ექსკლუზიური ინტერვიუ Assassin's Creed III-ის კომპოზიტორთან ვინიფრდ ფილიპსთან

წადით და დაუთმეთ ერთი წუთი თქვენს საყვარელ თამაშებს, თუნდაც 8- და 16-ბიტიანი დღეებით თარიღდება სისტემები და გაიხსენე ბგერები, რომლებიც თან ახლდა A და B რიტმულ (ზოგჯერ გაბრაზებულ) დაკვრას ღილაკები. იფიქრეთ თამაშებზე, როგორიცაა Ზელდას ლეგენდა, პატარა იკარუსი, მეგამანი, და ტეტრისი აუდიონოსტალგიის წარღვნა დაიწყოს. შეგიძლიათ დაგვაბრალოთ მოგვიანებით, როცა რიგში დგახართ ან ზიხართ ტრაფიკში და ყვირიან თემას Super Mario Bros-ისთვის.

ვიდეო თამაშების საუნდტრეკის ადრეულ კომპოზიტორებს უწევდათ იმდროინდელი ტექნოლოგიის ფარგლებში მუშაობა, მაგრამ თანამედროვე კომპოზიტორები იყენებენ სხვადასხვა ტექნოლოგიები, პროგრამული უზრუნველყოფა, ნიმუშები და ვაჭრობის სხვა ხრიკები, რათა შეიქმნას აყვავებული დრამატული ხმის პეიზაჟები დეტალური გრაფიკისა და სიუჟეტის შესატყვისად. დღევანდელი თამაშები. ტექნოლოგია განვითარდა იმისთვის, რომ კომპოზიტორს თითქმის უსასრულო მოედანი უზრუნველეყო, რათა შექმნას ქულები, რათა გააუმჯობესოს და შეავსოს დღევანდელი ვიდეო თამაშების თითქმის ცოცხალი გრაფიკა და კრეატიული სიუჟეტის ხაზები.

რეკომენდებული ვიდეოები

ჩვენ ცოტა ხნის წინ ვესაუბრეთ ჯილდოს გამარჯვებულ კომპოზიტორს, ვინიფრდ ფილიპსს, რათა განეხილათ ვიდეოთამაშისთვის პარტიტურის შედგენის დეტალები. თუ მისი სახელი არ რეკავს, პროექტების სია, რომლებზეც მუშაობდა, უნდა იყოს: შრეკი მესამე, პატარა დიდი პლანეტა 2, ომის ღმერთი, Speed ​​Racer, და Assassin's Creed III: Liberations, რომელმაც ცოტა ხნის წინ მოიგო Hollywood Music in Media Award. მისი პროექტები მოიცავს მრავალ ჟანრს და მოიცავს სხვადასხვა მუსიკალური სტილისა და გამონათქვამის შთამბეჭდავ მასივს, რაც აჩვენებს, თუ როგორ განვითარდა კომპოზიტორის ნამუშევარი ვიდეო თამაშებისთვის ადრეული 8-ბიტიანი დღეებიდან.

ვინიფრედმა მოგვცა საშვი კულისებში და ახსნა, თუ როგორ იყენებენ კომპოზიტორები უახლეს ხელსაწყოებს დღევანდელი ეპიკური ჟღერადობის შესაქმნელად.

როგორ მოხვდით ვიდეო თამაშების გატანაში?

მე დაინტერესებული ვიყავი თამაშებისთვის მუსიკის შედგენით და თამაშის მეშვეობით ვავრცელებდი ჩემს მუსიკალურ დემო ვერსიას ინდუსტრია, სანამ მან მიიპყრო Sony Computer Entertainment-ის მუსიკალური ხელმძღვანელის ყურადღება ამერიკა. ჩვენ შევხვდით 2004 წელს Electronic Entertainment Expo-ზე, რათა გვესაუბრა God of War ვიდეო თამაშის მუსიკალურ საჭიროებებზე, რომელიც სონის ჯიხურში აჩვენებდა. SCEA აგროვებდა კომპოზიტორთა გუნდს პროექტისთვის მუსიკის შესაქმნელად.

