Xseed-ში უცხო არ არის თამაშების შემოტანა შეერთებულ შტატებში, რომლებიც, სავარაუდოდ, მხოლოდ მცირე აუდიტორიას მიაღწევენ. გამომცემელი გაიხსნა 2004 წელს თამაშების გამომცემლების გრანდიოზული ტრადიციით, როგორიცაა ახლა უკვე დაშლილი Working Designs, კომპანია, რომელმაც შემოიტანა იაპონური თამაშები, როგორიცაა მთვარის: ვერცხლის ვარსკვლავი Sega CD-სთვის და მოგვიანებით PS One-ისთვის და Sliheed: The Last Planet PS2-ისთვის ამერიკის სანაპიროებზე. მისი მიზანია: აშშ-ში გამოუშვას საუკეთესო და ყველაზე ნათელი იაპონური ვიდეო თამაშები, რომლებსაც დიდი გამომცემლები უგულებელყოფენ, მაშინაც კი, თუ უკვე ფლობენ თამაშს. Xseed ცნობილია Namco Bandai-ს, Capcom-ის და Nintendo-ს მიერ მიტოვებული თამაშების შერჩევით საერთაშორისო ბაზარზე, შემდეგ კი წარმატებას მიაღწია ისეთი ტიტულებით, როგორიცაა მყიფე სიზმრები, ცის მცოცავი, და ბოლო ამბავი.
Xseed's marquee საგაზაფხულო გამოშვება, პანდორას კოშკი, ხაზს უსვამს გამომცემლის კიდევ ერთ თავისებურ მახასიათებელს: ის ავრცელებს თამაშებს პლატფორმებისთვის, რომლებიც თითქმის მიტოვებული იყო დასავლურ ბაზარზე. იანვარს. 15, გამოშვება
გვამის წვეულება: ჩრდილების წიგნი PSP-სთვის, Sony-ს 9 წლის კონსოლი, რომელიც გარდაცვლილია. ეს იყო გამომცემლის მეორე გამოშვება PSP-ზე გასულ წელს, რომელსაც შეუერთდა Unchained პირები როგორც ერთ-ერთი ბოლო ინგლისური თამაში, რომელიც შესაძლოა ოდესმე მოხვდა სისტემაში. პანდორას კოშკი, action RPG, შეიძლება აღმოჩნდეს ბოლო Wii თამაში, რომელიც გამოქვეყნდა აშშ-ში. რატომ მკვდარი პლატფორმების მხარდაჭერა? იმიტომ რომ ხალხს სურს მათ თამაში.რეკომენდებული ვიდეოები
Digital Trends ესაუბრა Xseed-ის ვიცე-პრეზიდენტს კენ ბერის მისი გამომცემლის უცნაურ ბიზნეს არჩევანზე, ერთი შეხედვით არაპოპულარულ პლატფორმებზე გამოქვეყნების უპირატესობებზე და რა მოჰყვება.
Xseed იყო ერთ-ერთი ყველაზე ავანტიურისტი Wii გამომცემელი შეერთებულ შტატებში, რომელიც უბიძგებს თამაშებს, როგორიცაა მყიფე სიზმრები, ცის მცოცავიდა სხვებს, რომლებსაც არ მოსწონდათ ინტერნეტის დიდი მიმდევრები, როგორიცაა The Last Story. რატომ დაიჭირა Xseed პლატფორმაზე?
