
Nvidia-ს ღრმა სწავლის სუპერ ნიმუში (DLSS) იყო RTX GPU–ს უდაო გაყიდვის წერტილი მისი გაშვების დღიდან და AMD–ის მცდელობა შეებრძოლოს ზუსტად არ ყოფილა სახლის გაშვება.
შინაარსი
- რაც ახლა გვაქვს
- ხედვა მომავალზე
- ღრმა სწავლის მიღება სუპერშერჩევისგან
- Დაწევა
რეკომენდებული ვიდეოები
მაგრამ რა მოხდება, თუ FidelityFX სუპერ გარჩევადობა (FSR) შეიძლება მიენიჭოს DLSS-ის შესრულების უზარმაზარი მიღწევები Nvidia-ს მიერ დაწესებული ყველა შეზღუდვის გარეშე? თუ ეს ზედმეტად კარგად ჟღერს სიმართლეზე, მე არ გადანაშაულებ. ყოველივე ამის შემდეგ, Nvidia-ს მანქანური სწავლების სპეციალური სოუსი არ უნდა ყოფილიყო ადვილად გამეორებული.
კარგად, დაიჭირეთ თქვენი ქუდი, რადგან მოდერმა ახლახან აღმოაჩინა, თუ რამდენად ადვილად შეუძლია FSR-ს DLSS-ის მოხსნა. და მას შემდეგ, რაც თავად გამოვცადე გამოსავალი, ამან უფრო მეტად აღმაფრთოვანა FSR-ის პოტენციალით, ვიდრე ოდესმე.
დაკავშირებული
- კომპიუტერის ექსკლუზიური პარტნიორობით, ყველა აგებს
- ყველა დროის ყველაზე ცუდი კომპიუტერის პორტები - და რატომ იყო ისინი ასე ცუდი
- რატომ უბრალოდ არ არის საკმარისი Nvidia RTX 4060 Ti 2023 წლისთვის
რაც ახლა გვაქვს

სანამ თავად მოდიფიკაციას მივაღწევთ, ღირს იმის დადგენა, თუ როგორ მოვხვდით აქ. FSR იყო AMD-ის პირველი მცდელობა DLSS მკვლელზე და სამწუხაროდ, მან ცუდი გემო დატოვა ჩვენს პირში. მიუხედავად FSR 1.0-ის პირველი თაობის სწრაფი მიღებისა, შესრულებამ და გამოსახულების ხარისხმა უბრალოდ არ შეამცირა იგი.
ეს ყველაფერი შეიცვალა ტექნოლოგიის მეორე თაობის გამოშვებით. მე გამოვცადე FSR 2.0 მისი გაშვების სათაურში, Deathloop, და შედეგები ნათელია: DLSS უზრუნველყოფს ოდნავ უფრო მაღალ შესრულებას, მაგრამ FSR 2.0 თითქმის იდენტურია გამოსახულების ხარისხის თვალსაზრისით. Დაფუძნებული Deathloop, თქვენ უნდა გამოიყენოთ DLSS, თუ შეგიძლიათ, მაგრამ FSR 2.0 ძალიან ახლო წამია, თუ არ გაქვთ მხარდაჭერილი GPU.
ჩემი მოლოდინი კიდევ უფრო გადააჭარბა, როდესაც მე გამოცდილი ომის ღმერთი, ვხედავთ, რომ ზღვარი DLSS-ით კიდევ უფრო მცირდება. სინამდვილეში, FSR 2.0 რეალურად დაახლოებით 4%-ით უფრო სწრაფი იყო ვიდრე DLSS Ultra Performance წინასწარ დაყენებული. თქვენ არ ვაჭრობთ ბევრ რამეს გამოსახულების ხარისხთან ერთად. ინტენსიური Ultra Performance-ის წინასწარ დაყენების შემთხვევაშიც კი, თითქმის შეუძლებელია თამაშის დროს რაიმე განსხვავების დადგენა FSR 2.0-სა და DLSS-ს შორის.

ეს არის ნამდვილი გარიგება. ერთადერთი პრობლემა? FSR 2.0 ხელმისაწვდომია ტექნიკურად, მაგრამ ის ვერ ხედავს იმ სწრაფ მიღებას, როგორც პირველი ვერსია. ის ახლა მხოლოდ ოთხ თამაშშია ხელმისაწვდომი: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War, და პატარა თინას საოცრებათა ქვეყანა. მომავალი სია არც ისე საინტერესოა, სათაურით Hitman 3, Eve Online, და ცოტა ხნის წინ დაგვიანებული უსიტყვო.
აქედან გამომდინარე, ერთი შეხედვით შეუძლებელი გადაწყვეტის საჭიროება, რომელიც მიიღებს FSR 2.0-ის სიკეთეს და ფართოდ აფართოებს მის ეფექტს რაც შეიძლება მეტ ტიტულებამდე. და სწორედ აქ იწყება გართობა.
ხედვა მომავალზე

