თქვენ ყიდულობდით თამაშს, აყენებდით დისკს თქვენს კონსოლში ან დააინსტალირეთ იგი თქვენს კომპიუტერში, თამაშობდით და შემდეგ დაასრულებდით. დეველოპერის თვალსაზრისით, ეს თითქმის ასე მარტივი იყო. თამაშის დაწყების შემდეგ, თქვენ შეიძლება გქონდეთ ჩონჩხის გუნდმა მუშაობა პატჩებზე, რათა გამოასწოროს შოუს შეჩერების შეცდომები თამაშში, მაგრამ განვითარება უმეტესად უბრალოდ შეჩერდება. ზოგიერთმა პოპულარულმა თამაშმა შესაძლოა გაფართოება მიიღო, მაგრამ ისინი ხშირად განიხილებოდა, როგორც სრულიად ცალკეული პროექტები.
თამაშების ეპოქაში, რომლის განვითარებაც ათობით მილიონი დოლარი ჯდება, სათამაშო კომპანიებს არ შეუძლიათ გაგზავნონ და დაივიწყონ სათაური, იმ იმედით, რომ ყუთში ასლი გაიყიდება საკმარისად, რათა აანაზღაუროს განვითარების ხარჯები. თამაშებმა ახლა უნდა იცხოვრონ გაშვების თარიღების მიღმა, DLC-ის, მიკროტრანზაქციისა და სხვათა მეშვეობით. თუმცა ეს დელიკატური ბალანსია. თუ დეველოპერები აწარმოებენ კარგ პროდუქტს, რომელიც უფრო მეტ კონტენტს იმსახურებს, მოთამაშეები იღებენ მას. თუ ეს კონტენტი იძულებულია, მას შეუძლია დაასრულოს მომგებიანი ფრენჩაიზიაც კი.
რეკომენდებული ვიდეოები
როდესაც BioWare-მა გამოაცხადა ეს მასობრივი ეფექტი 3 მას ექნებოდა მულტიმოთამაშიანი კომპონენტი, Mass Effect საზოგადოება თავდაპირველად მტრულად განწყობილი იყო ამ იდეის მიმართ. Multiplayer-ზე მუშაობა რესურსებს ამოიღებს ერთი მოთამაშის თამაშიდან. Mass Effect იყო შეპარდის ისტორია, ერთი ადამიანის ისტორია, რომელიც ცდილობდა გალაქტიკის გადარჩენას. რა აზრი ექნებოდა მულტიფლეიერს? მოსალოდნელი და მისასალმებელი იყო დამატებითი კამპანიის DLC, მაგრამ მულტიპლეერი უცნობი იყო.
როგორც ირკვევა, Multiplayer ME3 აღმოჩნდა ძალიან პოპულარული, ქმნიდა მოთამაშეთა თავდადებულ საზოგადოებას, რომლებიც დღითი დღე ბრუნდებიან და ასობით საათს აგროვებენ სუფთა კოოპერატივში, ურდოს სტილის რეჟიმში. კიდევ უკეთესი, მოთამაშეებმა მოიპოვეს მნიშვნელოვანი რეალური ფული იარაღისა და მოდიფიკაციის პაკეტებისთვის. და ეს არ იყო მხოლოდ მრავალმოთამაშიანი. მასობრივი ეფექტი 3 ასევე ჰქონდა ტაბლეტის თამაში მიბმული თამაშთან მასობრივი ეფექტი: ინფილტრატორიდა პატარა აპლიკაცია iPhone-ისთვის, რომელიც მოთამაშეებს საშუალებას აძლევდა დაემყარებინათ კონტაქტი Mass Effect სამყაროსთან.
თამაშის დაწყებამდე, თუმცა, ეს ყველაფერი უზარმაზარ რისკად ჩანდა. BioWare-ის Skylla Costa, რომელიც ხელმძღვანელობდა განვითარების მცდელობებს, ისაუბრა გაურკვევლობაზე გაშვების დროს მასობრივი ეფექტი 3 ისე, რომ მას ცოცხალი მოთამაშის საწყისი თამაში გასცდეს.
როდესაც პირველი მოთამაშე და სარედაქციო ხმები გაჩნდა მულტიმოთამაშის შესახებ, Mass Effect-ის გუნდმა გადაწყვიტა გამოექვეყნებინა დემო ვერსია, რომელიც მოიცავდა როგორც მოთამაშის, ასევე მულტიმოთამაშის რეჟიმებს. Multiplayer შედგებოდა მხოლოდ ერთი ან ორი რუქისგან (თავიდან გამოგზავნილი ექვსიდან) და სამი ფრაქციის მხოლოდ ერთისგან. გასაკვირია, რომ მოთამაშეებმა 25 საათზე მეტი გაატარეს მხოლოდ მრავალმოთამაშიან დემოში, რაც სასიამოვნო სიურპრიზი იყო BioWare-ისთვის.
