როგორ მუშაობს Nvidia DLSS 3 და რატომ ვერ ახერხებს FSR-ს ამ დროისთვის

dt გამორჩეულ სურათს 2
ეს ამბავი ჯეიკობ როუჩის ReSpec სერიის ნაწილია, რომელიც მოიცავს კომპიუტერის თამაშებისა და აპარატურის სამყაროს.

Nvidia-ს RTX 40 სერიის გრაფიკული ბარათები ჩამოვა რამდენიმე კვირაში, მაგრამ ყველა ტექნიკის გაუმჯობესებას შორის არის ის, რაც შეიძლება იყოს Nvidia-ს ოქროს კვერცხი: DLSS 3. ეს ბევრად მეტია, ვიდრე უბრალოდ Nvidia-ს პოპულარული DLSS (Deep Learning Super Sampling) ფუნქციის განახლება და შეიძლება დასრულდეს Nvidia-ს შემდეგი თაობის განსაზღვრა ბევრად მეტი ვიდრე თავად გრაფიკული ბარათები.

შინაარსი

  • როგორ მუშაობს DLSS 3 (და როგორ არა)
  • სადაც AI ქმნის განსხვავებას
  • რატომ ვერ ხვდება FSR 2.0 (ამჟამად)

რეკომენდებული ვიდეოები

AMD ბევრს მუშაობდა მის მისაღებად FidelityFX სუპერ გარჩევადობა (FSR) DLSS-ის პარალელურად და ბოლო რამდენიმე თვის განმავლობაში ის წარმატებული იყო. როგორც ჩანს, DLSS 3 შეცვლის ამ დინამიკას – და ამჯერად, FSR-ს შესაძლოა მალე ვერ დაეწიოს.

როგორ მუშაობს DLSS 3 (და როგორ არა)

დიაგრამა, რომელიც აჩვენებს, თუ როგორ მუშაობს Nvidia-ს DLSS 3 ტექნოლოგია.
Nvidia

გაპატიებთ, რომ ფიქრობთ, რომ DLSS 3 არის სრულიად ახალი ვერსია DLSS, მაგრამ ეს არ არის. ან ყოველ შემთხვევაში, ეს არ არის სრულიად ახალი. DLSS 3-ის ხერხემალი არის იგივე სუპერ გარჩევადობის ტექნოლოგია, რომელიც დღეს ხელმისაწვდომია DLSS სათაურებში და Nvidia სავარაუდოდ გააგრძელებს მის გაუმჯობესებას ახალი ვერსიებით. Nvidia ამბობს, რომ ახლა ნახავთ DLSS 3-ის სუპერ გარჩევადობის ნაწილს, როგორც ცალკე ვარიანტს გრაფიკის პარამეტრებში.

დაკავშირებული

  • Nvidia არ ყიდის გრაფიკულ ბარათებს - ის ყიდის DLSS-ს
  • Nvidia DLSS-ის Chrome-ის აღქმა გაშვებულია, მაგრამ თქვენ ჯერ ვერ გამოიყენებთ
  • აი, რატომ არ ჯდება Nvidia-ს კადრები AMD დრაივერების წინააღმდეგ

ახალი ნაწილი არის ჩარჩოს თაობა. DLSS 3 წარმოქმნის სრულიად უნიკალურ ჩარჩოს ყოველ მეორე კადრში, არსებითად წარმოქმნის შვიდს ყოველი რვა პიქსელიდან, რომელსაც ხედავთ. ამის ილუსტრაცია შეგიძლიათ იხილოთ ქვემოთ მოცემულ ნაკადის სქემაში. 4K-ის შემთხვევაში, თქვენი GPU ასახავს პიქსელებს მხოლოდ 1080p-ზე და იყენებს ამ ინფორმაციას არა მხოლოდ მიმდინარე კადრისთვის, არამედ მომდევნო ჩარჩოსთვისაც.

