როგორ აიყვანა The Irishman's Groundbreaking VFX-მა დაბერების საწინააღმდეგო მომდევნო დონეზე | Netflix
Netflix და აღიარებული რეჟისორი მარტინ სკორსეზე თავდაპირველად უცნაურ წყვილად გამოიყურებოდა. ირლანდიელი, კინორეჟისორის მიერ ჩარლზ ბრანდტის 2004 წლის რომანის ადაპტაცია გავიგე, როგორ ხატავ სახლებს. ნებისმიერი გაურკვევლობა ამ თანამშრომლობის შესახებ სწრაფად გააუქმა ფილმის წარმატებამ როგორც დიდ გლობალურ დონეზე. თუმცა, ეკრანზე და სტრიმინგის სერვისზე, და ის ახლა განიხილება, როგორც მოწინავე ჯილდოები სეზონი.
რეკომენდებული ვიდეოები
სავარაუდო მაფიის მკვლელი ფრენკ შირანის ცხოვრების ქრონიკა და მისი შესაძლო კავშირი Teamsters კავშირის ლიდერის ჯიმი ჰოფას გაუჩინარებასთან, ირლანდიელი წარმოდგენილია წამყვანი კაცების რობერტ დე ნიროს, ალ პაჩინოს და ჯო პეშის შთამბეჭდავი სპექტაკლები, რომლებიც ასახავს რეალურ სამყაროში მცხოვრები პერსონაჟების ტრიოს, რომელთა ცხოვრებაც გადაჯაჭვულია რამდენიმე თაობის განმავლობაში. ფილმი მიჰყვება გმირებს სხვადასხვა ასაკში ვიზუალური ეფექტების გამოყენებით, მაგრამ ის არ ეყრდნობა მას ჩვეულებრივი მაღალტექნოლოგიური ჩაფხუტები, მოძრაობის გადაღების კოსტიუმები ან სახის მარკერები, ავირჩიეთ ინოვაციური ახალი ტექნოლოგია.
ვიზუალური ეფექტების ჯგუფის წამყვანი იყო Industrial Light & Magic's პაბლო ჰელმანი, რომელიც ადრე მუშაობდა სკორსეზესთან 2016 წელს სიჩუმე და ორჯერ იყო ნომინირებული აკადემიის ჯილდოზე ვიზუალურ ეფექტებში მუშაობისთვის. Digital Trends ისაუბრა ჰელმანთან ვიზუალური ეფექტების ტექნოლოგიის შემუშავებისა და ტესტირების გამოწვევებზე ირლანდიელიდა, შესაძლოა, რაც მთავარია, დაარწმუნოს ყველა დროის ერთ-ერთი ყველაზე ცნობილი რეჟისორი, რომ ენდოს დაბერების ციფრულ ტექნიკას ჰოლივუდის ყველაზე ცნობილ სახეებზე.
ციფრული ტენდენციები: ამ პროექტის ადრეულ დღეებს რომ დავუბრუნდეთ, როგორ დაარწმუნეთ მარტინ სკორსეზე? რომ ასეთი ციფრული დაბერება არა მხოლოდ შესაძლებელი იყო, არამედ მისი სტილითაც იმუშავებდა ფილმის გადაღება?
პაბლო ჰელმანი: ეს ყველაფერი ნდობით მოდის. ფილმებზე მუშაობისას ერთმანეთს ეყრდნობით ყველანაირ საკითხში. ეს არის მისი ერთი ნაწილი. ჩვენ ასევე ვისაუბრეთ ტექნოლოგიაზე და მარტი მზად არის სცადოს ახალი რამ, როდესაც ისინი აზრიანია. ასე რომ, მე კარგი არგუმენტი გამოვიტანე, თუ რატომ იქნებოდა კარგი იდეა ფილმის ასე გადაღების მცდელობა.
რა იყო ამ დისკუსიის არსი ტექნოლოგიის შესახებ?
ისე, ჩვენ ვისაუბრეთ სხვადასხვა მეთოდოლოგიაზე. ამ ფილმის გადაღება არ შეიძლებოდა სხვა მსახიობის მოყვანით და მისი სახის გამოცვლებით, იმის გამო, რომ ფილმის მონტაჟი იყო, დროთა განმავლობაში წინ და უკან და წინ და უკან. სხეულების განმეორებით გამოცვლა შეუძლებელი იქნებოდა. ასე რომ, ეს ვარიანტი გაქრა.
