მოვლენებს შორის დაყენება ვარსკვლავური ომები: ეპიზოდი III – სითების შურისძიება და ფრენჩაიზია-ქვირითი ვარსკვლავური ომები: ეპიზოდი IV - ახალი იმედი, Rogue One მიჰყვებოდა აჯანყებულთა ჯგუფს, რომლებსაც დაევალათ სიკვდილის ვარსკვლავის გეგმების მოპარვა. სახიფათო მისიის ამბის მოყოლასთან ერთად, რეჟისორი გარეტ ედვარდსი და Rogue One-ის შემოქმედებით ჯგუფს ასევე შეექმნა საშინელი დავალება, ჩაეტანა ზღაპარი ვარსკვლავური ომების ქრონომეტრაჟში დამაჯერებლად - არა მხოლოდ თავად ამბავი იქნებოდა საგას ვადებს რომ შეესატყვისებოდეს, მაგრამ დეკორაციები, კოსტიუმები და ტექნოლოგიაც კი უნაკლოდ უნდა შეესაბამებოდეს 1977 წლის ფილმს, რომელმაც ეს ყველაფერი დაიწყო.
მთავარი როლი ტექნოლოგიის სფეროში იყო დუგ ჩიანგი, Lucasfilm-ის ვიცე პრეზიდენტი და აღმასრულებელი კრეატიული დირექტორი, რომელიც მუშაობდა კოპროდუქციის დიზაინერად.
Rogue One. ჩიანგი ადრე ხელმძღვანელობდა Lucasfilm-ის ხელოვნების განყოფილებას წარმოებისა და გამოშვების დროს ვარსკვლავური ომები: ეპიზოდი I – მოჩვენებითი მუქარა და ვარსკვლავური ომები: ეპიზოდი II – კლონების თავდასხმა, და მსახურობდა როგორც კონცეფციის და კოპროდუქციის დიზაინერი 2015 წელს ვარსკვლავური ომები: ეპიზოდი VII - ძალა იღვიძებს.Digital Trends ჩიანგს ინტეგრაციის პროცესის შესახებ ესაუბრა Rogue One შევიდა ვარსკვლავური ომების სამყაროში და გახადე დამოუკიდებელი ამბავი ვარსკვლავური ომების გობელენის მნიშვნელოვან ძაფად.
ციფრული ტენდენციები: მას შემდეგ რაც გაიგეთ, რომ ამ ფილმს იღებდით და როდის უნდა გადაღებულიყო თაიმლაინში, როგორ გადაწყვიტეთ რომელი ელემენტები გადატანილი იქნება არსებული ფილმებიდან - წარსულში ან მომავალში - და რომელი ელემენტების შექმნა გჭირდებათ ამ კონკრეტულისთვის ფილმი?
დაგ ჩიანგი: ეს საინტერესო კითხვაა, რადგან მე და გარეტმა ბევრი ვისაუბრეთ ზუსტად ამ თემაზე. ეს ვიცოდით Rogue One ადრე უნდა მომხდარიყო ეპიზოდი IV და დიზაინები და კომპლექტები შეუფერხებლად უნდა შეესაბამებოდეს ამ ფილმს. ასე რომ, ჩვენ მაშინვე ვიცოდით, რომ სულ მცირე 80 პროცენტი რის აშენებას და დაპროექტებას ვაპირებდით Rogue One ზუსტად უნდა შეესაბამებოდეს ეპიზოდი IV.
ერთ-ერთი რამ, რაც ჩვენ გავაკეთეთ, იყო მივუდგეთ მას ისე, თითქოს ეს იყო დეკორაციები და დიზაინები, რომლებიც ჯორჯმა [ლუკასმა] რეალურად შექმნა 1977 წელს, მაგრამ არასოდეს გადაუღია. ამან მოგვცა საფუძველი ჩვენი დიზაინის ამ ესთეტიკურად დასაბუთებისთვის. მაგრამ ჩვენ ეს ასევე ვიცოდით, რადგან თავად ფილმს ჰქონდა პროლოგის თანმიმდევრობა, რომელიც რეალურად უფრო ახლოს იყო ეპიზოდი III, ამან მოგვცა ადგილი - შესაძლოა 20 პროცენტი ან მეტი - ფილმში ახალი დიზაინის დასამატებლად, რაც ხელს შეუწყობს ხიდს ეპიზოდი III ესთეტიკასთან ერთად ეპიზოდი IV.
ეს დასრულდა იმ ადამიანების მშვენიერი კომბინაცია, რომლებიც ახდენენ რომანტიკულ დიზაინს ეპიზოდი I, II, და III პრაქტიკული, ფუნქციური დიზაინით ეპიზოდი IV, ვ, და VI.
