Variable Rate Shading, ან VRS, არის გრაფიკული ტექნოლოგიის ძირითადი ნაწილი, რომელსაც PC თამაშები დიდწილად უგულებელყოფდნენ ბოლო სამი წლის განმავლობაში. ის მუშაობს ყველა თანამედროვე AMD-ზე და Nvidia-ზე გრაფიკული ბარათებიდა მას აქვს მარტივი მიზანი: გააუმჯობესოს შესრულება 20%-ით სურათის ხარისხის შესამჩნევი ვარდნის გარეშე.
შინაარსი
- ცვლადი სიჩქარის დაჩრდილვა: ახალი არ არის
- VRS-ის ორი სამყარო
- კონსოლის ბლოკადა
რეკომენდებული ვიდეოები
საოცრად ჟღერს, არა? კარგი, არის მიზეზი, რომ თქვენ ალბათ ბევრი არ გსმენიათ ამის შესახებ. ბოლო რამდენიმე წელი ფოკუსირებული იყო Nvidia-ზე ღრმა სწავლის სუპერ ნიმუში (DLSS) და AMD-ს FidelityFX სუპერ გარჩევადობა (FSR) როგორც თანამედროვე გრაფიკის ეპოქის შესრულების დაზოგვის ჩემპიონები. და მიუხედავად იმისა, რომ ისინი გვთავაზობენ საუკეთესო ეფექტს თამაშის დეველოპერის ფულისთვის, VRS არის ისეთივე შთამბეჭდავი ინსტრუმენტი, რომელიც საშინლად არასაკმარისად იქნა გამოყენებული.
ცვლადი სიჩქარის დაჩრდილვა: ახალი არ არის
VRS არ არის ახალი - Microsoft-ის ბლოგის პოსტი DirectX 12-ში ფუნქციის გამოცხადება სამ წელზე მეტი ხნისაა. თუ არ იცნობთ, VRS ცვლის რეზოლუციას, რომლის დროსაც ჩრდილები გამოიყენება სცენაზე. ეს არ ცვლის თამაშის რეზოლუციას; VRS უბრალოდ საშუალებას აძლევს მეზობელ პიქსელებს გააზიარონ ჩრდილი, ვიდრე GPU-ს ზედმეტი მუშაობა.
მაგალითად, თუ სცენის კუთხეა ჩრდილში გახვეული, ბევრი დეტალის გარეშე, თქვენს გრაფიკულ ბარათს არ სჭირდება თითოეული პიქსელის სინათლის, ფერის და ტექსტურის მნიშვნელობების გამოთვლა. მას შეუძლია დაზოგოს სირთულეები მათი ერთად დაჯგუფებით - ოთხ პიქსელს 2×2 ბადეში შეიძლება ჰქონდეს ძალიან მსგავსი დაჩრდილვა მნიშვნელობები, ამიტომ VRS იწყებს მუშაობის ოპტიმიზაციას მხოლოდ ერთი ჩრდილის გამოთვლით და დანარჩენზე მისი გამოყენებით. ბადე. ბადის ზომა არის დაჩრდილვის სიჩქარე, ხოლო მეტი პიქსელი ქსელში ნიშნავს დაჩრდილვის დაბალ სიჩქარეს.
ამ მცირე ცვლილებამ შეიძლება დიდი განსხვავება გამოიწვიოს შესრულებაში. In Gears ტაქტიკა მაგალითად, 4K-ზე, VRS-მა შემოგვთავაზა ჩემი საშუალო კადრების სიხშირის 22.9%-იანი ზრდა. ეს საუკეთესო მაგალითია, მაგრამ ბოროტების მკვიდრი სოფელი ასევე აჩვენა ჩემი საშუალო კადრების სიხშირის 9.8% ზრდა, ხოლო ჰიტმენი 3 შესთავაზა სოლიდური 8%-იანი ზრდა. და VRS-ის მიღმა არის იდეა, რომ ის არ უნდა განსხვავდებოდეს, როდესაც ის ჩართულია, არსებითად გთავაზობთ უფასო შესრულებას.