დიაგრამა, რომელიც გვიჩვენებს, თუ როგორ აღადგენს DLSS 3 ჩარჩოებს.
Nvidia

კადრების თაობა, Nvidia-ს თანახმად, იქნება ცალკე გადამრთველი სუპერ გარჩევადობისგან. ეს იმიტომ ხდება, რომ ჩარჩოს გენერაცია ამჟამად მუშაობს მხოლოდ RTX 40 სერიის GPU-ებზე, ხოლო სუპერ გარჩევადობა გააგრძელებს მუშაობას ყველა RTX გრაფიკულ ბარათზე, თუნდაც DLSS 3-ზე განახლებულ თამაშებში. ეს არ უნდა ითქვას, მაგრამ თუ თქვენი კადრების ნახევარი მთლიანად გენერირებულია, ეს გაზრდის თქვენს შესრულებას ბევრი.

თუმცა, ჩარჩოების გენერაცია არ არის მხოლოდ ხელოვნური ინტელექტის საიდუმლო სოუსი. In DLSS 2 და ინსტრუმენტები, როგორიცაა FSR, მოძრაობის ვექტორები არის ძირითადი შეყვანა გაზრდისას. ისინი აღწერენ სად მოძრაობენ ობიექტები ერთი ჩარჩოდან მეორეზე, მაგრამ მოძრაობის ვექტორები მხოლოდ გეომეტრიას ეხება სცენაზე. ელემენტები, რომლებსაც არ გააჩნიათ 3D გეომეტრია, როგორიცაა ჩრდილები, ანარეკლები და ნაწილაკები, ტრადიციულად ნიღბავდნენ გაზრდის პროცესს, რათა თავიდან აიცილონ ვიზუალური არტეფაქტები.

დიაგრამა აშუქებს მოძრაობას Nvidia-ს DLSS 3-ის მეშვეობით.
Nvidia

შენიღბვა არ არის ვარიანტი, როდესაც AI წარმოქმნის სრულიად უნიკალურ ჩარჩოს, სადაც მოქმედებს ოპტიკური ნაკადის ამაჩქარებელი RTX 40 სერიის GPU-ებში. ის მოძრაობის ვექტორს ჰგავს, გარდა იმისა, რომ გრაფიკული ბარათი აკონტროლებს ცალკეული პიქსელების მოძრაობას ერთი ჩარჩოდან მეორეზე. ეს ოპტიკური ნაკადის ველი, მოძრაობის ვექტორებთან, სიღრმესა და ფერთან ერთად, ხელს უწყობს ხელოვნური ინტელექტის გამომუშავებულ ჩარჩოს.

ჟღერს, როგორც ყველა დადებითი მხარე, მაგრამ არის დიდი პრობლემა AI-ს მიერ წარმოქმნილ ჩარჩოებთან: ისინი ზრდის შეყოვნებას. ხელოვნური ინტელექტის მიერ გენერირებული ჩარჩო არასოდეს გადის თქვენს კომპიუტერში – ეს არის „ყალბი“ ჩარჩო, ასე რომ თქვენ ვერ ნახავთ მას ტრადიციულ fps წაკითხვაზე თამაშებში ან ინსტრუმენტებში, როგორიცაა FRAPS. ასე რომ, დაყოვნება არ იკლებს, მიუხედავად ამდენი დამატებითი ჩარჩოს არსებობისა, და ოპტიკური ნაკადის გამოთვლითი ზედნადების გამო, შეყოვნება რეალურად იზრდება. ამის გამო, DLSS 3 მოითხოვს Nvidia Reflex უფრო მაღალი შეყოვნების კომპენსირება.

ჩვეულებრივ, თქვენი CPU ინახავს რენდერის რიგს თქვენი გრაფიკული ბარათისთვის, რათა დარწმუნდეს, რომ თქვენი GPU არასოდეს ელოდება სამუშაოს შესრულებას (ეს გამოიწვევს დეფექტებს და კადრების სიხშირის ვარდნას). Reflex აშორებს რენდერის რიგს და სინქრონიზებს თქვენს GPU-სა და CPU-ს ისე, რომ როგორც კი თქვენი CPU შეძლებს ინსტრუქციების გაგზავნას, GPU იწყებს მათ დამუშავებას. როდესაც გამოიყენება DLSS 3-ის თავზე, Nvidia ამბობს, რომ Reflex ზოგჯერ შეიძლება გამოიწვიოს შეყოვნების შემცირებაც კი.