როგორ მოახერხეთ ამ უფსკრულის გადალახვა? პირველ სამ ეპიზოდს ისეთი განსხვავებული ტონი და სახე აქვს ვიდრე ეპიზოდი IV, V, და VI.
როდესაც უყურებ ყველა ფილმს, არსებობს ფუძემდებლური სტრუქტურა, რომელიც აფუძნებს ყველაფერს. ეს არის ის, რაც ვარსკვლავურ ომებს ასე ავთენტურად გრძნობს
ეს იყო დიდი გამოწვევა. ჩვენ ვიცოდით, რომ, მაგალითად, ვაპირებდით დაბრუნებას იავინ ჰანგარში, რომელიც ვნახეთ. ეპიზოდი IV. თუმცა, ჩვენი ვერსიისთვის გვინდოდა ამის გახსნა. ჩვენი მიდგომა იყო დიზაინი ზუსტად იგივე შეგვენარჩუნებინა და ისე დავაპროექტეთ, თითქოს ჯორჯმა ეს კონკრეტული ნაკრები მხოლოდ ერთი კუთხით გადაიღო. ასე რომ Rogue Oneგარეტი აპირებდა კამერის შემობრუნებას და იავინ ჰანგარის სხვა ნაწილების ჩვენებას.
დიზაინის დიდი შესწავლა იყო ისეთი რამის შექმნა, რაც კლასიკურ ფილმს შეესაბამება, მაგრამ სამყარო კიდევ უფრო გახსნა.
გაქვთ რაიმე კონკრეტული ელემენტი, რომლითაც განსაკუთრებით ამაყობთ Rogue One – თქვენი გადმოსახედიდან ერთი, რომელიც ნამდვილად მოიცავს ამ ფილმის გადაღების პროცესს?
U-Wing ალბათ ჩემი ერთ-ერთი ფავორიტია, მაგრამ ასევე ერთ-ერთი ყველაზე რთული იყო. ჩვენ ვდევნიდით ამ დიზაინს თვეების განმავლობაში - თითქმის ერთი წლის განმავლობაში. ეს უპირველეს ყოვლისა იმიტომ მოხდა, რომ ჩვენ ზღვარი ნამდვილად მაღლა დავაყენეთ. ჩვენ გვინდოდა ახალი ხომალდი X-Wing-ის ან Millennium Falcon-ის ტოლფასი. ეს იყო გარეტის თხოვნა. მას სურდა ახალი დიზაინი, რომელიც ისეთივე დასამახსოვრებელი ან დროული იქნებოდა, როგორც X-Wing.
ჩემთვის X-wing და Millennium Falcon შესანიშნავი დიზაინია. ძალიან ცოტას შევცვლიდი მათში, თუ საერთოდ რამეს. ასე რომ, ამ დონეზე დიზაინის შექმნა ძალიან რთული იყო. გარდა ამისა, ჩვენ ასევე ვიცოდით, რომ დიზაინი უნდა ყოფილიყო მოძველებული დიზაინი, რადგან ის წინ არ მიდის. ის ძირითადად უნდა გამოეშვა Rogue One-ის შემდეგ.
როგორც ჩანს, საკმაოდ მაღალი შეკვეთაა ისეთი დასამახსოვრებელი რამის შესაქმნელად, როგორიც არის Millennium Falcon…
Ეს არის! როგორ მიმართავთ ამ ყველაფერს და შემდეგ ასევე გაქვთ ცოტა დიზაინის მემკვიდრეობა ეპიზოდი III? გარდა ამისა, გარეტს სურდა, რომ ეს U-Wing ყოფილიყო ჯვარი Huey-სა და X-Wing-ს შორის, რათა მას შეეძლო ჯარების გადაყვანაც. ასე რომ, თქვენ გაქვთ ყველა ეს ჩამრთველი, რაც ძალიან საშინელს ხდის ყველა ამ ელემენტის შესრულებას და ამავდროულად რაღაცის შექმნას, რაც არის ძალიან მყარი და ძლიერი და ძალიან კინემატოგრაფიული.
ასე რომ, ჩვენ სამუდამოდ გამოვედევნეთ U-Wing-ს და ეს მეტყველებდა გარეტის საფუძვლიანობაზე. ის ასევე სუპერ გულშემატკივარია და ძალიან ძნელია ასიამოვნო ვინმეს, ვინც ჩემნაირი ვნებიანია მსგავსი დიზაინით. მე არასოდეს ვარ კმაყოფილი იმით, რასაც ვქმნი, გარეტი კი ისეთივე გატაცებულია ვარსკვლავური ომების დიზაინებით. ასე რომ, თქვენ გყავთ ორი ადამიანი, რომლებიც თავიდანვე ძნელი მოსაწონია და ყოველთვის მისდევდნენ ამ ხატოვან დიზაინს.