არსებობს მხოლოდ მცირე რაოდენობის თამაშები, რომლებიც მხარს უჭერენ VRS-ს კომპიუტერზე, მიუხედავად იმისა, რომ ის სამ წელზე მეტი ხნისაა. ამ საკითხს მოგვიანებით განვიხილავ სვეტში, მაგრამ უფრო აქტუალური საკითხია, თუ როგორ გამოიყენება VRS იმ რამდენიმე თამაშში, რომლებიც მხარს უჭერენ მას.
VRS-ისთვის არის ორი თაიგული: ერთი, რომელიც მას რევოლუციურ კომპლექტს ჰგავს, რომელიც გთავაზობთ უფასო შესრულებას, და მეორე, რომელიც მას უფრო ავნებს, ვიდრე ეხმარება.
VRS-ის ორი სამყარო
Microsoft-ს აქვს VRS-ის ორი დონე DirectX 12 Ultimate: სწორად დასახელებული Tier 1 და Tier 2. Tier 1 VRS არის ყველაზე გავრცელებული ტექნიკა, რომელსაც ნახავთ თამაშებში, რაც პრობლემის გულშია. ეს დონე არ ეხება ცალკეულ პიქსელებს და ის იყენებს სხვადასხვა დაჩრდილვის სიჩქარეს ყოველი გათამაშების ზარზე. როდესაც არის მოწოდება ფონური აქტივების დახატვისთვის, მაგალითად, მათ შეიძლება ჰქონდეთ 2×2 დაჩრდილვის მაჩვენებელი, ხოლო წინა პლანზე გამოსახულ აქტივებს აქვთ დაჩრდილვის სიხშირე 1×1.
Tier 2 VRS არის ის, რაც გსურთ. ეს ბევრად უფრო მარცვლოვანია, რაც დეველოპერს საშუალებას აძლევს დაჩრდილოს ფარგლებში გათამაშების ზარი. ეს ნიშნავს, რომ მოდელის ერთ ნაწილს შეიძლება ჰქონდეს დაჩრდილვის სიჩქარე, მაგალითად, 2×2, ხოლო უფრო დეტალურ არეალს იმავე მოდელზე შეიძლება გამოიყენოს 1×1. Tier 2 VRS იდეალურია, რაც დეველოპერს საშუალებას აძლევს ფოკუსირება მოახდინოს იმ დეტალებზე, რაც მნიშვნელოვანია, რომ შეაჩეროს ყველა უნცია შესრულება.
პრობლემა: თამაშების მცირე აუზშიც კი, რომლებიც მხარს უჭერენ VRS-ს, მათი უმეტესობა იყენებს მხოლოდ Tier 1-ს. ბოროტების მკვიდრი სოფელი, უახლესი თამაში, რომელსაც მე ვუყურე, იყენებს Tier 1 VRS-ს. თქვენ ხედავთ, თუ როგორ აისახება ეს სურათის ხარისხზე ზემოთ, სადაც შეგიძლიათ გაარჩიოთ პიქსელები თოვლში, როდესაც Tier 1 VRS აერთიანებს ყველაფერს კამერიდან რამდენიმე ფუტის დაშორებით.
შეაპირეთ ამას Gears ტაქტიკა, რომელიც მხარს უჭერს Tier 2 VRS-ს. ხარისხში უმნიშვნელო განსხვავებაა თითქმის 200%-მდე გადიდებისას, მაგრამ ის ბევრად ლამაზად გამოიყურება ვიდრე Tier 1. თქვენ შეგიძლიათ შეამჩნიოთ განსხვავება, როდესაც ეს ორი ერთმანეთის გვერდით არის და მასშტაბირებულია, მაგრამ დააყენეთ ეს ორი ჩარჩო უკანა მხარეს ბრმა ტესტში და ვერ შეძლებთ განსხვავებას. რა თქმა უნდა არ შემეძლო.