ჩვენ უნდა ვიყოთ პლატფორმის ნეიტრალური და მზად ვართ გამოვაქვეყნოთ ჩვენთვის ხელმისაწვდომი საუკეთესო თამაშები, არ აქვს მნიშვნელობა რა პლატფორმას. ამის გათვალისწინებით, ჩვენ განსაკუთრებით ვამაყობთ Wii-ზე გამოქვეყნებული სათაურებით, რადგან ბევრი მათგანი კატეგორიის ლიდერია ან გარკვეულწილად მნიშვნელოვანი-გამარჯვებული მოკრივეები: რევოლუცია იყო პირველი თამაში, რომელიც მიეძღვნა კრივს, ცის მცოცავი საუკეთესო ფრენის სიმ იყო, სათევზაო კურორტი იყო საუკეთესო თევზაობის თამაში, პატარა მეფის ამბავი იყო უდავოდ საუკეთესო სტრატეგიული თამაში (ან ნებისმიერი ჰიბრიდული ჟანრის, როგორც მას კლასიფიცირდება), Rune Factory: Frontier იყო ერთ-ერთი ათეულში, რომელიც ყველაზე ხშირად თამაშობდა სისტემაში ძალიან დიდი ხნის განმავლობაში. ჯუონ: წყენა იყო… კარგი, მოდი ამაზე არ ვისაუბროთ.
იგივე შეიძლება ითქვას PSP-ზეც. სწორედ ამ თვეში Xseed-მა გამოაქვეყნა Corpse Party: Book of Shadows, თამაში, რომელიც მიზნად ისახავს კიდევ უფრო მცირე ნიშას, ვიდრე ჩვეულებრივი RPG ბრბო, რადგან ის ასევე საშინელებათა თამაშია. რატომ იჭერთ PSP-ს?
PSP უნიკალურია იმით, რომ ის იმდენად წარმატებული იყო იაპონიაში სხვა ტერიტორიებთან შედარებით, რომ როდესაც დეველოპერები არიან კონტენტის შესაქმნელად ისინი საერთოდ არ განიხილავენ საერთაშორისო ბაზარს, რადგან ისინი ბანკირებენ იაპონურ გაყიდვებზე მარტო. ახლაც, ჯერ კიდევ ბევრი ახალი თამაში მზადდება ამ სისტემისთვის, რადგან დეველოპერებს სურთ რაღაც დარწმუნებული, ვიდრე Vita-ზე გადასვლა. ეს ქმნის იაპონიაში შესანიშნავი PSP თამაშების სიმრავლეს, რომლებიც არ ლოკალიზდება საზღვარგარეთ, ასე რომ, თუ ჩვენ ვიპოვით დამაჯერებელ შინაარსს და შევძლებთ ნომრებს როგორმე გამოვამუშაოთ. გაყიდვების გარკვეულწილად დაბალი მოლოდინების შემთხვევაშიც კი, ჩვენ მზად ვართ რისკზე ავიღოთ. ჯერ ერთი, იმიტომ, რომ ჩვენ მოთამაშეები ვართ და გვსურს თავად ვითამაშოთ ეს თამაშები ინგლისურად, და მეორეც, ჩვენი საწყისი ინვესტიცია საკმარისად მცირეა, რომ თუ დისტანციურადაც კარგად გაიყიდება, სათაური შეიძლება იყოს მომგებიანი.
რატომ არიან გამომცემლები ასე თავშეკავებული და ასე სწრაფად განაგრძობენ გამოქვეყნებას ისეთ პლატფორმებზე, როგორიცაა PSP და Wii, როდესაც ამ კომპიუტერებს აქვთ უზარმაზარი, ჩამოყალიბებული აუდიტორია? რა ხდის პლატფორმას "მკვდარს" თქვენს თვალში?
ეს არის საცალო მოვაჭრეების კომბინაცია, რომლებსაც არ სურთ ძველი პლატფორმებისთვის პროგრამული უზრუნველყოფის მარაგი, რადგან ისინი ანაწილებენ ძვირფას პატარას. თაროზე მათ აქვთ პროგრამული უზრუნველყოფა ახალი ტექნიკისთვის, გაყიდვების მოსალოდნელი მოცულობის შემცირება და თითოეული ერთეულისთვის დაბალი გაყიდვების ფასი გაიყიდა. მთელი აღფრთოვანება, უფრო მაღალი ფასი და მოგების ზღვარი, არის ახალ აპარატურაზე, ამიტომ ფოკუსი სწრაფად იცვლება როგორც საცალო ვაჭრობისთვის, ასევე გამომცემლებისთვის. პლატფორმა ნამდვილად არ არის მკვდარი მანამ, სანამ ყველა ახალი პროგრამული უზრუნველყოფა არ შეწყვეტს მასზე გამოშვებას, რასაც ციფრული განაწილების დღეს შეიძლება ძალიან დიდი დრო დასჭირდეს.