ამ დრომდე მე ვმუშაობდი კომპოზიტორად დრამატულ სერიალზე, რომელიც ჩაფიქრებული და რეჟისორი იყო ეროვნული საზოგადოებრივი რადიისთვის ჯილდოს მფლობელი პროდიუსერის ვინი უოლდრონის მიერ. სერია დაახლოებით ამ დროს დასრულდა, ასე რომ, როდესაც Sony-მ დამიქირავა ღმერთის ომის მუსიკალურ გუნდში შესაერთებლად, ვინის ვთხოვე, ჩემი მუსიკა დამემზადებინა ჩემი ვიდეო თამაშების პროექტებისთვის. მას შემდეგ ჩვენ ვმუშაობთ თამაშის ინდუსტრიაში.

თავად გეიმერი ხარ? რომელია თქვენი საყვარელი ვიდეო თამაშის ანგარიში?

მე დიდი ხნის მოთამაშე ვარ, ასე რომ, წლების განმავლობაში ბევრი სათამაშო მუსიკით ვისიამოვნე. მე ნამდვილად არ მაქვს საყვარელი პარტიტი, თუმცა მაქვს ბევრი ინდივიდუალური ტრეკი, რომლითაც აღფრთოვანებული ვარ, სხვადასხვა ჟანრში და სტილში.

რა ტიპის პროგრამულ უზრუნველყოფას, აპარატურას ან ინსტრუმენტს იყენებთ თამაშებისთვის ქულების შექმნა?

მე ვიყენებ აპარატურის მრავალფეროვნებას, მათ შორის არხის ზოლებსა და ეფექტების პროცესორებს, პრეგამაძლიერებლებს, კლავიატურებს, სანიმუშო მოდულებს და სხვადასხვა აუდიო და MIDI ინტერფეისებს. ამ დროისთვის ჩემს სტუდიაში მაქვს ექვსი კომპიუტერი, რომელთაგან ერთი ეძღვნება Pro Tools-ის გაშვებას - ჩემი ციფრული აუდიო სამუშაო სადგური. დანარჩენები მუშაობენ დამოუკიდებელ პროგრამულ სემპლერებსა და ეფექტების პროცესორებს.

საიდან იღებთ ნიმუშებს?

ზოგიერთი მე თვითონ შევქმენი ცოცხალი ინსტრუმენტებისა და ეფექტების ჩაწერით, როგორც ჩემს სტუდიაში, ისე საველე პირობებში. სხვები ჩაწერილია მთელ მსოფლიოში ნიჭიერი შემსრულებლების მიერ ცნობილ ხმის ჩამწერ სტუდიის კომპლექსებში, რომლებსაც აქვთ მიეძღვნა ინსტრუმენტების ხელუხლებელი ჩანაწერების გადაღებას, რომლებიც ხან ტრადიციულია და ხანაც ძალიან იშვიათი. მე ვმუშაობ ძალიან ბევრ ამ კომპანიასთან, რომ ჩამოვთვალო მათი სახელები აქ.

რა ტიპის მასალას, სიუჟეტებს და ა.შ გაძლევენ დეველოპერები, რომ შექმნათ მუსიკალური ატმოსფერო, რომელიც შეესაბამებოდეს თამაშს?

ეს განსხვავებულია ყველა პროექტში. ზოგიერთი მასალა, რომელიც შეიძლება მივიღო პროექტის დროს, მოიცავს დიალოგის სკრიპტებს, სიუჟეტებს, დიზაინის დოკუმენტებს, კონცეფციის ხელოვნებას, გეიმპლეი ვიდეოებს და მიმდინარე თამაშის პროტოტიპებს.

რამდენი დრო სჭირდება ქულის შემუშავებას თავიდან ბოლომდე?

ეს დამოკიდებულია იმაზე, თუ რამდენ მუსიკას მოითხოვს პროექტი, რამდენად ინტერაქტიული იქნება მუსიკა, რა ტიპის ინსტრუმენტაციაა საჭირო და ა.შ.

გაქვთ უპირატესობა პროექტის ჟანრებზე ქულების მისაღებად? (მაგ. უფრო დრამატული ეპიკური თამაშები, მაგ Assassin's Creed ადა ომის ღმერთი, ან თამაშები ახალგაზრდა აუდიტორიისთვის, როგორიცაა ჩარლი და შოკოლადის ქარხანა, შრეკი, პატარა დიდი პლანეტადა ა.შ?)