მეორე ვარიანტი იყო ახალგაზრდა მსახიობის არჩევა. მარტს სურდა შეენარჩუნებინა კავშირი პერსონაჟებს შორის სხვადასხვა ასაკში, და თქვენ გინდათ, რომ მაყურებელმაც შეინარჩუნოს ეს კავშირი - ასე იყო ძალიან რთული იქნება სამი მთავარი როლის შემსრულებელი, პლუს სამი ახალგაზრდა მსახიობი, პლუს მაკიაჟი, რომელიც თითოეულ მათგანს მოუწია ამ კავშირის შესანარჩუნებლად და ასე შემდეგ. ასე რომ, სხვა გზა ნამდვილად არ იყო. ასე რომ, როგორც კი ვიფიქრებდით, რომ ციფრული დაბერების პროცესის გავლა დაგჭირდათ, უნდა გვეჩვენებინა, როგორი იქნებოდა ეს.
როგორ გადაწყვიტეთ ციფრული დაბერების კონკრეტული ტიპი? ბოლო დროს სტუდიები ამ ტიპის ეფექტს უმკლავდებიან.
მარტიმ თქვა: „თუ ჩვენ ვაპირებთ დაბერებას, რობერტ დე ნირო არ იქნება ის, ვინც მთელ ამ ტექნოლოგიას ატარებს სახეზე. ის არ აპირებს [სახის] მარკერების ტარებას. ის არ აპირებს ჩაფხუტს ატარებს პატარა კამერებით. ის არ აპირებს ნაცრისფერი პიჟამის კოსტუმი ჩაიცვას, [და] მას სურს იყოს გადასაღებ მოედანზე. ასე რომ, თუ თქვენ შეგიძლიათ ამის გარკვევა, მაშინ ჩვენ შეგვიძლია ამის გაკეთება. ”
მე ნამდვილად აღფრთოვანებული ვიყავი ამით, რადგან ეს იყო ჩვენთვის შესანიშნავი შესაძლებლობა, რომ ტექნოლოგია გავძლოთ იმ ბუნებრივი ადგილისაკენ, სადაც ჩვენ გვინდა, რომ ის წასულიყო. თუ ფიქრობთ შესრულების აღების ისტორიაზე, ეს დაიწყო სხეულების ხელით თვალყურის დევნებით. შემდეგ მსახიობების სხეულზე მარკერები დავდეთ და მათ ამ გზით ვადევნებდით თვალყურს, რადგან ბევრად მეტის დანახვა შეგეძლოთ და საბოლოოდ ვავარჯიშეთ კომპიუტერი ამ მარკერების თვალყურის დევნებისთვის. შემდეგ მარკერები გადავიდა სახეზე და ჩვენ მივიღეთ კომპიუტერები ამ მარკერების დასაკვირვებლად. ასე რომ, ბუნებრივი პროგრესი არის ის, რომ ჩვენ არ ვცდილობთ რაიმე მარკერს. მე გადავიხარხარე და ვცდილობდი კინოს ამ მიმართულებით მიმეყვანა, მაგრამ ჯერ ეს მარტისთვის უნდა მეჩვენებინა.
როგორი იყო ადრეული ტესტები?
მე შევთავაზე დე ნიროს შემოყვანა და სცენის გადაღება კარგი მეგობრები, რადგან ეს იყო საფუძველი ჩაეყარა საფუძველი და ეს იყო ის, რაც მარტიმ ძალიან კარგად იცოდა. ასე რომ, [დე ნირო] შემოდის და აკეთებს სცენას, როგორც 74 წლის მსახიობი, და ჩვენ შევძელით მისი შეცვლა ისე, როგორც 30-40 წლის წინ გამოიყურებოდა. ამ დროს ისინი ჩემს ნდობას აპირებდნენ.
რომელი სცენიდან კარგი მეგობრები გქონდა დე ნიროს რეინსპექტირება?
Ეს იყო ვარდისფერი კადილაკის სცენამას შემდეგ, რაც ისინი მილიონობით დოლარს მოიპარავენ და ყველა დაიწყებს ნივთების ყიდვას. დე ნიროს პერსონაჟმა ყველას უთხრა, რომ ფულით არაფერი იყიდოთ, მაგრამ შემდეგ ერთ-ერთი პერსონაჟი გამოჩნდება ახალი ვარდისფერი კადილაკით და დე ნირო ამბობს: "რა გჭირს?"