გარდა იმისა სოლატორობოXseed-მა ყველამ მიატოვა Nintendo DS. რითი განსხვავდებოდა ეს პლატფორმა PSP-თან და Wii-თან შედარებით, რამაც გაგაშორა იქ გამოქვეყნება? არსებობს უამრავი მხოლოდ იმპორტირებული DS თამაში, რომლებზეც ამერიკელი ფანები ჯერ კიდევ იბრძვიან.
კარტრიჯზე დაფუძნებული მედია ბევრად უფრო ძვირია, ვიდრე დისკზე დაფუძნებული, გარდა ამისა, PSP-ით ჩვენ გვქონდა შესანიშნავი დამატებითი შემოსავალი PlayStation Store-ის ციფრული გაყიდვებიდან, რადგან UMD-ის ყველა ახალ გამოშვებას დღიდანვე ჰქონდა ციფრული ვერსია გასაყიდად ერთი.
Რატომ ფიქრობ ბოლო ამბავი რადგან Nintendo Wii იყო ასეთი წარმატებული Xseed-ისთვის? Ფიქრობ პანდორას კოშკი შეესაბამება მის გაყიდვებს?
მე ვფიქრობ, რომ ეს იყო წარმატებული, ძირითადად იმიტომ, რომ ეს იყო ფანტასტიკური თამაში დიდი მემკვიდრეობით [ფინალური ფანტაზია შემქმნელი Hironobu] Sakaguchi-san და Nintendo განვითარების უკან. ინფორმირებული მოთამაშეები თვალს ადევნებდნენ მას იაპონიაში მისი პირველი საჯარო გამოჩენის დღიდან და იცოდნენ, რომ ეს იყო ძვირფასი ქვა მათ სათამაშო კოლექციაში დასამატებლად. არ ველით პანდორას კოშკი შეესაბამებოდეს მის გაყიდვებს, რადგან ჩვენ კიდევ უფრო შორს ვიქნებით Wii-ს სასიცოცხლო ციკლის განმავლობაში მისი გამოშვების დროისთვის, მაგრამ ჩვენ ჯერ კიდევ ველით ძლიერ ჩვენებას ამ JRPG-ების გულშემატკივართა ბაზის დიდი მხარდაჭერის წყალობით Wii.
რა გამოწვევებია თამაშების მარკეტინგში კონსოლისთვის, რომელიც ამოვარდა პოპულარული დიალოგიდან მოთამაშეებთან და პრესასთან?
მთავარი გამოწვევა არის ის, თუ როგორ მოვახდინოთ თამაში მაღაზიებში საცალო ვაჭრობის დონეზე, რადგან არ ხართ დარწმუნებული, აპირებენ თუ არა და რამდენი მხარდაჭერა აქვთ საცალო ვაჭრობის მინიჭებას ამ პლატფორმაზე. ჩვენ ნამდვილად გვჭირდება ფოკუსირება ფანებთან მოთხოვნის გაზრდაზე და მათ კარნახით საცალო მოვაჭრეებს მათი წინასწარი შეკვეთებით, რომელი სათაურები უნდა იყოს მხარდაჭერილი.
უჩვეულო იყო Nintendo-სთვის იაპონიის მიერ გამოქვეყნებული ერთ-ერთი ტიტულის მესამე მხარისთვის აშშ-ში ლიცენზირება. თან პანდორას კოშკი, ტენდენციად იქცევა. გეგმავთ, რომ შეძლებთ Nintendo-სთან მუშაობის გაგრძელებას მსგავს პროექტებზე 3DS-სა და Wii U-ზე? ფიქრობთ, რომ Xseed-ის ურთიერთობა უნიკალურია, თუ გაქვთ იმის განცდა, რომ Nintendo უფრო ღიაა სხვებთან მუშაობისთვის?
