შეყოვნება იყო კონკურენტული თამაშების ფოკუსური წერტილი მრავალმოთამაშიანი თამაშების დაარსების დღიდან. Halo-ს გაყოფილი ეკრანიანი თამაშებიდან დაწყებული Discord სერვერებით სავსე ასპირაციით ვაჟკაცი დადებითი, თქვენ გსმენიათ იგივე საბაბი სიკვდილისთვის: "ეს იყო ჩამორჩენა".
შინაარსი
- Გამოწვევა
- შეყოვნების სიგიჟე
- შეყოვნება Flicking
- რატომ არის მნიშვნელოვანი შეყოვნება თამაშის დროს
ეს არის ის, რაც Nvidia იყო ცდილობს მიმართოს Reflex-ით, რომელიც არის ინსტრუმენტების ნაკრები, რომელიც შექმნილია სისტემის შეყოვნების შესამცირებლად. Nvidia-მ გამომიწვევა, გავმხდარიყავი უკეთესი მოთამაშე, იმის დანახვით, თუ რამხელა გავლენა მოახდინა სისტემის შეყოვნებამ, თუ რამდენად კარგად ვთამაშობ - და კომპანიას სურს გამოწვევა თქვენც.
Nvidia-ს აქვს გამოქვეყნებული კვლევა ეს ამბობს, რომ დაბალი შეყოვნება აუმჯობესებს თამაშის შესრულებას, მაგრამ მე თვითონ მომიწია ამის ცდა. აი, რა აღმოვაჩინე Nvidia's System Latency-ის გამოწვევისას და როგორ შეგიძლიათ მიიღოთ გამოწვევა, რომ მიიღოთ მონაწილეობა 20000 დოლარზე მეტი პრიზებით.
Გამოწვევა
აი, რას სთხოვს Nvidia მოთამაშეებს:
- ჩამოტვირთეთ KovaaK-ის მიზანი სასწავლო ინსტრუმენტი (უფასო 14-დან 21 დეკემბრამდე).
- მიიღეთ ორი შეყოვნებაზე ორიენტირებული გამოწვევა Nvidia Experiments მენიუს მეშვეობით.
- მოიპოვეთ ადგილი ლიდერბორდზე.
როგორც კი თქვენი გეიმერტის ტეგი ამოიწურება, თქვენ ავტომატურად მიიღებთ მონაწილეობას 20000$-ზე მეტი პრიზებით: Nine RTX 3080 Ti გრაფიკული ბარათები, ცხრა Logitech Pro X Superlight მაუსი და ცხრა MSI Oculus 360Hz G-Sync თამაში მონიტორები.
გამოწვევა საკმარისად მარტივია, მაგრამ თქვენ უნდა გააპრიალოთ მეტი, ვიდრე თქვენი მიზანი. თითოეული ექსპერიმენტი ამოწმებს თქვენს ხელს სამ სხვადასხვა შეყოვნებაზე - 25 მილიწამში, 55 ms და 85ms. იდეა ისაა, რომ რაც უფრო მაღალია შეყოვნება, მით უფრო რთულია დარტყმის დარტყმა. Nvidia შეიძლება გვთავაზობდეს პრიზებს, მაგრამ ეს ექსპერიმენტები შექმნილია მონაცემების შესაგროვებლად Nvidia Reflex და მისი ეფექტურობა კონკურენტულ თამაშებში.
იმისათვის, რომ ზუსტად მიიღოთ ეს რიცხვები, თქვენ უნდა გქონდეთ ა გრაფიკული დაფა რომელიც მხარს უჭერს Nvidia Reflex-ს (GTX 900-სერია ან უფრო ახალი). მხარდაუჭერელ სისტემებს მაინც შეუძლიათ ექსპერიმენტების გაშვება, მაგრამ მათი შედეგები ლიდერბორდზე არ გადავა. KovaaK ახლავე უფასოა, ამიტომ გადადით Steam-ზე და ჩამოტვირთეთ დასაწყებად. გაითვალისწინეთ, რომ უფასოა მხოლოდ ერთი კვირის განმავლობაში – სრული ვერსიის განბლოკვისთვის დაგჭირდებათ 10 დოლარის გადახდა.