მე მსიამოვნებს ყველა სახის თამაშის მუსიკის შედგენა, განურჩევლად სამიზნე აუდიტორიისა და საერთო ტონისა. უფრო ახირებული თამაშები მაიძულებს ვიფიქრო ყუთის მიღმა და ისინი შეიძლება იყოს ძალიან მომთხოვნი, როგორც შემოქმედებითად, ასევე ტექნიკურად. უფრო ეპიკური თამაშები მოითხოვს ძალიან ვნებიან და ინტენსიურ მუსიკას და ისინი იძლევა დიდ შესაძლებლობებს თემატური მასალის შესაქმნელად. მომწონს წინ და უკან მოძრაობა ორ კომპოზიციურ მიდგომას შორის. ვფიქრობ, ეს მეხმარება კომპოზიტორის განვითარებაში.

ზოგიერთი თამაში უფრო ადვილია გოლის გატანა, ვიდრე სხვები?

არა მგონია, რომ ვინმე აკეთებს თავის საქმეს, როცა აკეთებს რაღაცას, რაც მისთვის ადვილია. ვფიქრობ, ჩემი, როგორც კომპოზიტორის საქმეა, ვიყო ამბიციური ყველა პროექტში. უნდა ვეცადო, რომ ყველა თამაშის მუსიკას უნიკალური მიდგომები გამოვიყენო. ეს ჩემს საქმიანობას მუდმივად გამოწვევას ხდის ჩემთვის, მაგრამ ვფიქრობ, ასეც უნდა იყოს.

რა კონკრეტული გამოწვევები არსებობს ვიდეო თამაშების გატანისას უნიკალურია მედიისთვის?

ვიდეო თამაშის მუსიკა უნდა იყოს შექმნილი ისე, რომ მან შეძლოს დინამიურად რეაგირება თამაშის მდგომარეობაზე. ამ ტიპის ინტერაქტიული მუსიკის განხორციელებისთვის უამრავი განსხვავებული მეთოდოლოგია არსებობს. მაგალითად, LittleBigPlanet ფრენჩაიზის მუსიკა შედგენილია გონივრული ხმის შრეებით, რომლებიც შეიძლება დაემატოს და გამოკლდეს ერთმანეთს. ეს განსაკუთრებით საინტერესოა Პატარა დიდი პლანეტა, რადგან თამაშის საზოგადოებას აქვს შესაძლებლობა გამოიყენოს ცალკეული კომპონენტის მუსიკალური ფაილები იმ დონეზე, რომელსაც ისინი ქმნიან Პატარა დიდი პლანეტა შექმნის ინსტრუმენტები. მე მსიამოვნებს იმის ყურება, თუ როგორ ახორციელებს საზოგადოება ჩემს მიერ შექმნილ მუსიკას და რა სახის დონეებს ქმნიან.

როგორ ჩაერთეთ Ubisoft-თან?

მე მქონდა რამდენიმე დისკუსია Ubisoft-ის მუსიკალურ დირექტორთან წლების განმავლობაში Ubisoft-ის პროექტებისთვის მუსიკალური საჭიროებების შესახებ, მაგრამ არაფერი შედგა მანამ, სანამ Assassin's Creed III: Liberation პროექტი მოვიდა. მე ახლახან დავამთავრე ა Პატარა დიდი პლანეტა პროექტი, ასე რომ, დრო მშვენიერი იყო და Ubisoft-ს მოეწონა ჩემი მუსიკალური მიდგომა წინა პროექტების მიმართ, ამიტომ დამიქირავეს მუსიკის შესაქმნელად განთავისუფლება.

ადრე თუ იცნობდით Assassin's Creed-ის სერიას განთავისუფლება?

დიახ, მე ვითამაშებდი სერიალის სხვა ნაწილებს სანამ ვიმუშავებდი განთავისუფლება.

თქვენი ნამუშევარი საერთოდ დაემთხვა მუსიკალურ სამუშაოს, რომელიც შესრულებულია Assassin's Creed III?

