როცა მაიკროსოფტმა გამოაცხადა Windows 11, მან გამოაქვეყნა როგორც საუკეთესო ოპერაციული სისტემა თამაშებისთვის და მას ჰქონდა გარკვეული ფუნქციები ამ პრეტენზიის სარეზერვო ასლისთვის. გაშვების დღიდან Microsoft მუშაობს ფუნქციების შემოტანა, როგორიცაა Auto HDR და DirectStorage, რომელიც დებიუტი იყო Xbox კონსოლებზე Windows ეკოსისტემაში.
შინაარსი
- შეჩერებაზე მეტი
- PC არის ველური, ველური დასავლეთი
- DirectStorage არის დასაწყისი და არა დასასრული
რეკომენდებული ვიდეოები
მაგრამ ერთი მნიშვნელოვანი ფუნქცია მაინც აკლია: სწრაფი რეზიუმე.
სწრაფი რეზიუმე არის ფუნქცია Xbox-ზე, რომელიც საშუალებას გაძლევთ ერთდროულად შეაჩეროთ სამი თამაში (ზოგიერთ შემთხვევაში მეტი) და შეცვალოთ მათ შორის რამდენიმე წამში. როგორც ჩანს, საკმაოდ მარტივია - უბრალოდ შექმენით შენახვის მდგომარეობა, არა? მაგრამ სწრაფი რეზიუმეს კიდევ ბევრი რამ აქვს. ბუნებრივია იმის მოლოდინი, რომ კომპიუტერის ფუნქცია Microsoft-ის მუშაობას მოუტანს Xbox-ის სხვა ფუნქციებს მის უახლეს OS-ში. ეს შესაძლებელია, მაგრამ მაიკროსოფტი შორს არის იმისგან, რომ შეძლოს გადამრთველის გადართვა, რომ ფუნქცია ამოქმედდეს.
დაკავშირებული
- მე ვთხოვე დეველოპერებს აეხსნათ, რატომ მუშაობს კომპიუტერის პორტები 2023 წელს, როგორც ნაგავი
- კონსოლებს ჯერ კიდევ აქვთ ერთი დიდი უპირატესობა და ეს ზიანს აყენებს PC თამაშს
- რატომ ვერ აჯობებს ახალ OLED სათამაშო მონიტორებს შარშანდელ საუკეთესოს
შეჩერებაზე მეტი
როდესაც თავდაპირველად დავიწყე ამ ნაწილის შესწავლა, ვიპოვე მარტივი გამოსავალი სწრაფი რეზიუმესთვის PC-ზე. გახსენით რესურსების მონიტორი Windows-ში, როდესაც თამაშს დაასრულებთ, შეაჩერეთ თამაშის პროცესი და განაახლეთ ის, როცა დაასრულებთ. მინიმალური გავლენა შესრულებაზე და მუშაობს უმეტეს თამაშებზე. მაგრამ ჯეისონ რონალდი, რომელიც ხელმძღვანელობდა განვითარებას Xbox Series X/S აპარატურა, ნათქვამია, რომ სწრაფი რეზიუმე არც ისე მარტივია.
„გარკვეული კონტექსტისთვის, ალბათ დაგვჭირდა განვითარების ორ-ორწელიწადნახევარი დრო სწრაფი რეზიუმეს მისაღებად იყოს ისეთივე სოლიდური, როგორიც არის, - მითხრა რონალდმა და ასევე მიუთითა გუნდმა შესრულებულ სამუშაოზე გაშვების შემდგომ. მიზეზი - სწრაფი რეზიუმე არ არის უბრალოდ შეაჩეროს პროცესი, რათა მოგვიანებით წვდომა გქონდეთ.
რონალდმა განმარტა, რომ Xbox Series X/S ერთდროულად ამუშავებს სამ ოპერაციულ სისტემას: ყველაზე მაღალი ინტერფეისისთვის და მენიუსთვის, შუაში თავად თამაშისთვის და ყველაზე დაბალი აპარატურაზე პირდაპირი წვდომისთვის. ეს არის ქვედა ორს შორის ურთიერთქმედება, რაც საშუალებას აძლევს სწრაფ რეზიუმეს. რონალდმა თქვა, რომ თქვენ შეგეძლოთ მათ ვირტუალურ მანქანებად წარმოედგინათ. საშუალო დონის ის, სადაც თამაში არის, გადადის ჰიბერნაციაში, რომელიც ასახავს აპარატის სრულ მდგომარეობას და ის იწერება პირდაპირ SSD-ზე ყველაზე დაბალი დონის OS-ის მეშვეობით.
