The PC თამაშების სიკვდილი. ეს იყო აქტუალური თემა ბოლო რამდენიმე კვირის განმავლობაში, როდესაც პორტი მიყოლებით პორტი პორტის შემდეგ ჩამოდის კომპიუტერზე კატასტროფულ მდგომარეობებში. PC თამაშები არ არის მკვდარი, მაგრამ თუ ეს ტენდენცია გაგრძელდება, ძნელია გირჩიოთ რაიმე ახალი გამოშვების არჩევა კომპიუტერზე, ყოველ შემთხვევაში, სანამ ის მიიღებს გარდაუვალი პატჩების სერიას.
შინაარსი
- შუბლის წყარო
- შემდეგი თაობის კრაკენი
- Nvidia-ს პასუხი
რეკომენდებული ვიდეოები
ვისურვებდი, რომ შემეძლოს ერთიანი გადაწყვეტა PC თამაშების წინაშე მდგარი პრობლემებისთვის, მაგრამ არ შემიძლია. სია მასიურია. მაგრამ არის ერთი ფოკუსირების სფერო, რომელიც ძალიან დაეხმარება სიტუაციას და ეს არის ის, სადაც კონსოლებს ჯერ კიდევ აქვთ უპირატესობა PC-ზე.
შუბლის წყარო
რაც შეეხება საქმეს, არის ერთი რამ, რაც იწვევს თქვენს თამაშებში ჭუჭყს: რენდერის დროის მატება. რაღაცამ დაკეტა მილი მცირე ხნით და სანამ ეს დალაგებულია, არის დროში უფსკრული თქვენს ეკრანზე ერთ კადრსა და მეორე კადრს შორის. ეს არის დრტვინვა.
დაკავშირებული
- კომპიუტერის ექსკლუზიური პარტნიორობით, ყველა აგებს
- ყველა დროის ყველაზე ცუდი კომპიუტერის პორტები - და რატომ იყო ისინი ასე ცუდი
- მტკივა იმის თქმა, მაგრამ ოფიციალურად ცუდი დროა კომპიუტერის გეიმერისთვის
მაგრამ რა ბლოკავს მილებს? ხშირ შემთხვევაში, კომპიუტერზე, ჩვენ ვხედავთ ჩრდილების კომპილაციის ჭუჭყს. ეს არის სადაც CPU-მ უნდა გაგზავნოს ინსტრუქციები (შეიდერები) GPU-ზე და გადათარგმნოს ისინი პროგრამული კოდიდან აპარატურულ კოდზე. ეს არის წყარო ჩხუბი თამაშებში, როგორიცაა გოთამის რაინდებიხშირ შემთხვევაში.
Ჩვენ გვაქვს კარგი გადაწყვეტა shader კომპილაციის stuttering. პირველი არის ჩრდილების წინასწარ შედგენა, როგორიცაა Uncharted: Legacy of Thieves აკეთებს კომპიუტერზე. დროზე ადრე მიიღეთ მეხსიერებაში შენახული ინსტრუქციები, რათა არ დაგჭირდეთ აურზაური შედგენაზე თამაშის გაშვებისას. მეორე არის ასინქრონული კომპილაცია. თანამედროვე პროცესორები, როგორიცაა Core i5-13600K აქვს წვდომა ა ტონა ძაფების, ასე რომ, ძაფებს, რომლებიც ბევრს არ აკეთებენ, შეუძლიათ შეადგინონ მომავალი სექციები თამაშის დროს.
ისინი არ არის მარტივი გადაწყვეტილებები, მაგრამ ისინი მუშაობენ. ჭუჭყის სხვა ძირითადი წყარო, რომელსაც ჩვენ ვხედავთ, არის ტრავერსი ან დატვირთვა. ეს არის საქმე ვარსკვლავური ომები ჯედაი: გადარჩენილი, თამაში, რომელიც დაიწყო მუშაობის მთელი რიგი პრობლემებით. აქ, რენდერის დროის მწვერვალზე მოდის თამაში, რომელიც იტვირთება ახალ მონაცემებში, როდესაც თქვენ მოგზაურობთ სამყაროში.
მნიშვნელოვანია განასხვავოთ ეს ორი, რადგან მათ აქვთ განსხვავებული გადაწყვეტილებები. Shader-ის კომპილაციის შეფერხება ხდება მაშინ, როდესაც ეკრანზე შემოდის ახალი შადერის ეფექტი. ერთი პიქსელის დაჩრდილვას შეიძლება ჰქონდეს ეფექტების რამდენიმე ფენა, ასე რომ, აფეთქება ან ეფექტი ნივთის აღებით არის ის ადგილები, სადაც ჩვეულებრივ ხედავთ ჩრდილების კომპილაციის ჭუჭყს.
ტრავერსიული ჭუჭყიანი ხდება მაშინ, როდესაც თქვენი პერსონაჟი გადის რაიმე სახის დატვირთვის ზონას. თუ ეკრანზე განსაკუთრებული აღნიშვნის ღირსი არაფერი ხდება, დიდი შანსია, რომ დაინახოთ ტრავერსიული ჭუჭყიანი და არა ჩრდილის კომპილაციის ჭუჭყი.
