია მეტი მიდგომიდან მოდის.რეკომენდებული ვიდეოები
”ეს არის არჩევანის მნიშვნელობა და არა მათი ყველგან ყოფნა”, - ამბობს ფრეი.
მჭლე გუნდი
პენტიმენტი უნიკალური თამაშია მისი განვითარების ისტორიიდან გამომდინარე. ნარატიული თავგადასავალი იყო ვნების პროექტი Fallout: ახალი ვეგასი რეჟისორი ჯოშ სოიერი, რომელსაც სურდა ისტორიული თამაშის შექმნა. სოიერი იყო შთაგონებული, როცა ის ითამაშა ინდი ტიტულები მოსწონს ღამე ტყეში და მუტაზიონე და ცდილობდა რაღაცის გაკეთებას ამ 2D სტილში. ფრეი განმარტავს, თუ როგორ მოხდა იდეა პენტიმენტი შეიკრიბნენ, როდესაც სოიერი და მისი გუნდი ისტორიის კონკრეტულ პუნქტზე დასახლდნენ, რომელიც ბუნებრივად შეეფერებოდა დანაშაულის გამოკლების ისტორიას
„[სოიერი] შეხვდა მე-16 საუკუნის ბავარიის ამ პერიოდს, რომელიც მართლაც საინტერესო დროა. სადაც სტამბის გაჩენა ადამიანებს უფრო მეტ ტექსტზე წვდომას ანიჭებს“, - განუცხადა ფრეი Digital-ს ტენდენციები. „უფრო მეტი ადამიანი სწავლობს კითხვას და ინფორმაციის მიწოდება უფრო მეტ ადამიანში იწყება, განსხვავებით იმისა, თუ როგორ იმოქმედა ინტერნეტმა ჩვენზე ჩვენს თაობაში. ამ დროისა და მსოფლიოს იმ არეალის შემხედვარე, ჩვენ ვფიქრობდით, კაცო, თუ მკვლელობის საიდუმლოს დავაყენებთ და შემდეგ რაღაც სკანდალი ამ სფეროში და, შესაძლოა, ამ ეპოქის ხელოვნების სტილები ავირჩიოთ, რაღაცის გამოგონება შეგვეძლო მაგარი.”
მიუხედავად იმისა, რომ შემუშავებულია მთავარი სტუდიის მიერ, პენტიმენტი ჰყავდა განვითარების პატარა გუნდი. სინამდვილეში, ის თავდაპირველად მხოლოდ ოთხი დეველოპერისგან შედგებოდა. ეს გაიზარდა რვამდე, სანამ თამაშის განვითარების ბოლოს 14-ზე დარჩებოდა. გუნდი დაიწყებდა ერთსაათიანი პროტოტიპის შექმნით, რათა შემცირდეს მოძრაობის განცდა, სანამ დაიწყებდა სრული თამაშის მიდგომის განადგურებას არჩევანზე ორიენტირებული გეიმპლეის მიმართ.
მიუხედავად იმისა, რომ ობსიდიანი მიჩვეულია უზარმაზარ გუნდებთან მუშაობას, გაცილებით მცირე მიდგომამ გარკვეული დადებითი გავლენა მოახდინა პროექტზე. ერთი, ეს საშუალებას აძლევდა გუნდის წევრებს უფრო დიდი ინდივიდუალური გავლენა მოეხდინათ თამაშის ასპექტებზე, რადგან ერთი ადამიანი შეიძლება იყოს პასუხისმგებელი მთელ განყოფილებაზე. თუმცა, ყველაზე დიდი განსხვავება გამოწვეული იყო დამატებითი მოქნილობით, რაც მოვიდა ბიუროგრაფიის შემცირებით.
”პატარა გუნდის დიდი ნაწილი არის ის, რომ კომუნიკაცია უფრო მარტივია”, - ამბობს ფრეი. „არ მჭირდება პროდიუსერებისა და მენეჯერების იერარქია, რათა დავრწმუნდეთ, რომ ყველას კომუნიკაცია აქვს და უბრალოდ გიცნობთ. შეგიძლიათ ენდოთ თქვენი გუნდის წევრებს, რომ ენდობოდნენ სხვა ადამიანს ამ ნივთების გამოსასწორებლად… ეს საშუალებას მოგვცემდა თამაშის რეალურად გადაქცევას სწრაფად. თუ ჩვენ გვქონდა იდეები ან გვინდოდა რაღაცის მოსინჯვა, ეს იყო ის, რაც შეგვეძლო ჩაგვეტანა ჩვენს ჩეთის არხში და ყველა ამას აკეთებს.”