ჩვენ ავირჩიეთ ეს სცენა, რადგან ის ძალიან მაღლა დგას მასში. ამ ექსტრემალურ სპექტაკლებზე მუშაობა ძალიან რთულია და ჩვენ გვინდოდა გამოგვემოწმებინა ქცევის მსგავსება დაბერების ეფექტი - იმიტომ, რომ საქმე ეხება არა მხოლოდ 40 წლის მამაკაცს, არამედ ისიც იქცევა. ეს ხდის მას ვინც არის. ამის დაჭერა მარკერების გარეშე ძალიან რთული იქნებოდა, ასე რომ, ტესტმა დაამტკიცა, რომ ჩვენ ამის გაკეთება შეგვეძლო მარკერების გარეშე და მსახიობის ჩარევის გარეშე.
მაშ, რა მოიფიქრეთ, რომ აღბეჭდოთ ყველა ეს დეტალი მარკერების გარეშე?
ისე, თუ ჩვენ არ გვაქვს მარკერები, მაშინ ერთადერთი რაც გვაქვს არის მსახიობი, რომელიც არის 3-D ობიექტი კამერის წინ და განათება, რომელიც ხვდება მსახიობს. ასე რომ, ჩვენ დავიწყეთ აღბეჭდოთ განათება და ამ განათებით შექმნილი ტექსტურები და შევქმნათ მისგან 3-D გეომეტრია. ამისათვის ჩვენ უნდა შეგვეძინა რაც შეიძლება მეტი ინფორმაცია. ჩვენ გვქონდა ერთი კამერა, რეჟისორის კამერა, მოქმედების დასაფიქსირებლად. მაგრამ თუ ჩვენ გვქონდა მოქმედების სხვადასხვა კუთხით გადასაღებად, სხვადასხვა კამერით, შეგვეძლო სამკუთხედის გაკეთება თითოეული კამერიდან ამ 3-D გეომეტრიის შესაქმნელად.
ასე რომ, ჩვენ მივიღეთ სამი კამერიანი მოწყობილობა. ცენტრალური კამერა კვლავ რეჟისორის კამერაა, შემდეგ კი ცენტრის მარცხნივ და მარჯვნივ იყო ის, რასაც ჩვენ ვუწოდებთ „მოწმეების კამერებს“, რომლებიც ინფრაწითელი კამერებია. ჩვენ მიერ შექმნილი პროგრამული უზრუნველყოფა, Flux, უყურებს ინფორმაციას, რომელიც მოდის სამი კამერით და შემდეგ სამკუთხედს ანაწილებს ყველაფერს, რაც კამერის წინ არის, რათა შექმნას მისგან 3-D გეომეტრია.
ასე რომ, თქვენ მიიღეთ სამი კამერის დაჩრდილვა, სიღრმე და ინფორმაცია სხვადასხვა პერსპექტივიდან?
ზუსტად. დღის ბოლოს, რაც მეტი ინფორმაცია გაქვთ, მით მეტია შანსი, რომ შექმნათ რაღაც არაფრისგან.
თქვენ მუშაობდით ზოგიერთ ფილმზე მასიური, სპექტაკლზე ორიენტირებული ვიზუალური ეფექტებით, ასევე ფილმებზე ვიზუალური ეფექტებისადმი დახვეწილი მიდგომით. ირლანდიელი მიეკუთვნება ამ უკანასკნელ კატეგორიას. როგორ იცვლება თქვენი მიდგომა ვიზუალური ეფექტების მიმართ, როდესაც იღებთ მსგავს პროექტს, სადაც დახვეწილობა ასე მნიშვნელოვანია?
თქვენ უნდა გადახედოთ იმას, რასაც უგულებელყოფთ, როდესაც საქმე გაქვთ უფრო დიდ ატმოსფერულ ეფექტებთან ან საგნებზე (რომლებიც) მოქმედებითაა ორიენტირებული. ამით კამერა არ მოძრაობს, კადრი შუბლი ნიკაპამდეა და დასამალი არსად არის. შენს თვალწინ ყველაფერი სპექტაკლზეა და თქვენ უნდა შეხედოთ მსახიობების სპექტაკლებს და დაშალოთ ეს სპექტაკლი, რომ გააკეთოთ ის, რაც გჭირდებათ.
ასე რომ, ის, რაც საბოლოოდ ხდება, არის ის, რომ თქვენ იწყებთ იმის გაგებას, თუ რა იწვევს შეშფოთებულ სახეს, ან ბედნიერს და რა იწვევს ყველა ამ განსხვავებულ ემოციას. თქვენ იწყებთ იმის გაგებას, რომ ნიკაპი მოძრაობს კონკრეტულ გზაზე და ცხვირი ან წარბები მოძრაობენ სპეციფიკური გზებით, ასევე შემომავალი ემოციიდან გამომდინარე. თქვენ ნამდვილად უნდა გესმოდეთ, რა ხდის ამ პერსონაჟს იმ საკულტო მსახიობს, რომელსაც თქვენ მიდიხართ.