ეს სისტემა შორს არის პროცესის შეჩერებისგან და ეს არის მიზეზი, რის გამოც შეგიძლიათ დაბრუნდეთ სწრაფი განახლების თამაშებში, გამორთვის შემდეგ.
ამის გაკეთება არ არის გაუგონარი PC-ზე. თქვენ შეგიძლიათ შეინახოთ ვირტუალური აპარატის მდგომარეობა თქვენს მყარ დისკზე, ისევე როგორც სწრაფი რეზიუმე და უმეტესი ნაწილი კომპიუტერის ემულატორები მხარი დაუჭირეთ შენახვა ქვეყნებს, რომლებიც აკეთებენ ზუსტად იგივეს. ცვლადები ქმნიან განსხვავებას. PS2 ემულატორის შენახვის მდგომარეობა საკმაოდ მარტივია, თუ გავითვალისწინებთ ცვლადების შეზღუდული რაოდენობას, მაგრამ კომპიუტერზე „ყველაფერი მიდის“ მიდგომა იმავე სისტემას ბევრად უფრო ართულებს.
PC არის ველური, ველური დასავლეთი
კომპიუტერზე სწრაფი რეზიუმეს ყველაზე დიდი დაბრკოლება არის ხელმისაწვდომი ტექნიკის ფართო სპექტრი – და მეეჭვება, რომ ენთუზიასტების უმეტესობამ უკვე იცის ამის შესახებ. რონალდმა ასევე მიუთითა პროგრამული უზრუნველყოფის მრავალფეროვნებაზე კომპიუტერზეც, თუმცა, რაც იწვევს ზოგიერთ მთავარ საკონტროლო ბლოკს.
”თქვენ გაქვთ უფრო რთული პროგრამული გარემოც,” - თქვა რონალდმა. ”ბევრი კომპიუტერის მოთამაშე აფორმებს თავის მოწყობილობებს, თქვენ გაქვთ განსხვავებული დრაივერები, რომლებიც უნიკალურია გრაფიკული ბარათები, თქვენ გაქვთ მოდიფიკაციები მის თავზე. კომპიუტერი ნამდვილად ბევრად უფრო რთულია. ”
ჩემი შეკითხვა ეხებოდა ვიტრინებს. Xbox Game Pass კომპიუტერზე შესანიშნავია, მაგრამ Steam და Epic Games Store არის სადაც ყველაზე მეტი ტიტული ცხოვრობს. რონალდს ცალსახად არ უთქვამს, რომ სხვა მაღაზიის ვიტრინები არ იმუშავებს კომპიუტერთან - საკმარისი სამუშაოს გათვალისწინებით და Microsoft-ის ურთიერთობა Valve-სა და Epic-თან, ყველაფერი შესაძლებელია – მაგრამ მისი თქმით, ეს კიდევ ერთ ფენას ამატებს სირთულე.
ხელშემწყობი ფაქტორია თამაშის შეფუთვა, ან როგორ არის დაჯგუფებული თამაშის ყველა საბოლოო აქტივი ციფრულ ვიტრინაზე მიტანისთვის. მიუხედავად იმისა, რომ კომპიუტერის ვიტრინები იზიარებენ მსგავსებას შეფუთვასთან - მაგალითად, Steam და Xbox აპი ავტომატურად დააინსტალირეთ დამოკიდებული ჩარჩოები, როგორც ინსტალაციის პროცესის ნაწილი - ბევრი განსხვავებაა კარგად.
თამაშის რომელი ნაწილი არის დაინსტალირებული პირველად? როგორ ხდება განახლებების მიწოდება? რა არის ფაილების ნაკრები დაშიფრულია DRM-ის საშუალებით და სად მდებარეობს ისინი? არცერთი ეს კითხვა არ არის რთული პასუხის გასაცემად ისეთი დახურული ეკოსისტემისთვის, როგორიც არის Xbox კონსოლი, მაგრამ ისინი აწყდებიან დაბრკოლებებს ათეულობით მაღაზიის ვიტრინაში და კომპიუტერზე ხელმისაწვდომი გამშვები.
და საბოლოო ჯამში, ეს კლავს კომპიუტერზე სწრაფი რეზიუმეს აზრს, თუ მას სათანადო წინასწარი აზროვნება არ მიეცემა: „ჩვენ არ გვინდა იყავით ისეთ სიტუაციაში, როდესაც ის მუშაობს ამ თამაშზე, მაგრამ არა იმ თამაშზე, ან მუშაობს ამ მაღაზიის ვიტრინის წინააღმდეგ ვიტრინა. რაც ჩვენ გვინდა მოგაწოდოთ არის ყველაზე თანმიმდევრული გამოცდილება. ”
DirectStorage არის დასაწყისი და არა დასასრული
კომპიუტერზე სწრაფი რეზიუმეს დიდი ნაწილი მოვიდა Microsoft-ის შემოტანიდან DirectStorage კომპიუტერზე — შენახვის API, რომელიც დგას Xbox-ის სწრაფი დატვირთვის დროის უკან. DirectStorage და სწრაფი რეზიუმე მჭიდრო კავშირშია; ფაქტობრივად, იმდენად ახლოსაა, რომ ზოგიერთი DirectStorage-ს კომპიუტერზე ჩამოდის და სწრაფი რეზიუმეც მოდის.