დიახ, რამდენადაც მე ვიცოდი, მუსიკა Assassin's Creed III შედგენილი და ჩაწერილი იყო ჩემი პარტიტურაზე მუშაობის პარალელურად განთავისუფლება. თუმცა, სხვა თამაშის მუსიკალურ გუნდთან შეხება არ მქონია. ეს ორი თამაში ძალიან განსხვავდება ერთმანეთისგან და მათ ძალიან განსხვავებული მუსიკალური მიდგომები მოითხოვდა.

როგორ შეცვალა Assassin's Creed-ის ისტორიულმა გარემომ შემადგენლობა?

Assassin's Creed III: Liberation მოქმედება ხდება მე-18 საუკუნის ახალ ორლეანში და ამ დროსა და ადგილს ძალიან დიდი გავლენა ჰქონდა ჩემს მიერ პროექტისთვის დაწერილ მუსიკაზე. არისტოკრატიული ფრანგული საზოგადოება გვერდით იყო კოლონიური ამერიკის სხვადასხვა თემებისა და მონების ძლიერი აფრიკული კულტურის წინააღმდეგ.

ამან შექმნა კულტურული გავლენების ძალიან საინტერესო ნაზავი, საიდანაც შემეძლო ინსპირაციის მიღება. მე გავაერთიანე მუსიკალური ელემენტები ხალხური სიმღერებიდან, ფრანგული ბაროკოს ტექნიკიდან და ინსტრუმენტებიდან და ტრადიციული აფრიკული მუსიკის რთული დასარტყამი და მელოდიური ასპექტებიდან. ამ ელემენტების ერთმანეთთან შერწყმა პროექტის ყველაზე საინტერესო გამოწვევა აღმოჩნდა.

როგორ ადარებთ ვიდეო თამაშებისთვის შექმნილ მთლიან მუსიკას ფილმებისთვის/ტელევიზიისთვის შექმნილ ქულებს?

წარმოების სტანდარტები და კომპოზიციის ხარისხი ზუსტად იგივეა, მაგრამ ტექნიკური მოთხოვნები გაცილებით მაღალია ვიდეო თამაშების კომპოზიტორისთვის. სატელევიზიო და კინომუსიკა არ უნდა იყოს ინტერაქტიული და არ უნდა იყოს აგებული სათამაშო ძრავის განსახორციელებლად.

ეს ტექნიკური მოთხოვნები აიძულებს თამაშის კომპოზიტორებს იფიქრონ მუსიკაზე ისე, რომ განსხვავდება ტრადიციული კომპოზიტორის აზროვნებისგან და ვფიქრობ, ეს ხელს უწყობს ინოვაციას და კრეატიულობას.

რა გელით შემდეგ?

ჩემი უახლესი პროექტი, LittleBigPlanet Cross Controller, ახლახან გამოვიდა - მოუთმენლად ველი, რას ფიქრობს ხალხი ამაზე. ჩემს სხვა მომავალ პროექტებზე საუბრის უფლება ჯერ არ მაქვს.

რედაქტორების რეკომენდაციები

  • ყველაზე ცუდი Zelda თამაშები, რომლებიც ოდესმე შექმნილა, სულიერი მემკვიდრეების მიღებაა
  • როგორ მივიღოთ Xbox Game Pass Steam Deck-ზე
  • Ubisoft Forward 2023: როგორ უყუროთ და რას უნდა ველოდოთ
  • საუკეთესო ვიდეო თამაშების შეთავაზებები 2023 წლის მაისისთვის: PlayStation, Xbox, Switch
  • Counter-Strike 2 შეზღუდული ტესტი: როგორ ითამაშოს, თამაშის რეჟიმები და სხვა

კატეგორიები

Ბოლო

Magic Eraser მაინც Google Pixel-ის საუკეთესო წვეულების ხრიკია

Magic Eraser მაინც Google Pixel-ის საუკეთესო წვეულების ხრიკია

როდესაც Google-მა გამოუშვა პიქსელი 6 და Pixel 6...

Grand Theft Auto Online-ს სერიოზული გაწმენდა სჭირდება

Grand Theft Auto Online-ს სერიოზული გაწმენდა სჭირდება

მე ვითამაშე Grand Theft Auto ონლაინ ბევრი რამ მ...