Nvidia გამარჯვებულებს 10 იანვარს გამოარჩევს და შედეგების ვიდეოს 18 იანვარს მოჰყვება. ჩავედი, რათა გამოწვევაში ჩემი ძალები გამომეცადა. მიუხედავად იმისა, რომ მე ყოველთვის ვიცოდი, რომ სისტემის შეყოვნება გავლენას ახდენდა თამაშის შესრულებაზე, მე არ ვიყავი მზად იმისთვის, თუ რამდენად დიდი განსხვავება იყო ეს.
შეყოვნების სიგიჟე
პირველი ექსპერიმენტი, რომელიც მე ვცადე, იყო Latency Frenzy. მიზანი მარტივია: ესროლეთ რაც შეიძლება მეტი წითელი ბურთი წუთში. არსებობს სამი გაშვება სამი განსხვავებული შეყოვნებისთვის - რომლებიც რანდომიზებულია - და თქვენ გაქვთ მოკლე ფანჯარა ახალ შეყოვნებაზე ადაპტაციისთვის. იმისათვის, რომ ყველაფერი მაქსიმალურად სუფთა იყოს, მე დავფარე ჩემი ეკრანის ქვედა ნაწილი, სადაც ნაჩვენებია შეყოვნება და ხუთჯერ ჩავატარე ტესტი.
ჩემი ხუთი გაშვების საშუალო შეფასების შემდეგ, მე გამოვედი დაახლოებით 24% სხვაობით ყველაზე დაბალ შეყოვნებასა და ყველაზე მაღალს შორის. ეს არის დამატებით 22 სამიზნე დარტყმა იმავე პერიოდში. ეს საშუალოც იკლებს ერთი დაბალი შედეგით. მეორე პერსპექტივაში მე შევძელი 35 მეტი სამიზნის დარტყმა ყველაზე დაბალ ლატენტურთან შედარებით.
თუმცა, საინტერესო ის არის, რომ ჩემი საშუალო საშუალო შეყოვნებაზე (55 ms) იყო მხოლოდ რამდენიმე გასროლით დაბალი ვიდრე ყველაზე დაბალი შეყოვნება. მე ადვილად შემეძლო გამეგო 25ms-დან 85ms-მდე, მაგრამ 55ms იყო რთული. ზურგის უკან, 25 ms უკეთ გრძნობდა თავს, მაგრამ განსხვავება მცირე იყო.
არის ბარიერი. დაბალი შეყოვნება უკეთესია, მაგრამ არის ზღვარი, რომელსაც მიაღწევთ, სადაც განსხვავებები გაცილებით მცირე ხდება. ეს ჰგავს მონიტორზე 144 ჰც-ს გასვლას. არსებობს ა განსხვავება უფრო მაღალი განახლების სიხშირეზე, მაგრამ 144 ჰც-ს გასული, თქვენ შედიხართ კლების შემოსავლის ქვეყანაში. სისტემის შეყოვნება მსგავსია.
შეყოვნება Flicking
მეორე ექსპერიმენტი, Latency Flicking, გაცილებით რთული იყო. თქვენ დავალებული გაქვთ ცენტრალური ლურჯი ბურთის სროლა მანამ, სანამ გადაიტანთ წითელ ბურთს, რომელიც ჩნდება ეკრანზე სადღაც. მთავარი ის არის, რომ წითელი ბურთი ჩერდება მხოლოდ 600 ms-ზე, ასე რომ თქვენ უნდა გადაატრიალოთ და ისროლოთ რაც შეიძლება სწრაფად.
ტესტი კიდევ ხუთჯერ ჩავატარე და აღმოვაჩინე დაახლოებით 62% განსხვავება უმაღლეს და დაბალ შეყოვნებას შორის. ეს ითარგმნა ექვს დამატებით დარტყმაში, რაც უზარმაზარი სტიმულია ასეთ რთულ ექსპერიმენტში. პირველი ექსპერიმენტისგან განსხვავებით, მე მაშინვე ვერ ვიგრძენი განსხვავება ლატენტურობაში. სამივე შეფერხება იგრძნობა, რომ ისინი იმავე დონეზე იყვნენ.