მცირე გუნდის მიდგომამ Obsidian-ს მეტი სააგენტო მისცა განვითარების არჩევანის განხორციელებისას, რაც რადიკალურად აყალიბებდა თამაშს მისი განვითარების სამწლიანი ციკლის განმავლობაში. სასაცილოა, ეს პროცესი მშვენივრად აისახება პენტიმენტი თავისთავად, თამაში, სადაც მოთამაშეებმა უნდა გააკეთონ გავლენიანი არჩევანი, რომელიც აყალიბებს ისტორიის კურსს.
Ცვლილება დროთა განმავლობაში
ვუბრუნდები სასიკვდილო განაჩენს, რომელიც პასუხისმგებელი იყო თამაშის პირველი მოქმედების დასასრულს. სხვა თამაშში, ამ მომენტს შეიძლება მოჰყვეს სცენა, სადაც განმარტავენ, ვიპოვე სწორი დამნაშავე თუ უდანაშაულო. ეს არ ხდება პენტიმენტი. სამაგიეროდ, მაინტერესებს, მე ხომ არ ვიშლიდი, როცა დრო გადის და ტასინგის მაცხოვრებლები იძულებულნი არიან განაგრძონ საკუთარი თავის გარეშე. ფრეი განმარტავს, რომ გადამწყვეტი როლი თამაშობს მოთამაშეებს „გადაწყვეტის“ დაფარვის შესახებ პენტიმენტიგადაწყვეტილებისადმი მიდგომა.
"ჯოშს ეგონა, რომ დამაჯერებელი იქნებოდა არ ისაუბრო მის სისწორეზე და არასწორზე", - ამბობს ფრეი. ”ხშირად უფრო დამაჯერებელია ვიყოთ, რომ ჩვენ აქ ვართ და ვიღებთ გადაწყვეტილებებს და ამ გადაწყვეტილებებს აქვს ეფექტი. ეს არ არის მართალი ან არასწორი; ეს არის იმის შესახებ, თუ რა გავლენა გაქვთ სამყაროზე."
იქიდან, კითხვა იყო, თუ როგორ უნდა მიეცათ მოთამაშეებს არჩევანი, რომელიც რეალურად გრძნობდა მათ მნიშვნელობას და არ იყო უბრალოდ მორალის სწრაფი შემოწმება. ობსიდიანი არ არის უცხო გეიმპლეის ამ სქემისთვის RPG-ებში მისი ფონის წყალობით, მაგრამ პენტიმენტი სხვა მიდგომას მოითხოვს. ბოლოს და ბოლოს, მოთამაშეთა გადაწყვეტილებები მხოლოდ ანდრეასს კი არ აყალიბებდა, არამედ მთელ ქალაქ ტასინგს მუდმივად.
ფრეი ამბობს, რომ სტუდიას ხელში ერთი საიდუმლო იარაღი ჰქონდა: დრო. ისტორიის შექმნით, რომელიც რამდენიმე ათწლეულს მოიცავდა, გუნდს რეალურად შეეძლო ამის რეალური გზების ჩვენება Tassing დროთა განმავლობაში განვითარდა, ვიდრე უნდა შეენარჩუნებინა სამყარო თანმიმდევრულ შესასწავლ მდგომარეობაში, როგორიცაა, თქვი,გარე სამყაროები. ეს გაამახვილებს ყურადღებას იმაზე, თუ როგორ იწვევენ გადაწყვეტილებების ტალღის ეფექტს ერთი თაობის შემდეგ, ვიდრე მოთამაშის ყურადღების მიქცევა სწორ ან არასწორ პასუხებზე.