მიუხედავად ამისა, ეჭვები რჩებოდა. მოთამაშეთა საზოგადოებასთან კომუნიკაცია შეიძლებოდა უკეთესი ყოფილიყო, აღიარა კოსტამ. მოთამაშეები დაბნეულნი იყვნენ იმის შესახებ, თუ როგორ შეუწყო ხელი მულტიმოთამაშის მოთამაშის "Galaxy at War" მზადყოფნის შეფასებას, თვლიდნენ, რომ ისინი ვერ მიიღებდნენ "კარგ" დასასრულს, თუ არ ითამაშებდნენ მულტიპლეიერს. ეს მცდარი მოსაზრება საბოლოოდ მიეწოდა საზოგადოებას და სათამაშო პრესას, მაგრამ ნათლად უნდა ყოფილიყო ცნობილი ადრე.
BioWare-ის მხრივ, ლოგისტიკური თავის ტკივილი მოვიდა წინა პლანზე. მას შემდეგ, რაც მხარდაჭერა ME3 გაშვების შემდეგ გაგრძელდებოდა, თამაშმა ისეთი ელემენტები მიიღო, როგორიც მასობრივად მრავალმოთამაშიანი ონლაინ თამაშების მხარდამჭერი კომპანიები გადიან. პროგრამირების გუნდს არ შეეძლო მასიურად გაემგზავრა შვებულებაში, როდესაც თამაში დაიწყო, განსხვავებით ტიპიური ერთი მოთამაშის სათაურებისგან - საჭირო იქნებოდა დეველოპერის მუდმივი მხარდაჭერა.
BioWare-მა შეინარჩუნა ომის ოთახი გაშვებამდე და გაშვების შემდეგ რამდენიმე კვირით ადრე, რათა გაუმკლავდეს კრიტიკულ შეცდომებს და მოთამაშეებს. საბოლოოდ, ეს გადავიდა მუდმივ დამხმარე ჯგუფში, რომელიც შედგებოდა პროგრამისტების, მარკეტინგის და საზოგადოების გუნდისგან.
ერთი რამ, რაც BioWare-მა სწორად გააკეთა საზოგადოების თვალში, იყო ის, რომ მრავალმოთამაშიანი DLC პაკეტები უფასო გახადა მოთამაშისთვის. კომპიუტერზე DLC-ის უფასო გაკეთება მარტივი იყო, მაგრამ Bioware-ს სჭირდებოდა მოლაპარაკება Microsoft-თან და Sony-სთან კონსოლის მხარეს. BioWare-მა რაციონალიზაცია მოახდინა, რომ მოთამაშეების იძულება გადაიხადონ მულტიპლეიერი DLC-ისთვის, მოთამაშის ბაზას ფრაგმენტირებდა, რაც დროთა განმავლობაში კლებულობდა საერთო რიცხვს. ამის ნაცვლად, BioWare-მა გამოიყენა მიკროტრანზაქციები, რათა მოთამაშეებმა დააჩქარონ იშვიათი იარაღის ან პერსონაჟების ნაკრების შეძენის პროცესი. გაშვებიდან რამდენიმე კვირაში ცხადი გახდა, რომ სტრატეგიამ შედეგი გამოიღო და ამ მიკროტრანზაქციებიდან მიღებული შემოსავალი დაეხმარა მრავალმოთამაშიანი DLC-ის გაშვებას თამაშის დაწყებიდან ერთი წლის განმავლობაში.
საზოგადოების ბედნიერების შესანარჩუნებლად და ტექნიკური და თამაშის პრობლემების გადასაჭრელად, BioWare-მა გამოიყენა ძლიერი, თამაშის თითქმის რეალურ დროში მონიტორინგი დახვეწილი ტელემეტრიის საშუალებით, როგორც ერთი მოთამაშის, ასევე მრავალმოთამაშიანი მომხმარებლების ფართომასშტაბიანი.
ერთი ძალიან მაგარი რამ მასობრივი ეფექტი 3 მრავალმოთამაშიანმა გუნდმა შექმნა შაბათ-კვირის გამოწვევები, რომლებიც მუდმივად ჩაერთო მოთამაშეთა საზოგადოებაში. მოთამაშეები, რომლებიც დაასრულებენ გამოწვევას, მიიღებენ ჯილდოებს გამოწვევის პაკეტების სახით, რომლებიც შეიცავს ულტრაიშვიათ იარაღს ან პერსონაჟებს.
საბოლოო მრავალმოთამაშიანი DLC პაკეტი მასობრივი ეფექტი 3 გაიგზავნა მარტის დასაწყისში და BioEWare-მ გაანადგურა მისი მხარდაჭერის ზოგიერთი ელემენტი, მათ შორის ყოველკვირეული გამოწვევები. თუმცა, მოთამაშეთა ბაზა აგრძელებს მულტიპლეიერში დაბრუნებას და Bioware ინარჩუნებს სერვერებს მანამ, სანამ საზოგადოება საკმარისად დიდია, რათა უზრუნველყოს მუდმივი მხარდაჭერა.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- Bayonetta 3 ცვლის თავის მთავარ მსახიობს Mass Effect-ის ვეტერანით
- Nightingale სტუდიის წამყვანი განმარტავს თამაშის BioWare ფესვებს, ბარათების სისტემას
- Mass Effect: Legendary Edition მიიღებს მაისის გამოშვების თარიღს და ახალ დეტალებს
- Mass Effect ტრილოგიის გადაკეთება გადაიდო 2021 წლის დასაწყისისთვის?
- ჰიმნი სრული, გრძელვადიანი რემონტის მისაღებად, ამბობს BioWare