სადაც AI ქმნის განსხვავებას

Microsoft Flight Simulator | NVIDIA DLSS 3 - ექსკლუზიური პირველი სახე

AMD-ის FSR 2.0 არ იყენებს AI-ს და როგორც დავწერე ცოტა ხნის წინ, ეს ამტკიცებს, რომ თქვენ შეგიძლიათ მიიღეთ იგივე ხარისხი, როგორც DLSS მანქანური სწავლის ნაცვლად ალგორითმებით. DLSS 3 ცვლის ამას თავისი უნიკალური ჩარჩოს გენერირების შესაძლებლობებით, ასევე ოპტიკური ნაკადის დანერგვით.

ოპტიკური ნაკადი არ არის ახალი იდეა - ის ათწლეულების განმავლობაში არსებობს და აქვს აპლიკაციები ყველაფერში, ვიდეო რედაქტირების აპლიკაციებიდან თვითმართვამდე მანქანებამდე. თუმცა, ოპტიკური ნაკადის გამოთვლა მანქანათმცოდნეობით შედარებით ახალია მონაცემთა ნაკრების გაზრდის გამო AI მოდელების მომზადებისთვის. მიზეზი, რის გამოც გსურთ AI-ის გამოყენება მარტივია: ის აწარმოებს ნაკლებ ვიზუალურ შეცდომებს საკმარისი ტრენინგის დროს და არ აქვს იმდენი ზედნადები მუშაობის დროს.

DLSS სრულდება გაშვების დროს. შესაძლებელია მანქანური სწავლისგან თავისუფალი ალგორითმის შემუშავება, რათა შეფასდეს, თუ როგორ მოძრაობს თითოეული პიქსელი ერთი ჩარჩოდან შემდეგი, მაგრამ ის გამოთვლით ძვირია, რაც ეწინააღმდეგება პირველში სუპერშერჩევის მთელ აზრს ადგილი. ხელოვნური ინტელექტის მოდელით, რომელიც არ საჭიროებს დიდ ცხენის ძალას და საკმარის სასწავლო მონაცემებს – და დარწმუნებული იყავით, Nvidia-ს აქვს უამრავი სასწავლო მონაცემი, რომლითაც უნდა იმუშაოთ - შეგიძლიათ მიაღწიოთ ოპტიკურ ნაკადს, რომელიც არის მაღალი ხარისხის და შეიძლება შესრულდეს გაშვების დრო.

ეს იწვევს კადრების სიჩქარის გაუმჯობესებას იმ თამაშებშიც კი, რომლებიც შეზღუდულია CPU. Supersampling ვრცელდება მხოლოდ თქვენს გარჩევადობაზე, რომელიც თითქმის ექსკლუზიურად არის დამოკიდებული თქვენს GPU-ზე. ახალი ფრეიმით, რომელიც გვერდს უვლის CPU-ს დამუშავებას, DLSS 3-ს შეუძლია გააორმაგოს კადრების სიხშირე თამაშებში მაშინაც კი, თუ თქვენ გაქვთ სრული CPU-ის ბოთლი. ეს შთამბეჭდავია და ამჟამად შესაძლებელია მხოლოდ AI-ით.

რატომ ვერ ხვდება FSR 2.0 (ამჟამად)

FSR და DLSS გამოსახულების ხარისხის შედარება God of War-ში.

AMD-მ შეუძლებელი ნამდვილად გააკეთა FSR 2.0-ით. ის ფანტასტიურად გამოიყურება და ის ფაქტი, რომ ის ბრენდის აგნოსტიკურია, კიდევ უკეთესია. მე მზად ვიყავი თხრილი DLSS FSR 2.0-ისთვის მას შემდეგ რაც პირველად ვნახე Deathloop. მაგრამ რამდენადაც მე მომწონს FSR 2.0 და ვფიქრობ, რომ ეს არის შესანიშნავი ნაკრები AMD-სგან, ის არ აპირებს მალე დაეწიოს DLSS 3-ს.