რონალდმა ეს ვარაუდი სწრაფად დაამტკიცა: „თვითონ სწრაფი რეზიუმე ნამდვილად ბევრად უფრო რთულია, ვიდრე DirectStorage API“.
DirectStorage არის საფუძველი, რომელსაც შეუძლია გზა გაუხსნას კომპიუტერზე სწრაფი რეზიუმესკენ, მაგრამ ეს თავისებურად არ აქცევს ამ ფუნქციას. სწრაფი რეზიუმეს ჩასართავად, არსებითად დაგჭირდებათ Xbox-ის Velocity Architecture-ის სარკე, რომელიც აერთიანებს სწრაფ PCIe SSD-ს, DirectStorage API-ს, აპარატურის დეკომპრესიის ბლოკებს და სემპლერის გამოხმაურებას ნაკადი. და ეს არის განვითარების საწყისი ხაზი ისეთი ფუნქციისთვის, როგორიცაა DirectStorage.
სირთულეები არსებობს კონსოლზე და კომპიუტერის გარემო მხოლოდ ამრავლებს მათ.
რონალდმა თქვა, რომ სწრაფი რეზიუმე შეუძლებელი იქნება „თუ DirectStorage არ იყო [კომპიუტერზე] და სტაბილური ეკოსისტემაში“, მაგრამ მნიშვნელოვანია გვახსოვდეს, რომ Xbox-ის გუნდს დახურულ კონსოლზე სტაბილურობის მოპოვება დასჭირდა ორ წელზე მეტი ხნის განმავლობაში ეკოსისტემა. მაშინაც კი, რონალდი ამბობს, რომ მცირე რაოდენობის თამაშებს შეიძლება ჰქონდეთ პრობლემები - შესაძლოა ისინი განაახლონ შეფერხებული ან დაკარგული აუდიოს გამო, ან მხოლოდ ონლაინ თამაშის შემთხვევაში, ისინი უბრალოდ დაგაბრუნებენ მთავარ მენიუში.
ეს სირთულეები არსებობს კონსოლზე და კომპიუტერის გარემო მხოლოდ ამრავლებს მათ. სწრაფი რეზიუმეს შესწავლის და რონალდთან საუბრის შემდეგ, დავიწყე იმის გაგება, თუ რამხელა ძალისხმევა შეიძლება მოხმარდეს ერთი შეხედვით მარტივ ფუნქციას. და თუ მაიკროსოფტს შეეძლო მიეღო სწრაფი რეზიუმე, რომელიც მუშაობს კომპიუტერზე, მას შეიძლება ჰქონდეს რამდენიმე თამაშის განახლების მიღმა.
თუმცა, ამ დროისთვის, სწრაფი რეზიუმე გაურკვეველია. შესაძლებელია, რომ ჩვენ ვიხილოთ ის მომავალში PC-ზე, მაგრამ წინ დიდი გზა გველის. ”არ მინდა ვთქვა არასოდეს”, - თქვა რონალდმა. „მაგრამ ახლა, ჩვენი ყურადღება გამახვილებულია კომპიუტერზე DirectStorage-ის მსგავსი ნივთების მოტანაზე და ამან შესაძლოა მომავალში გახსნას შესაძლებლობა.”
ეს სტატია არის ნაწილი ReSpec – მიმდინარე ორკვირეული სვეტი, რომელიც მოიცავს დისკუსიებს, რჩევებს და სიღრმისეულ მოხსენებას PC თამაშების მიღმა არსებული ტექნოლოგიების შესახებ.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- კომპიუტერის ექსკლუზიური პარტნიორობით, ყველა აგებს
- ყველა დროის ყველაზე ცუდი კომპიუტერის პორტები - და რატომ იყო ისინი ასე ცუდი
- გთხოვთ, ეს ჭორები კომპიუტერისთვის სწრაფი რეზიუმეს შესახებ სიმართლე იყოს
- სათამაშო ლეპტოპები ჯერ კიდევ გვატყუებენ და ეს კიდევ უფრო რთულდება
- როგორ აგვარებს Unreal Engine 5 ყველაზე დიდ პრობლემას კომპიუტერულ თამაშებში