მე მიყვარს ცეკვა, მომწონს დეველოპერებთან საუბარი. მაგრამ არა ამ #GDC16 წვეულება. გმადლობთ, რომ მიბიძგეთ ამ წვეულებიდან, Microsoft.
თუ ვიმსჯელებთ მიმოხილვებით და ადრეული შთაბეჭდილებებით, Redfall არის ძლიერი იმედგაცრუება Xbox-სა და Bethesda-სთვის. Hyped როგორც Xbox-ის პირველი AAA გამოშვება ერთ წელზე მეტი ხნის განმავლობაში და ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი რამ Xbox-ის 2021 წლის შეძენის შემდეგ ZeniMax Media, Redfall არ შეესაბამება ამ მაღალს მოლოდინები. სანამ მე ჯერ კიდევ ვმუშაობ თამაშზე, საკმარისად ვითამაშე, რომ ვიცოდე, რომ ეს ღია სამყაროს ვამპირის მსროლელი ფერმკრთალდება Arkane-ის წინა ტიტრებთან და მის კოოპერატიულ მსროლელებთან შედარებით.
Xbox-ის ერთ-ერთი ყველაზე უხეში წლის შემდეგ ექსკლუზიურობის და Activision Blizzard-ის შეძენის წარუმატებლობის შემდეგ, ეს არ არის კარგი სახე. ის ზედმეტ ზეწოლას ახდენს Xbox-ის შემადგენლობაში მხოლოდ ერთ თამაშზე: Starfield.
გაერთიანებული სამეფოს კონკურენციისა და ბაზრის ორგანომ (CMA) შოკისმომგვრელი გამოავლინა ამ კვირაში, როდესაც მან დაბლოკა Microsoft-ის მიერ Activision Blizzard-ის შესყიდვა ოთხშაბათს. მიუხედავად იმისა, რომ Microsoft-ის ბრძოლაზე დიდი ყურადღება გამახვილდა იმაზე, მისცემდა თუ არა შესყიდვა Xbox-ს კონსოლები უსამართლო უპირატესობას ანიჭებს PlayStation კონსოლებს, რამაც საბოლოოდ გადაწყვიტა, რომ ეს იყო ბევრად უფრო მცირე ბაზარი: ღრუბელი თამაში.
იდეა იმისა, რომ შეძლოთ თამაშის სტრიმინგი, რომელსაც თამაშობთ ღრუბლიდან, ათ წელზე მეტი ხნის განმავლობაში არსებობს. Cloud gaming-ის შესაბამისობა ვიდეო თამაშების ინდუსტრიასთან მხოლოდ გაიზარდა ბოლო რამდენიმე წლის განმავლობაში წარუმატებელი და წარმატებული ძალისხმევა დიდი ტექნიკური კომპანიებისგან, როგორიცაა Google, Amazon და, რაც მთავარია, მაიკროსოფტი. მიუხედავად ამისა, ღრუბლოვანი თამაში ითვლება შედარებით ნიშად, Activision Blizzard Bobby Kotick-მა მას უწოდა "არაშემდეგი" ინტერვიუ Bloomberg-თან და UCL-ის ასოცირებულ პროფესიასთან, იოსტ რიტველდთან, რომელშიც ნათქვამია, რომ ეს არ არის განსხვავებული ბაზარი. CMA.
მიუხედავად ამ თხოვნისა, CMA აცხადებს, რომ ღრუბლოვანი თამაშები არის „ამოდგმული ბაზარი“ და რომ „უკვე ძლიერი მოქმედი ამ ბაზარზე კიდევ უფრო ძლიერია“ თავის 418-გვერდიან მოხსენებაში ამ საკითხთან დაკავშირებით. ოთხშაბათს CMA-ს გადაწყვეტილების შემდეგ, მე ვესაუბრე რამდენიმე სხვადასხვა ანალიტიკოსს მეტი სიცხადისთვის იმის შესახებ, თუ რამდენად დიდია Microsoft ღრუბლოვანი სათამაშო სივრცეში და რატომ უნდა გრძნობდეს CMA-ს იძულება ჩაერიოს. მიუხედავად იმისა, რომ ექსპერტები ძირითადად მხარს უჭერენ Microsoft-ს CMA-ზე ამ გადაწყვეტილების შესახებ, ამ დისკუსიებიდან ერთი უფრო დიდი სიმართლე გამოიკვეთა. ფიქრობს, რომ ღრუბლოვანი თამაში არის ამ შენაძენთან დაკავშირებული თუ არა, თამაშის ეს გაჩენილი სტილი მიაღწია უშედეგო წერტილს, სადაც ის ხელს შეუწყობს ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის განვითარებას.