ვარსკვლავური ომები ჯედაი: გადარჩენილი ამ დინამიკის კარგი მაგალითია. თამაშის გახსნისას Coruscant-ზე, დიდი გემი ეჯახება პლატფორმას და არის ხანმოკლე, მცირე ჩრდილის კომპილაციის ჭუჭყი. მოგვიანებით, Koboh-ზე, როდესაც შედიხართ ან გამოდიხართ Pyloon's Saloon-ში, თუმცა, დაახლოებით 10 წამი ინტენსიური ჭუჭყიანია. ეს არის გადასასვლელი ჭკუა.
დეველოპერებს აქვთ გადაწყვეტილებები shader-ის კომპილაციის შეფერხებისთვის, თუნდაც ისეთ ძრავებზე, როგორიცაა Unreal Engine 4, რომლებზეც განსაკუთრებით რთულია ჩხუბი ამ განყოფილებაში. ჩვენ ვნახეთ ბევრი shader დაკავშირებული stutters დაფიქსირებული თამაშები, როგორიცაა ჰოგვარტსის მემკვიდრეობა, და თამაშები, როგორიცაა ატომური გულიამოქმედდა დუნდულების გარეშე ინტენსიური წინასწარი შედგენის პროცესის გამო. ტრავერსიული ჭუჭყის მდგომარეობა უფრო რთულია.
შემდეგი თაობის კრაკენი
ორივე
SSD-დან მონაცემების სტრიმინგი არის ადგილი, სადაც ხდება ტრავერსიული ჭუჭყიანი და ეს ბევრად უფრო რთული საკითხია კომპიუტერზე გადასაჭრელად. არა მხოლოდ კომპიუტერებს არ გააჩნიათ სპეციალური დეკომპრესიის აპარატურა, არამედ SSD-ის სპეციფიკაციების სპექტრი ართულებს სტრიმინგის მუშაობის საიმედო მასშტაბირებას მრავალ სისტემაში.
ამ პრობლემის გადაწყვეტა არსებობს კომპიუტერზე, მაგრამ ისინი ჯერ არ მუშაობენ.
კომპიუტერზე დეკომპრესია არის CPU-ს ამოცანა. მონაცემები გადადის SSD-დან, მაგრამ საჭიროა მისი დეკომპრესია ტრანზიტის დროს, რაც ხშირად იწვევს ტრავერსიულ ჭუჭყს. გამოყოფილი დეკომპრესიის აპარატურა
ამ პრობლემის გადაწყვეტა არსებობს კომპიუტერზე, მაგრამ ისინი ჯერ არ მუშაობენ. DirectStorage ხელმისაწვდომია კომპიუტერის მომხმარებლებისთვის და ის ეხმარება გააუმჯობესოს დატვირთვის დრო და სტრიმინგი GPU დეკომპრესიის საშუალებით. პრობლემა ის არის, რომ ახლა მხოლოდ ერთი თამაში გვაქვს DirectStorage-ით, უსიტყვო, და ის არ იყენებს GPU დეკომპრესიას. ის უბრალოდ აუმჯობესებს დატვირთვის დროს, ოდნავ აღემატება a
ყველა სხვა თამაშში პროცესი იგივეა. აქტივები საცავიდან გადადის სისტემის მეხსიერებაში, CPU ახდენს მათ დეკომპრესიას და შემდეგ კოპირდება GPU მეხსიერებაში. ეს შრომატევადი პროცესი, სავარაუდოდ, არის მიზეზი, რის გამოც ჩვენ ვნახეთ VRAM მოხმარება იზრდება იმდენად მაღალია ბოლო გამოშვებებში, რადგან თამაშები შემუშავებულია კონსოლებისთვის, რომლებსაც არ აქვთ მეხსიერების ბოთლი, რომელიც ამჟამად არის PC-ზე.
DirectStorage არის ერთ-ერთი გამოსავალი, მაგრამ ეს არ არის ერთადერთი გზა კომპიუტერზე გადაადგილების ძირითადი პრობლემების გასაუმჯობესებლად. CPU-ის სწორი სკალირება არის გამოსავალი, რომელიც არასაკმარისად იქნა გამოყენებული, განსაკუთრებით Unreal Engine 4-ის გამოშვებისთვის. ეს ძრავა შექმნილია ძირითადად იმისთვის, რომ იმუშაოს CPU-ს ორ ძაფზე და როგორც ხედავთ თამაშებში, როგორიცაა ვარსკვლავური ომები ჯედაი: გადარჩენილი, დარჩენილი ძაფები დიდად არ მუშაობს, თუ საერთოდ.
იმისდა მიუხედავად, რომ კონსოლებს გააჩნიათ ნაკლები გამოთვლითი სიმძლავრე, ვიდრე თანამედროვე კომპიუტერებს, დეველოპერები ქმნიან თამაშებს პლატფორმებისთვის, რომლებსაც არ აქვთ ძირითადი აქტივების ნაკადის შეფერხება. თქვენ მაინც შეგიძლიათ მიაღწიოთ უფრო მაღალ შესრულებას და ვიზუალურ ხარისხს მაღალი კლასის კომპიუტერზე, რა თქმა უნდა, მაგრამ ეს ღირს ჭუჭყიანი, შემცირებული ტექსტურის გარჩევადობა და VRAM შეზღუდვები, რომლებიც არ არის კონსოლზე, ან სულ მცირე, შორს არის ნაკლებად მძიმე.