როცა სირბილი გავაგრძელე, შევამჩნიე, რატომ იყო ჩემი 85 ms შედეგები ასე დაბალი. ხანმოკლე წამით ვაჩერებდი უფრო მაღალ შეყოვნებაზე სროლის დაწყებამდე, საკმარისად არ ვიყავი დარწმუნებული, რომ კადრს გავუსწორებდი მის შესაჩერებლად. მე არ ვიგრძენი შეყოვნება, როგორც პირველ ექსპერიმენტში, მაგრამ ზედმეტი დაგვიანება მაინც გადაიზარდა ჩემს საბოლოო შედეგებში.
რატომ არის მნიშვნელოვანი შეყოვნება თამაშის დროს
სისტემის ლატენტური ზემოქმედების დარტყმის რეგისტრაცია
თავხედი ვიყავი. Nvidia-ს გამოწვევა იწყება 25 ms-დან და იზრდება 30ms-ით ყოველი ნაბიჯით (55ms და 85ms). ეს ბევრად უფრო მცირეა, ვიდრე ჟღერს. თვალის დახამხამებას სჭირდება სადღაც 100 ms-დან 300ms-მდე. ერთი მეტრის გასავლელად ხმას დაახლოებით 3 ms სჭირდება და თუ შეყოვნება 30 ms-ზე ნაკლებია, ყურების უმეტესობა საერთოდ ვერ აღიქვამს დაგვიანებას.
ოცდაათი მილიწამი არაფერია, ან ასე მეგონა. მე არასოდეს მინახავს ზედმეტი შეფერხება Nvidia-ს გამოწვევაში, მაგრამ ვგრძნობდი ამას. 25 ms-დან 55 ms-მდე გადასვლისას, უბრალოდ ვგრძნობდი, რომ არ ვაკეთებდი ჩემს დარტყმებს. როდესაც 85 ms-მდე გადავხტი, ისეთი შეგრძნება მქონდა, თითქოს თაგვს ტალახში ვათრევდი. Nvidia-მ თქვა, რომ ის ხედავს 58%-ით გაუმჯობესებას მიზნის დასახვისას უფრო დაბალი შეყოვნებით (ზოგიერთ შემთხვევაში 80%-მდე) და გამოწვევის მიღების შემდეგ, დარწმუნებული ვარ.
Nvidia-ს აქვს ღრმა ჩაყვინთვის თითოეულ ფაქტორში, რომლებიც მონაწილეობენ ბოლოდან ბოლომდე შეყოვნებაში, მაგრამ ისინი ხვდებიან სამ მთავარ თაიგულად: პერიფერიული ან შეყვანის შეყოვნება, სისტემის შეყოვნება და ეკრანის შეყოვნება. Nvidia Reflex ორიენტირებულია სისტემის შეყოვნებაზე და შექმნილია CPU-სა და GPU-ს შორის რიგებისა და შეფერხებების აღმოსაფხვრელად.
მოკლედ, ის ინახავს CPU-ს, GPU-ს და რენდერის რიგს (სადაც ფრეიმები ინახება ეკრანზე გამოჩენამდე) სინქრონულად. ეს დინამიური პროცესია, ამიტომ Reflex-მა შეიძლება იმუშაოს რენდერის რიგის მკაფიო შენარჩუნებით ან GPU-ს მაღალი საათის სიჩქარის შენარჩუნებით CPU-ზე დაკავშირებულ სცენარებში. საბოლოო მიზანი იგივეა: მიეცით მოთამაშეებს რაც შეიძლება უახლესი ინფორმაცია.
მიუხედავად იმისა, რომ მილიწამებში აურზაური ზოგადად არ გამოიწვევს უკეთეს შედეგებს თამაშში, შეყოვნება უფრო მეტია, ვიდრე მარკეტინგული ფუმფულა. მე გავხდი უკეთესი გეიმერი ჩემი სისტემის შეყოვნების გაუმჯობესებაზე ფოკუსირებით და გირჩევდი გამეტარებინა Nvidia-ს გამოწვევა, რომ შენც გაუმჯობესდე.