„რაღაც ვიცოდით, რომ საკმაოდ სწრაფად ვაკეთებდით, აიძულებდა თამაშს დიდი ხნის განმავლობაში ჩატარებულიყო“, ამბობს ფრეი. „25 წლიანი პერიოდი ისეთია, როგორიც ჩვენ ვიყავით, გვინდა მოვყვეთ ამ ქალაქის ისტორია სოციალურ-პოლიტიკური და რელიგიური ცვლილებების დროს. ბევრად უფრო ადვილია ამ ცვლილების ჩვენება, როცა ამის ჩვენების დრო გაქვს, რადგან ეს არის რეალობა, როგორია ისტორია. როდესაც ვსაუბრობდით არჩევანზე და მათ თავს კარგად ვგრძნობდით, გვქონდა ისეთი რამ, რაც ჩვეულებრივ თამაშებში არ გვაქვს... 25 წელი გვაქვს. როცა გადაწყვეტილებას ადრევე მიიღებ და ვინმეს სიკვდილით დასაჯეს პირველ მოქმედებაში იმიტომ, რომ შენ დაადანაშაულე, მეორე მოქმედებაში ისევ გამოვა და ვიღაც იქნება ისეთი, როგორიც შენ მოკალი ჩემი ქმარი! მე არ ვაპირებ დაგეხმარო ამაში!“ იმის განცდა, რომ რაც დრო გადის, ეს არის ის, რაც გვინდოდა დავრწმუნდეთ, რომ ეს განხორციელდა. როგორ შეიძლება ეს კარგად იგრძნოს შვიდი ან 18 წლის შემდეგ?”
Ნაკლებად არის უფრო
რაც განსაკუთრებით აღსანიშნავია პენტიმენტი და არჩევანისადმი მისი მიდგომა არის ის, თუ როგორ მუშაობს ის სისტემურ დონეზე. გადაწყვეტილების მიღება ხშირად შეუმჩნეველია მოთამაშისთვის, რადგან ერთი შეხედვით ამქვეყნიური დიალოგის არჩევანმა შეიძლება მოგვიანებით გავლენა მოახდინოს სიუჟეტის მიმართულებაზე. ეს მცირე ნაწილი თამაშის დარწმუნების სისტემის დამსახურებაა, რაც მისია ყველაზე RPG მსგავსი იდეა.
ნებისმიერ დროს, როცა ანდრეასი ესაუბრება პერსონაჟს, არის საკვანძო მომენტები, რომლებზეც ეს NPC-ები რეაგირებენ. ქვრივს შეიძლება ახსოვდეს, რომ ანდრეასმა აჩვენა თავისი სიკეთე 1-ლ აქტში, რაც თავის მხრივ აიძულებს მას ენდოს მას რამდენიმე მნიშვნელოვან ინფორმაციას წლების შემდეგ. ჩემს თამაშში მე შემთხვევით გავსხვისდი ტასინგის მაცხოვრებლების ჯგუფს ტავერნაში მას შემდეგ რაც ვიხუმრე იმის შესახებ, თუ როგორ ავიღე ჩანართი. ოთახში ვიღაცამ დაინახა, რომ ეს უხეში იყო და მოგვიანებით დამეკბინა, როდესაც ვცადე მათი შერყევა ძირითადი ინფორმაციის მისაღებად.
ეს არ არის მართალი ან არასწორი; ეს არის იმის შესახებ, თუ რა გავლენა გაქვთ სამყაროზე.
მიუხედავად იმისა, რომ სისტემა ერთ-ერთია პენტიმენტიყველაზე გადამწყვეტი არჩევანის სისტემები, ის ამ წლამდე არ გაერთიანდა. ფრეის და გუნდს მოუწიათ მისი რამდენჯერმე გადამუშავება, რათა ნაკლებად დაემსგავსებინათ მათემატიკურად მართული RPG სისტემა და უფრო ჰგავდეს ორგანულ ადამიანურ ურთიერთქმედებას.
”თავიდან ჩვენ არ გვქონდა დარწმუნების სისტემა”, - ამბობს ფრეი. ”ამ სისტემამ ალბათ უფრო მეტი გამეორება მიიღო განვითარების პროცესში, ვიდრე ნებისმიერი სისტემა თამაშში. როდესაც დავიწყეთ, გვქონდა გლობალური ცვლადები, რომლებზეც თვალს ვადევნებდით ნებისმიერ ჩვეულებრივ თამაშს. შემდეგ ჯოშმა შემოგვთავაზა დარწმუნების ეს სისტემა, სადაც არსებობდა ნარატიული მექანიკა, სადაც შეგეძლო ხალხის დარწმუნება და ჩვენ შეგვეძლო მოთამაშეს ზემოქმედების გრძნობა. ჩვენ არ გვინდოდა, რომ ამ თამაშს ოდესმე ჰქონოდა ნომრები ან RPG სისტემები ამ გზით. ეს სისტემა არ გახდა ის, რაც ახლა არის ექვს ან ხუთ თვემდე და ეს იყო ის, რაც ჩვენ პირველად ჩავდეთ თამაშში თითქმის ორი წლის წინ. ”
ეს დარწმუნების მომენტები ხშირად არ ხდება პენტიმენტი. მე მხოლოდ რამდენიმე მათგანს განვიცდიდი ჩემს თამაშში, მაგრამ ნებისმიერ დროს, როცა ერთს ვერ ვახერხებდი, ზედმეტად ვაცნობიერებდი, თუ რამდენად შეიძლება იქონიოს კატასტროფული შედეგები Tassing-ისთვის. ფრეი აღნიშნავს, რომ რაც უფრო ნაკლები მიდგომაა ამ მომენტებთან, არის თამაშის, როგორც ნარატიული თავგადასავლის წარმატების საიდუმლო. ის ობსიდიანს საშუალებას აძლევს დარწმუნდეს, რომ ყველა გადაწყვეტილება მნიშვნელოვანია.