Nvidia-ს პასუხი
მაისის დასაწყისში Nvidia წარადგინა კვლევითი ნაშრომი Siggraph 2023 - ყოველწლიური კონფერენცია, რომელიც ორიენტირებულია კომპიუტერული გრაფიკის მიღწევებზე - სახელწოდებით "მატერიალური ტექსტურების შემთხვევითი წვდომის ნერვული შეკუმშვა". ნაშრომი გვთავაზობს სისტემას, სადაც ა ნერვული ქსელი ამუშავებს ტექსტურების შეკუმშვას და დეკომპრესიას და ამის მიხედვით სისტემას შეუძლია 16-ჯერ მეტი მონაცემების შენახვა იმავე სივრცეში, როგორც ტრადიციულ ბლოკზე დაფუძნებულს. შეკუმშვა.
მას ეწოდება ნერვული ტექსტურის შეკუმშვა (NTC). მეტი დეტალი ტექსტურებში ერთი და იგივე შენახვის ადგილისთვის ნამდვილად მიმზიდველი ვარიანტია – როგორც ვნახეთ უსიტყვო და Resident Evil 4 Გადაკეთება, ტექსტურის ხარისხი რეალურად შეიძლება იყოს ბევრად უფრო დაბალი კომპიუტერზე, ვიდრე კონსოლები VRAM-ით შეზღუდული სცენარების შემთხვევაში – მაგრამ რეალური სიკეთე ის არის, რომ NTC შექმნილია მონაცემების დეკომპრესირებისთვის მუშაობის დროს.
DirectStorage არ განხორციელებულა PC თამაშებში ისე, როგორც მე ვიმედოვნებდი.
Nvidia-ს თანახმად, არის მცირე ზედმეტად ვიდრე გამოყოფილი დეკომპრესიის პროცესორები, მაგრამ მკვლევარები ამბობენ, რომ ისინი ელიან, რომ ეს ზედნადები უფრო მცირე იქნება, როდესაც ის რეალურ დროში იქნება გამოყენებული გაწევა. უფრო მნიშვნელოვანია, რომ დეკომპრესია შეიძლება მოხდეს უშუალოდ GPU-ზე, CPU-ის გვერდის ავლით და მთლიანად გამოყოფილი აპარატურის საჭიროება.
მოაგვარებს თუ არა ეს პრობლემას და VRAM-ის ლაშქრობებს, რომლებიც აწუხებს PC მოთამაშეებს? Მე არ ვიცი. ჯერჯერობით, ეს მხოლოდ კვლევითი ნაშრომია და თუ დავინახავთ, რომ NTC შემოტანილია
მაგრამ ის ბევრს გვპირდება. DirectStorage, იმდენი პასუხისთვის, რაც არ უნდა ჟღერდეს, კომპიუტერულ თამაშებში არ განხორციელებულა ისე, როგორც მე ვიმედოვნებდი. აპარატურა მხარს უჭერს მას, პროგრამული უზრუნველყოფა არსებობს, მაგრამ ჩვენ უბრალოდ არ გვაქვს თამაშები, რომლებიც იყენებენ აპარატურულ GPU-ს დეკომპრესიას, რათა ახლოს მივიდეთ იმასთან, რასაც ამჟამად კონსოლები გვთავაზობენ. ეს გამოსავალი შეიძლება იყოს უფრო მართვადი დეველოპერებისთვის და ნაკლებად მომთხოვნი ტექნიკის მიმართ.
ჩვენ ჯერ არ ვიცით. ამასობაში, თითებს გადავაჯვარედინებ, რომ 2023 წლის დარჩენილი ნაწილი შეიცავს კომპიუტერის რელიზებს, რომლებიც რეალურად ფუნქციონირებს, ყოველ შემთხვევაში, სანამ არ დავინახავთ უფრო ჭკვიან გზებს, რომლითაც დეველოპერებს და გამყიდველებს სურთ გადაჭრას ის, რაც აშკარად პრობლემას წარმოადგენს კომპიუტერთან თამაში.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- Ratchet & Clank კომპიუტერზე რევოლუციური გრაფიკული ტექნოლოგიის დებიუტისთვის
- მე ვთხოვე დეველოპერებს აეხსნათ, რატომ მუშაობს კომპიუტერის პორტები 2023 წელს, როგორც ნაგავი
- როგორ შექმნის გენერაციული AI თამაშებს "უფრო ფართო, უფრო დიდი და ღრმა სამყაროებით"
- როგორ მოატყუა ვირუსულმა ბოდიკამერის თამაშმა ინტერნეტი, რომ ეს რეალური კადრები იყო
- სათამაშო ლეპტოპები ჯერ კიდევ გვატყუებენ და ეს კიდევ უფრო რთულდება