მე ვერ ვისაუბრებ Nintendo-ს სახელით, მაგრამ ვფიქრობ, რომ ეს უფრო განსაკუთრებული ერთი (ან ორი) დროა, ვიდრე რაიმე სახის ტენდენცია. განსაკუთრებული გარემოებები გვქონდა ბოლო ამბავი სადაც ჩვენს მაშინდელ პრეზიდენტს ჰქონდა ძალიან კარგი სამუშაო ურთიერთობა საკაგუჩი-სანთან Squaresoft-ში ერთად ყოფნის დღიდან და ჩვენი მშობელი კომპანია ჩართული იყო ამ ტიტულის პროგრამირებაში. მიღება ბოლო ამბავი ჩვენთვის მარკეტინგი ძალიან მარტივი პროცესი იყო და რადგან ის ძალიან კარგად გამოგვივიდა როგორც ჩვენთვის, ასევე Nintendo-სთვის, პანდორას კოშკი იყო მხოლოდ ბუნებრივი გაგრძელება იმ "ერთჯერადი" გარიგებისა.
არის თუ არა სხვა Wii თამაშები, რომელთა გამოქვეყნებასაც განიხილავს Xseed სისტემის დატოვების წინ? Გთხოვ თქვი კაპიტანი ცისარტყელა.
ვფიქრობ, ეს ადრეც ვთქვი წინა ინტერვიუში, მაგრამ ამას ნამდვილად ვგულისხმობ ამჯერად, როდესაც ვამბობ, რომ ვფიქრობ, რომ ეს იქნება ბოლო Wii სათაური, რომელსაც ჩვენ გამოვაქვეყნებთ. რა თქმა უნდა, ყველაფერი შეიძლება შეიცვალოს, თუ Wii-ს შესანიშნავი სათაური დაეცემა ჩვენს კალთაში ან ციფრული განაწილება ამ პლატფორმისთვის აფრინდა, მაგრამ ამ დროისთვის პანდორას კოშკი ალბათ იქნება ჩვენი ბოლო Wii სათაური.
Xseed-მა ახლახან დაიწყო მობილური ონლაინ თამაშების ოპერაციების მენეჯერის ძებნა. როგორ მიუახლოვდება Xseed მობილური თამაშების ბაზარს? არის თუ არა ძველი iOS და სხვა მობილური სათაურები იაპონიიდან, რომლებიც Xseed ფიქრობს, რომ დაუკავშირდება თავის აუდიტორიას აქ?
ჩვენს მშობელ კომპანიას, MarvelousAQL, აქვს ძალიან წარმატებული მობილური ბიზნესი იაპონიაში და ისინი არიან ვინც იღებენ ინიციატივას ახალი მობილური ბიზნესის წამოწყებისთვის აშშ-ში. მათ აქვთ მობილური და სოციალური თამაშების დიდი კატალოგი, რომელთა ჩამოტანა შეუძლიათ იაპონიიდან და გამოაქვეყნებენ მათ ორიგინალური სათაურებით, რომლებიც აქ მუშავდება. ჩვენი მობილური შეთავაზებები შეიძლება უფრო მეტად იყოს ორიენტირებული მასობრივ ბაზარზე, ვიდრე ჩვენი კონსოლის RPG ტარიფი, მაგრამ ჩვენ ყოველთვის ვეძებთ თამაშებს, რომლებიც ვფიქრობთ, რომ ჩვენი ძირითადი გულშემატკივართა ბაზა ისიამოვნებს.