Microsoft, ღრუბლოვანი თამაშების მეფე
Cloud gaming შეიძლება ჟღერდეს როგორც ნიშა ინდუსტრიაში, მაგრამ ეს არ არის მთლად ზუსტი. BrandFinance-ის მმართველი დირექტორი ლორენს ნიუელი განუცხადა Digital Trends-ს, რომ „ღრუბელზე დაფუძნებული სერვისები Microsoft-ის ბრენდის 70%-ზე მეტს შეადგენს. ღირებულება, რომელიც შეადგენს განსაცვიფრებელ 137,5 მილიარდ დოლარს. ეს საკმაოდ თვალწარმტაცი რიცხვია, რომელიც გასაგებია, რომ რეგულატორის განგაშის ზარს აყენებს ზარები. თუმცა, ნიუელი აღიარებს, რომ თამაშები Microsoft-ის შემოსავლის მხოლოდ 8.5%-ს შეადგენს, ხოლო ღრუბლოვანი თამაშები ამ ნაწილის კიდევ უფრო მცირე რაოდენობაა.
მიუხედავად მისი შედარებით მცირე გავლენისა უფრო ფართო კომპანიაზე, ექსპერტთა უმეტესობა, რომელთანაც ვესაუბრე, შეთანხმდნენ, რომ Microsoft-ს აქვს გაჩნდა ღრუბლოვანი თამაშების ლიდერად Xbox Game Pass Ultimate-ის დიდ სეგმენტთან თავსებადობის წყალობით. ბიბლიოთეკა. პირიქით, Activision Blizzard-ს თითქმის არ ჰქონია ღრუბლოვანი თამაშების არსებობა Sekiro: Shadows Die Twice პორტის გარეთ Google Stadia-ზე ამ სერვისის გამორთვამდე. თუ ის შეძენილი იქნებოდა, გარდაუვალია, რომ Activision Blizzard-ის მეტი თამაში მოვა ღრუბელზე დაფუძნებულ სათამაშო სერვისებზე.
მიუხედავად Google Stadia-ს გათიშვისა და შედარებით მცირე ბრენდის ღირებულებისა, რომელიც მიღებულია ღრუბლოვანი თამაშებისგან დანარჩენ კომპანიასთან შედარებით, CMA პრესრელიზში კვლავ მიუთითებს მისი გადაწყვეტილების შესახებ, რომ ”ყოველთვიური აქტიური მომხმარებლები დიდ ბრიტანეთში სამჯერ მეტი გაიზარდა 2021 წლის დასაწყისიდან ბოლომდე. 2022. ვარაუდობენ, რომ მისი ღირებულება 11 მილიარდ ბრიტანულ ფუნტამდე იქნება გლობალურად და 1 მილიარდი ფუნტი დიდ ბრიტანეთში 2026 წლისთვის. სტრატეგიისა და მეწარმეობის ასოცირებული პროფესორი UCL-ში მენეჯმენტის სკოლა ჯოსტ რიტველდი, რომელიც ასევე იყო Microsoft-ის კონსულტანტი მისი შეძენის პროცესში, ეჭვქვეშ აყენებს მოსაზრებას, რომ ღრუბლოვანი თამაშები მთლიანობაში არის ერთიანი. ბაზარი.