”ის, რისკენაც ჩვენ ვცდილობთ, არ არის ის, რომ თქვენ გაქვთ მილიონი არჩევანი; ეს არის ის, რომ არსებობს რამდენიმე დამაჯერებელი“, - ამბობს ფრეი. „ში პენტიმენტი, თქვენ გაქვთ ბევრი არჩევანი მთელი თამაშის განმავლობაში და გაქვთ არჩევანი საუბრებში, რაც გავლენას ახდენს დარწმუნების შემოწმებაზე. მაგრამ შემდეგ ჩვენ გვყავს ეს გავლენიანი მოქმედებები მოქმედებების ბოლოს, რომლებიც დაგემართათ: „ეს გავლენას მოახდენს თამაშის დანარჩენ ნაწილზე ან ამ ქალაქის მომავალზე“.
ფრეი აღნიშნავს, რომ გუნდი დაეყრდნო ობსიდიანის უფრო დიდ გუნდს, რათა დარწმუნდეს, რომ ისინი სწორ გზაზე იყვნენ - სასარგებლო რესურსი კომპანიის RPG ექსპერტიზის გათვალისწინებით. ისინი კომპანიას გადასცემდნენ თამაშის კონსტრუქციებს, რაც გამოუგზავნიდა გამოხმაურებას იმის შესახებ, თუ რამდენად მნიშვნელოვანი იყო ინდივიდუალური მომენტები. თუ მოთამაშეები აწკაპუნებდნენ დიალოგ ველებს მეორე ფიქრის გარეშე, ის დაბრუნდა სკრიპტორიუმში, რათა ეს გადაწყვეტილება უფრო გააზრებული ყოფილიყო.
დეტალებში შესვლის გარეშე, პენტიმენტი მოაქვს ეს იდეა სახლში მის საბოლოო მოქმედებაში. თხრობითი ცვლა მოთამაშეებს მხოლოდ რამდენიმე არჩევანს აკეთებს, მაგრამ ისინი უფრო მეტ წონას ატარებენ, ვიდრე ზოგიერთი თამაშის სიცოცხლე-სიკვდილი. ფინალში ჩემი გადაწყვეტილებები მხოლოდ ტასინგის მაცხოვრებლების ცხოვრებას კი არ აყალიბებს, არამედ იმას, თუ როგორ დაამახსოვრდება თავად ქალაქი ისტორიას სამუდამოდ. სამი ერთი შეხედვით დაბალ ფსონების გადაწყვეტილება ხდება პენტიმენტიყველაზე რთული, რადგან ისინი მაიძულებენ ვიფიქრო თამაშის 25-წლიანი ვადების მიღმა.
რა იქნება ტასინგის მემკვიდრეობა? Არჩევანი შენზეა.
პენტიმენტი გამოდის ახლა Xbox One-ზე, Xbox Series X/S და PC. ის ხელმისაწვდომია Xbox Game Pass.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- თქვენი Xbox Live Gold გამოწერა გადაიქცევა Xbox Game Pass Core-ად ამ სექტემბერში
- Xbox Games Showcase და Starfield Direct: როგორ უყუროთ და რას უნდა ველოდოთ
- Hi-Fi Rush-ის დირექტორი გამოავლენს შესანიშნავი მუსიკალური თამაშის შექმნის საიდუმლოს
- Xbox და Bethesda's Developer_Direct: როგორ უყუროთ და რას უნდა ველოდოთ
- კონსოლის ეს თაობა არ არის თამაშების ან აპარატურის შესახებ. საუბარია სერვისებზე