უფასო შესრულება გამოსახულების ხარისხის პრაქტიკულად არ დაკარგვისთვის უზარმაზარი საქმეა, მაგრამ ყოველ შემთხვევაში, კომპიუტერზე VRS არ არის საუბარში ისე, როგორც უნდა იყოს (რომ აღარაფერი ვთქვათ დისკუსიაზე Tier 1-სა და Tier 2-ს შორის). გადაადგილების შემდეგაც კი Gears ტაქტიკა და გადაცემათა კოლოფი 5 Tier 2 VRS-მდე, დეველოპერები არ გადახტნენ შესრულების დაზოგვის მატარებელზე. ამის ნაცვლად, VRS ძირითადად ორიენტირებულია კონსოლების შეზღუდული სიმძლავრის ბიუჯეტზე და არის ერთი კონკრეტული კონსოლი, რომელიც ხელს უშლის ფუნქციას.
კონსოლის ბლოკადა
მიზეზი იმისა, რომ VRS მოდის ორ გემოვნებაში არის ის, რომ Tier 2 მოითხოვს სპეციფიკურ აპარატურას მუშაობისთვის. Nvidia-ს RTX გრაფიკული ბარათები და AMD-ის RX 6000 GPU აქვს ტექნიკის მხარდაჭერა, ისევე როგორც Xbox Series X. ძველი გრაფიკული ბარათები და PlayStation 5 არა. ამის ნაცვლად, ისინი იყენებენ Tier 1 VRS-ის პროგრამულ ვერსიაზე დაფუძნებულ ვერსიას, თუ ის საერთოდ ხელმისაწვდომია თამაშში.
დეველოპერები, რომლებიც მუშაობენ მულტიპლატფორმულ სათაურებზე, ჩვეულებრივ, აპირებენ ფოკუსირებას ყველაზე დაბალ საერთო მნიშვნელზე, რაც ნიშნავს Tier 1 VRS-ს. არის მხოლოდ რამდენიმე დეველოპერი, რომლებმაც მიაღწიეს მხარდასაჭერად Tier 2 VRS მხარდაჭერილ აპარატურაზე (id Software იყენებს Tier 2 VRS-ს Doom Eternal მაგალითად, Xbox Series X-ისთვის), მაგრამ თანამედროვე AAA თამაშების დიდი უმრავლესობა ან არ უჭერს მხარს VRS-ს ან იყენებს ამ დონის 1 მიდგომას.
როგორც Gears ტაქტიკა გვიჩვენებს, რომ დეველოპერისგან სათანადო დონის 2 განხორციელება გთავაზობთ საუკეთესო გამოსახულების ხარისხს და შესრულებას. მართალია, DLSS და FSR უზრუნველყოფს დეველოპერებს მარტივ გადაწყვეტას PC თამაშებში მუშაობის გასაუმჯობესებლად. მაგრამ სათანადო Tier 2 VRS შეიძლება წარმოადგენდეს დაახლოებით 20% გაძლიერებას სურათის ხარისხში ძლივს განსხვავებულობის გამო, და ეს ძალიან კარგია უგულებელყოფისთვის.
ეს სტატია არის ნაწილი ReSpec – მიმდინარე ორკვირეული სვეტი, რომელიც მოიცავს დისკუსიებს, რჩევებს და სიღრმისეულ მოხსენებას PC თამაშების მიღმა არსებული ტექნოლოგიების შესახებ.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- მე შევეცადე გამეცოცხლებინა Halo-ს მივიწყებული მემკვიდრეობა, როგორც Mac-ის ფრენჩაიზია - და ეს კატასტროფა იყო
- კომპიუტერის ექსკლუზიური პარტნიორობით, ყველა აგებს
- ყველა დროის ყველაზე ცუდი კომპიუტერის პორტები - და რატომ იყო ისინი ასე ცუდი
- როგორ შექმნის გენერაციული AI თამაშებს "უფრო ფართო, უფრო დიდი და ღრმა სამყაროებით"
- მტკივა იმის თქმა, მაგრამ ოფიციალურად ცუდი დროა კომპიუტერის გეიმერისთვის
განაახლეთ თქვენი ცხოვრების წესიDigital Trends ეხმარება მკითხველს თვალყური ადევნონ ტექნოლოგიების სწრაფ სამყაროს ყველა უახლესი სიახლეებით, სახალისო პროდუქტების მიმოხილვებით, გამჭრიახი რედაქციებითა და უნიკალური თვალით.