დამწყებთათვის, ალგორითმის შემუშავება, რომელსაც შეუძლია თვალყური ადევნოს თითოეულ პიქსელს არტეფაქტების გარეშე ჩარჩოებს შორის, საკმაოდ რთულია, განსაკუთრებით 3D გარემოში მკვრივი დეტალებით (კიბერპანკი 2077 მთავარი მაგალითია). შესაძლებელია, მაგრამ მკაცრი. თუმცა, ყველაზე დიდი საკითხი არის ის, თუ რამდენად გაბერილი უნდა იყოს ეს ალგორითმი. თითოეული პიქსელის თვალყურის დევნება 3D სივრცეში, ოპტიკური ნაკადის გამოთვლა, ჩარჩოს გენერირება და გზაში მომხდარი ყველა უბედური შემთხვევის გასუფთავება - ბევრი რამის კითხვაა.

მისი გაშვება თამაშის შესრულებისას და მაინც უზრუნველყოფს კადრების სიჩქარის გაუმჯობესებას FSR 2.0 ან DLSS დონეზე, ეს კიდევ უფრო მეტია. Nvidia, თუნდაც გამოყოფილი პროცესორებით და გაწვრთნილი მოდელით, მაინც უნდა გამოიყენოს Reflex ოპტიკური ნაკადის მიერ დაწესებული უფრო მაღალი შეყოვნების ასანაზღაურებლად. ამ ტექნიკის ან პროგრამული უზრუნველყოფის გარეშე, FSR, სავარაუდოდ, ძალიან დიდ შეყოვნებას ვაჭრობს ჩარჩოების შესაქმნელად.

ეჭვი არ მეპარება, რომ AMD და სხვა დეველოპერები საბოლოოდ მიაღწევენ იქ - ან იპოვიან სხვა გზას პრობლემის გადასაჭრელად - მაგრამ ეს შეიძლება იყოს რამდენიმე წლის შემდეგ. ძნელი სათქმელია ახლა.

მალე - GeForce RTX 4090 DLSS 3 First Look თიზერის თრეილერი

რაც ადვილი სათქმელია არის ის, რომ DLSS 3 გამოიყურება ძალიან საინტერესო. რა თქმა უნდა, ჩვენ მოგვიწევს ლოდინი, სანამ ის აქ იქნება, რათა გადავამოწმოთ Nvidia-ს შესრულების პრეტენზიები და ვნახოთ, როგორ შენარჩუნდება სურათის ხარისხი. ჯერჯერობით, ჩვენ გვაქვს მხოლოდ მოკლე ვიდეო Digital Foundry-დან, რომელიც აჩვენებს DLSS 3 კადრებს (ზემოთ), რომლის ყურებას გირჩევთ, სანამ არ ვნახავთ მესამე მხარის შემდგომ ტესტირებას. თუმცა, ჩვენი ამჟამინდელი პოზიციიდან, DLSS 3, რა თქმა უნდა, პერსპექტიულად გამოიყურება.

ეს სტატია არის ნაწილი ReSpec – მიმდინარე ორკვირეული სვეტი, რომელიც მოიცავს დისკუსიებს, რჩევებს და სიღრმისეულ მოხსენებას PC თამაშების მიღმა არსებული ტექნოლოგიების შესახებ.

რედაქტორების რეკომენდაციები

  • რატომ უბრალოდ არ არის საკმარისი Nvidia RTX 4060 Ti 2023 წლისთვის
  • აი, როგორ მიიღოთ Redfall Bite Back Edition უფასოდ Nvidia-სგან
  • AMD GPU-ზე გადავედი ერთი თვის განმავლობაში - აი, რატომ არ მენატრება Nvidia
  • თუ AMD-ის RX 7900 XTX პრეტენზიები სიმართლეა, Nvidia შეიძლება დიდ უბედურებაში აღმოჩნდეს
  • AMD ართმევს დნობის RTX 4090 ადაპტერს, რადგან Nvidia კლასობრივი სარჩელის წინაშე დგას

კატეგორიები

Ბოლო

როგორ დომინირებს SiriusXM Spotify ეპოქაში

როგორ დომინირებს SiriusXM Spotify ეპოქაში

გეტი/თეო ვარგოგეტი/თეო ვარგო Მოთხოვნა, საჭიროებ...

ვნანობ, რომ ვიყიდე ჩემი iPhone 14 Pro 3 დიდი მიზეზის გამო

ვნანობ, რომ ვიყიდე ჩემი iPhone 14 Pro 3 დიდი მიზეზის გამო

მე ვიყავი ერთ-ერთი იმ რამდენიმე მილიონ მომხმარე...