განიხილა თუ არა Xseed-მა თამაშების ლოკალიზაცია ძველი კონსოლებისთვის, რომლებიც ახლა უფრო ხელმისაწვდომია მოთამაშეებისთვის ციფრული განაწილების წყალობით? განიხილავს თუ არა Xseed, მაგალითად, Super Nintendo ან PlayStation თამაშის ლოკალიზაციას?
Ვშიშობ არა. არსებობს შეზღუდვა იმისა, თუ რამდენად უკან შეგვიძლია წავიდეთ თამაშების ლოკალიზაციისას, ძირითადად ტექნიკური მხარის გამო წვდომა ორიგინალურ კოდზე და განვითარების გუნდზე ლოკალიზაციის განსახორციელებლად პროგრამირება. მაშინაც კი, თუ ტექნიკურმა მხარემ როგორმე გამოიმუშავა, მაშინ გამოწვევა ხდება ბიზნეს მხარე, როგორც ძველი თამაშები გაყიდვა 4,99 დოლარად ან 9,99 დოლარად, რაც იმას ნიშნავს, რომ ჩვენ მოგვიწევს ასობით ათასი ერთეულის გაყიდვა, რათა გამართლებულიყო ხარჯები და ცოცხალი ძალა. რესურსების ძალიან დიდი განაწილება ძალიან მცირე ანაზღაურებისთვის, ასე რომ, ჩვენი დრო და ენერგია უკეთესად დაიხარჯება უახლეს გამოშვებებზე.
რა ღირსებებს ხედავთ არალოკალიზებული იმპორტის გათავისუფლებაში MonkeyPaw გააკეთა PlayStation Network-ზე?
ნამდვილად დიდი დამსახურებაა მოთამაშეებისთვის, რომლებსაც აქვთ შანსი ეთამაშონ ისეთი თამაშები, რომლებსაც სხვაგვარად ვერ შეძლებდნენ. ბიზნესის თვალსაზრისით, ეს არის დიდი თითქმის რისკის გარეშე ბიზნესი, თუ თქვენ შეგიძლიათ იპოვოთ და ლიცენზირებული იყოს სწორი შინაარსი.
ასე რომ… რაც შეეხება ლოკალიზებულს რეტრო თამაშის გამოწვევა 2 eShop-ზე? გთხოვთ? გთხოვ?!
მგონი არასწორ ადამიანებს ეკითხები. ჩვენ იმდენად გვიყვარს ორიგინალური თამაში, რომ ჩვენ ნამდვილად ავედით ჩვენს კომფორტის ზონაში იმ ინვესტიციით, რომელიც დასჭირდა თამაშის აქ გადასატანად. ეს იყო წარმოუდგენლად ძვირი პროექტი მრავალი IP მფლობელის და ფართო ლოკალიზაციის პროგრამირების გამო, რომელიც საჭირო იყო, რადგან არასოდეს იყო განზრახული მისი გაყიდვა იაპონიის ფარგლებს გარეთ. თამაშისადმი ჩვენმა სიყვარულმა დააბრმავა ჩვენი ბიზნეს მსჯელობა, რადგან ლიცენზირება დაახლოებით სამჯერ უფრო ძვირი ღირდა, ვიდრე ა ტიპიური DS თამაში იმ დროისთვის და ის დაგვიბრუნდა ბოლოს, როდესაც გაყიდვები არ შეესაბამებოდა ჩვენს მოლოდინები. მაშინაც კი, თუ IP მფლობელი ღია იყო ჩვენთვის, რომ ლიცენზირებული იყო გაგრძელებაზე, ჩვენ ვერ შევალთ პროექტში იმის ცოდნა, რომ ჩვენ დავკარგავთ ფულს, რაც არ უნდა მოინდომოს ჩვენს შიგნით არსებულ მოთამაშეს.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- არ გამოტოვოთ ეს უზარმაზარი ფასდაკლება Nintendo Switch თამაშებზე 4 ივლისისთვის
- ეძებთ Nintendo Switch თამაშებს? არ გამოტოვოთ ეს გარიგებები