საბოლოოდ, ვგრძნობ, რომ ჩვენ ამას მივაღწიეთ U-Wing-ით. მე ძალიან კმაყოფილი ვარ ამ დიზაინით. ის მოხვდა ყველა სწორ ნოტზე და შეამოწმა ყველა ველი.
თქვენ აღნიშნეთ, რომ დიზაინის ესთეტიკა პირველ სამ ეპიზოდში უფრო რომანტიული იყო, ხოლო შუა ეპიზოდებს უფრო ფუნქციონალური ესთეტიკა. როგორ წყვეტთ ესთეტიკას, რომელიც განსაზღვრავს ფრენჩაიზის კინემატოგრაფიული უწყვეტობის თითოეულ პერიოდს?
არსებობს ვარსკვლავური ომების დიზაინის ძლიერი საფუძველი და მე ყოველთვის ვიყენებ ამას, როგორც ჩემს საწყისს, იმის თაობაზე, თუ როგორ ვითარდებიან ან იცვლებიან დიზაინები, რათა მოერგოს იმ ადგილს, სადაც ისინი არიან ვადებში. ერთ-ერთი შესანიშნავი რამ, რაც მე მივიღე 1995 წელს ჯორჯთან მუშაობის გამოცდილება [on ფანტომური მუქარა] არის ის, რომ ჩვენ ვაყალიბებდით ამ დიზაინის ისტორიას - მაგალითად, დასაბუთებას ეპიზოდი I, II, და III 1920-იან და 1930-იან წლებში დიზაინის ლექსიკა, ხოლო [ეპიზოდები] IV, V, და VI უფრო მეტი იყო 50-იან, 60-იან და 70-იან წლებში. ასე რომ, როდესაც თქვენ იცით ეს ვადები, შეგიძლიათ დაუკავშიროთ ის იმას, რაც ჩვენ ვიცით - ჩვენს ისტორიას - და გამოიყენოთ ეს იმის ინფორმირებისთვის, თუ როგორ განვითარდება და შეიცვლება დიზაინი.
ასე რომ მიახლოებისას რაღაც მსგავსი Rogue Oneჩვენ ვიცოდით, რომ იქ ცოტა ნაზავი იქნებოდა, ასე რომ თქვენ ეს გაგება დიზაინში გაანაწილეთ. მაგალითად, იყო U-Wing-ის ელემენტები, რომლებიც უფრო დახვეწილი იყო ვიდრე X-Wing. X-Wing ნამდვილად წარმოებული, ასამბლეის ხაზის პროდუქტია, ხოლო U-Wing არის ზუსტად იმ მწვერვალზე, სადაც ის ნაწილობრივ შეკრების ხაზია, მაგრამ ელემენტებით, რომლებიც შეიძლება უფრო ხელნაკეთი იყოს. ასე რომ, ამ ელემენტების დიზაინის დათვალიერებისას, თქვენ შეგიძლიათ დაგეხმაროთ ამ დიზაინის ისტორიის გადმოცემაში - ეს ამბავი, რომელიც სამყაროს რეალურად აგრძნობინებს თავს.
გულშემატკივრებმა შეიძლება ვერ გააცნობიერონ ეს ყველაფერი, მაგრამ ინსტინქტურად გრძნობენ ამას. ეს არის ვარსკვლავური ომების დიზაინის შესახებ: არსებობს დიზაინის ფონის და ისტორიის ეს ფენა, რომელიც გვხვდება ყველა საშინაო დავალების გამო, რომელსაც ჩვენ ვასრულებთ.
რაც შეეხება მიმდინარე ტრილოგიას? როგორ იცვლება გარეგნობა და გრძნობა, როდესაც თქვენ ყვებით ამ სამომავლო ისტორიებს და აგრძელებთ ვადებს ამ მიმართულებით?
გარკვეულწილად, ის ძალიან ჰგავს, რადგან ჩვენ მას ვაფუძნებთ ვარსკვლავური ომების დიზაინის ზოგად ფილოსოფიას. ეს არის ჯორჯის მიერ უკანონო დამკვიდრება. იღებ რაღაც ისტორიულს და ცოტას აახლებ ისე, რომ ნულიდან რაღაცას არ იგონებ. როდესაც ამას აკეთებთ, თქვენ მას აკავშირებთ რაღაც ისტორიულთან და მთელ ამ ისტორიას დიზაინს ატარებთ.