როგორ იჭერს და განმარტავს ტექნოლოგია მთელ ამ ინფორმაციას?
ამრიგად, ჩვენ მიერ შექმნილმა და დაწერილმა პროგრამულმა ნაწილმა მოაშორა მარკერები, მაგრამ მოგვცა ყველა პიქსელი, რომელსაც კამერა ხედავს ვიღაცის სახეზე. ახლა, 200 მარკერის ნაცვლად, თქვენ გაქვთ ათასობით მარკერი, რომლებიც მუდმივად მოძრაობენ. ასე რომ, პროგრამული უზრუნველყოფა უყურებს ამას და აღბეჭდავს ყველა სახის ნივთს, როგორიცაა, მაგალითად, როგორ მოძრაობს სახე დიალოგის დროს.
ხშირად [ადამიანის სახეზე გამოყენებული ვიზუალური ეფექტებით] კარგავ დიალოგის წონას, რადგან როცა თანხმოვანს ფონემასთან ერთად ვათავსებთ, ჩვენი სახე კონკრეტულად ვიბრირებს. ეს რიტმს ჰგავს. მარკერებით, თქვენ არ გაქვთ წვდომა ამ რიტმზე, რადგან პროგრამა არ არის საკმარისად მგრძნობიარე. მარკერების გარეშე, კომპიუტერი უფრო მგრძნობიარეა ამ სახის ნივთების მიმართ და ის იჭერს მათ თქვენთვის. ახლა იწყება დიალოგი და მთელი სპექტაკლი გაერთიანება, რადგან ხედავ, რომ ყველაფერი ერთად მოძრაობს.
და როდესაც ორი მსახიობი ერთად არის და მათი ხაზები მეორეს სწორ გზაზე ხვდება, მეორე კი ესმის რა ისინი ამბობენ და რეაგირებენ მასზე, მათი თვალები, სახეები და სხეულები აღრიცხავენ ყველაფერს, რაც ასევე გავლენას ახდენს რიტმზე შესრულება. თუ თქვენ შეძლებთ ამ ყველაფრის გადაღებას, მაშინ ზღაპრულ კადრს მიაღწევთ.
თქვენ ახსენეთ რამდენიმე ინტერვიუში, რაც გსურთ ირლანდიელი იყოს რეფერენდუმი ფილმებში ვიზუალური ეფექტების ტექნოლოგიაზე. Რას გულისხმობ?
ასე რომ, რასაც ვგულისხმობდი იყო, რომ ტექნოლოგია არსებობს იმისათვის, რომ წარმოდგენა მოხდეს. რეჟისორს უნდა ჰქონდეს კონტროლი და მსახიობებსაც უნდა ჰქონდეთ კონტროლი. ასე რომ, კარგი იქნება, რომ ტექნოლოგია, რომელსაც ჩვენ ვიყენებთ, შორს იყოს იმ ადგილიდან, სადაც შესრულება წარმოიშვა. ტექნოლოგია უნდა მოემსახუროს ამბავს და არა პირიქით.
არცერთ რეჟისორს არ უყვარს, როცა უთხრეს: „ამ გზით კამერას ვერ გადაიტან“, ან „მსახიობებს ასე ვერ გადაიტან“. არ უნდა გქონდეს თქვას რეჟისორს, არ გაანათოს მსახიობები კონკრეტულად, ან რომ მათ უნდა ატარონ ჩაფხუტი ან ტექნოლოგიური კოსტუმი მიზეზები. ასე რომ, იდეა იმაში მდგომარეობს, რომ ნელ-ნელა, როცა ტექნოლოგია უკეთესდება და უკეთესდება, ჩვენ შორს ვიქნებით იმ ნივთებისგან, რამაც შეიძლება გავლენა მოახდინოს შესრულებაზე.
დღის ბოლოს, სპექტაკლები და ისტორიები, რომლებსაც სპექტაკლები ყვებიან, არის ის, რაც მაყურებელმა უნდა მიიღოს. სწორედ მაშინ უერთდება მაყურებელი პერსონაჟებს: როცა სპექტაკლები მაქსიმალურად ჭეშმარიტია.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- როგორ გააძლიერა VFX-მა Spider-Man: No Way Home-ის ბოროტმოქმედთა გუნდი
- როგორ შეცვალა 1917 წლის ერთჯერადი გასროლის სტილი თამაში ვიზუალური ეფექტებისთვის