ამის ნაცვლად, Rietveld ყოფს მას ოთხ კატეგორიად, ათავსებს Xbox Game Pass-ს კატეგორიაში, სახელწოდებით „ღრუბლოვანი თამაშები, როგორც ფუნქცია“, რომელიც არის „მომხმარებლის წინაშე შემოთავაზებული ნაწილის სახით“. სადისტრიბუციო პლატფორმა“ ან „შედის პლატფორმერის მიერ მოწოდებული სერვისების უფრო დიდ პაკეტში“. Rietveld-ის აზრით, სერვისები, როგორიცაა Nvidia GeForce Now, Ubitius და EE - ყველა მათგანი Microsoft-მა დადო ინდივიდუალური გარიგებები Activision Blizzard-ისა და Xbox Game Studios-ის ტიტულების მოსაყვანად სხვადასხვა კატეგორიებად და, შესაბამისად, არ უნდა განიხილებოდეს ან პირდაპირ შედარება. Xbox Game Pass. როგორიც არ უნდა იყოს ისინი კატეგორიზებული ახლა, ტექნოლოგიაზე ჩნდება ნამდვილი კითხვის ნიშანი მისი მომავალი ზრდაა, თქვა Omdia-ს მთავარი თამაშების ანალიტიკოსმა სტივ ბეილიმ.
„დარჩება ის დამატებითი სერვისის ნიშად თუ გახდება მომავლის სათამაშო პლატფორმა? ეკითხება ბეილი Digital Trends-ის განცხადებაში. „ჩვენი პროგნოზი არის, რომ ღრუბლოვანი თამაშები სწრაფად იზრდება (2026 წლისთვის შემოსავალი გაორმაგდება), მაგრამ თამაშების ბაზრის ხელში ჩაგდებამდე ჯერ კიდევ შორია, ასე რომ, ნებისმიერ შემთხვევაში, სადავოა“.
"სადავო" ჩემთვის აქ საკვანძო სიტყვაა. ნებისმიერი ახალი ტექნოლოგიის მსგავსად, ჩვენ ინტენსიურად ვმსჯელობთ ღრუბლოვანი თამაშების დადებით და უარყოფით მხარეებზე, კონკრეტულად ამ შენაძენის ობიექტივიდან. მაგრამ რა არის ის, რასაც CMA ხედავს Microsoft-ში, რაც მათ აწუხებს?
CMA-ს პრობლემა Microsoft-თან
„CMA-ს არგუმენტი არ არის ის, რომ Activision Blizzard-ის შეძენა საშუალებას მისცემს მაიკროსოფტს დომინირებდეს კონსოლების ბაზარზე მთლიანობაში, სადაც Sony და Nintendo-ს აქვთ. ძლიერი პოზიციები Xbox-თან შედარებით, მაგრამ მხოლოდ ის, რომ ის დაეხმარებოდა მას დომინანტური პოზიციის მიღწევაში კონკრეტულად ღრუბლოვან თამაშებში“, - განუცხადა ბეილი Digital Trends-ს. "Microsoft და Activision Blizzard სავარაუდოდ ამტკიცებენ, რომ ეს არაპროპორციულია, ღრუბლოვანი თამაშების ბაზრის შედარებით მცირე მასშტაბის გათვალისწინებით."
იმდენი კლასიკური თამაშია წარსულიდან, რომელთა გამოცდა ახალი მოთამაშეებისთვის რთული გახდა. რაც უფრო შორს ვდგავართ ამ თამაშების გამოშვებებს დროში, მით უფრო რთულია არა მხოლოდ თავად თამაშის, არამედ მათ სათამაშოდ საჭირო დამატებითი აპარატურის მიღება. მხოლოდ ეს არის მთავარი ბარიერი, რომელიც აცილებს ადამიანებს თამაშს, რომელსაც ბევრი მიიჩნევს ყველა დროის საუკეთესოდ. და ეს არც კი ითვალისწინებს დათარიღებულ გრაფიკას, კონტროლს და მექანიკას.
რიმეიქები ახალ თაობას სთავაზობენ შანსს განიცადონ წარსულის ზოგიერთი ყველაზე გავლენიანი თამაში, ასევე მისცეს ორიგინალების თაყვანისმცემლებს მათი ხელახლა თამაშის სრულიად ახალი ხერხი. საუკეთესო რიმეიქები იღებენ იმას, რაც თამაშს აქამდე დიდებულს ხდიდა და განაახლებს მას ამჟამინდელი აუდიტორიისთვის ამ ჯადოსნური ნაპერწკლის დაკარგვის გარეშე. ეს არ არის მარტივი პროცესი, მაგრამ აქ არის თამაშები, რომლებმაც მოახერხეს მისი გაყვანა.