მინიმუმ 80 პროცენტი, რისთვისაც ვაპირებდით აშენებას Rogue One ზუსტად უნდა შეესაბამებოდეს ეპიზოდი IV
ასე რომ, წინსვლისას ჩვენ ვიყენებთ მსგავს პარალელს ახალ ტრილოგიასთან. თუ კლასიკურ ეპოქაზე ფიქრობთ ეპიზოდი I, II, და IIIდა შემდეგ 70-იანი წლების ეპოქა IV, V, და VI ჩვენი დროის ისტორიის მიხედვით, ალბათ ახალი ისტორია უფრო თანამედროვეა. მაშ რას ნიშნავს ეს? ახალი მასალებია? ეს სტელსი ტექნოლოგიაა? ეს შეიძლება დაიწყოს დიზაინის ესთეტიკის ინფორმირება.
ასე რომ, როდესაც ყველა ფილმს ერთად უყურებთ, დიზაინის ისტორიის საერთო თემა იქნება, რაც ლოგიკურია, ასე რომ არ იგრძნობა, რომ დიზაინი უმიზნოდ არის შექმნილი. არსებობს ფუძემდებლური სტრუქტურა, რომელიც აფუძნებს ყველაფერს. ეს არის ის, რაც ვარსკვლავურ ომებს ასე ავთენტურად გრძნობს: ეს საფუძველი.
იცვლება თუ არა პროცესი, როდესაც გადაწყვეტთ, მაგალითად, თემატური პარკის დიზაინს, ან ამ დღეებში ფრენჩაიზის წარმოჩენის სხვა უამრავ გზას? როგორ გადაწყვიტეთ ვარსკვლავური ომების რომელი ელემენტები უნდა იყოს თემატურ პარკში, ვიდეო თამაშში ან სხვა რამეში?
ეს კარგი კითხვაა, რადგან ეს ნამდვილად დიდი გამოწვევაა. რაც დაგვეხმარება არის დიზაინის ენის ფლობა. მაგალითად, თემატური პარკებისთვის, მას შემდეგ, რაც ჩვენ ვიცით, როგორი იქნება ისტორიის ვადები ამ კონკრეტულისთვის გარემო, ჩვენ შეგვიძლია დავადგინოთ, სად ხდება ეს დიზაინის ისტორიაში - და ეს გაძლევთ ესთეტიკის ყუთს საწყისი
ამ დიზაინის ისტორიის შაბლონად გამოყენებით, ის იწყებს ინფორმირებას, თუ რა არის დიზაინი, ასე რომ, როდესაც დააკვირდებით მთელი ფილმის ფრენჩაიზია - იქნება ეს თემატური პარკები თუ თამაშები - როგორც კი ამ ყველაფერს ამოიცნობთ, ყველა დიზაინი ქმნის გრძნობა. თქვენ ხედავთ, როგორ ვითარდებიან ისინი ერთი მედიუმიდან მეორეში.
გეროჟი ყოველთვის მტკიცედ თვლიდა ამ სამყაროების შექმნას ისე, რომ რაც შეიძლება ჩაძირული ყოფილიყო. იმ სამყაროდან ის შემდეგ არჩევდა ელემენტებს თავისი ისტორიის სათქმელად. მაგრამ მთელი ეს ისტორია არსებობს. ასე რომ, თუ წახვალთ რომელიმე თემატურ პარკში ან ნაკრებში და ჰკითხავთ, როგორ უკავშირდება ერთი ელემენტი მეორეს, ჩვენ შეგვიძლია გითხრათ ამის შესახებ. მაშინაც კი, თუ ამას კინემატოგრაფიული გამოცდილებიდან ვერ მიიღებთ, ეს ყველაფერი არსებობს და ვფიქრობ, მაყურებელი ამას გრძნობს.
Rogue One: A Star Wars Story DVD-ზე და Blu-ray-ზე 4 აპრილს იქნება ხელმისაწვდომი.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- ვარსკვლავური ომების სერიით ანდორით, დიეგო ლუნა საბოლოოდ მოექცა ყურადღების ცენტრში
- Rogue One: A Star Wars Story დიდი წარმატება იყო, მაგრამ კარგი ფილმია?
- პეტი ჯენკინსის ვარსკვლავური ომები: Rogue Squadron გაურკვეველი დროით გადაიდო
- როგორ აყალიბებდა დიდმა ეკრანებმა და პატარა აფეთქებებმა Solo-ს VFX: A Star Wars Story