დაახლოებით ერთი თვის წინ, მოდერატორი PotatoOfDoom გამოუშვა FSR 2.0 "ჰაკი" ამისთვის კიბერპანკი 2077. მოდერმა გააცნობიერა, რომ DLSS და FSR 2.0 ითხოვენ ძირითადად ერთსა და იმავე ინფორმაციას - მოძრაობის ვექტორებს, ფერის მნიშვნელობებს და სიღრმის ბუფერს. ამან საშუალება მისცა PotatoOfDoom-ს შეექმნა მარტივი ინსტრუქციის თარგმანი, DLSS ხერხემლის გამოყენებით FSR 2.0 ინსტრუქციების გასაგზავნად. ეს ჰგავს იმას, თუ როგორ მუშაობს ღვინო Windows თამაშები Linux-ზემოდერის თქმით.
მე დავბრუნდები იმაზე, თუ რას ნიშნავს ეს მსგავსება DLSS-სა და FSR 2.0-ს შორის, მაგრამ ჯერ მოდით, თამაშებს თავი დავანებოთ. მე მივყევი ინსტრუქციას და მოვახერხე მოდიფიკაციის დანერგვა Cyberpunk 2077, Dying Light 2, და მარადიული განწირულობა - ყველა თამაში, რომელსაც ამჟამად არ უჭერს მხარს FSR 2.0. Doom Eternal იყო ერთადერთი თამაში, რომელიც ებრძოდა მოდს და მთლიანად დაბლოკა DLSS ვარიანტი პარამეტრების მენიუში. ეს იყო აკრძალვა.
მაგრამ კიბერპანკი 2077 და მომაკვდავი შუქი 2 იყო აბსოლუტური მკურნალობა. მოდი არ არის ისეთი ძლიერი, როგორც მშობლიური განხორციელება, მაგრამ ის მაინც ძალიან ახლოსაა. განსხვავება მაქსიმუმ 10%-ზე ნაკლებია, მაშინაც კი, როცა ყველა პარამეტრი 4K-ზეა დაყენებული (მათ შორის ყველაზე მაღალი სხივების მიკვლევის ვარიანტები).

სურათის ხარისხი ისეთივე კარგი იყო, თვით აღწერილ ჰაკშიც კი. უძრავ გამოსახულებაში, მომაკვდავი შუქი 2 სინამდვილეში ოდნავ უკეთესად გამოიყურებოდა FSR 2.0-ით და ის თითქმის იდენტური იყო კიბერპანკი 2077. მთავარი განსხვავება, როგორც ეს იყო ომის ღმერთი და Deathloop, არის ის, რომ FSR 2.0 ასევე არ უმკლავდება შორეულ დეტალებს. ამის ნახვა შეგიძლიათ სატელეფონო ხაზებზე კიბერპანკი 2077 ქვევით. თუმცა ძალიან ახლოსაა.

DLSS და FSR 2.0 ძირითადად ერთნაირად გამოიყურება უძრავ გამოსახულებაში, მაგრამ მოძრაობას აქვს მნიშვნელობა. მძიმე აჩრდილი დავინახე მომაკვდავი შუქი 2 რომელიც არ იყო DLSS ან FSR 1.0-ში და ბრტყელი ტექსტურები იწვევს გარკვეულ პრობლემებს ნიღბთან დაკავშირებით.
გარკვეული ელემენტები, როგორიცაა სმოგი კანალიზაციაში კიბერპანკი 2077 სკრინშოტი ქვემოთ, არ შეიცავს მოძრაობის ვექტორებს. FSR 2.0 და DLSS აგვარებენ საკითხს ელემენტის შენიღბვისას (როგორც Photoshop-ში), ასე რომ, ის არ შედის სუპერშერჩევისას. სამწუხაროდ, ისინი სხვადასხვა გზით მიდიან შენიღბვას, რაც იწვევს უსიამოვნო პიქსელაციას FSR 2.0 ჰაკით, რომელიც შეგიძლიათ იხილოთ ქვემოთ.

ამ პრობლემების მიუხედავად, გასაოცარია, რამდენად ახლოსაა DLSS და FSR 2.0, როგორც გეიმპლეი, ასევე ტექნიკური დონეზე. PotatoOfDoom-მა შეაჯამა, თუ რამდენს იზიარებენ ისინი ინტერვიუ Eurogamer-თან: „ველოდი, რომ რამდენიმე დღე ვიმუშავებდი [FSR 2.0-ის დამატებაზე], მაგრამ სასიამოვნოდ გამიკვირდა, რომ მხოლოდ რამდენიმე საათი დამჭირდა ინტეგრაციისთვის“.
საქმე ის არ არის, რომ თქვენ აუცილებლად უნდა გამოხვიდეთ და გამოიყენოთ ეს რეჟიმი, რომ დაამატოთ FSR 2.0 ყველა თამაშში. პირიქით, ეს მოდიფიკაცია ავლენს ღრმა მსგავსებებს DLSS-სა და FSR 2.0-ს შორის – რისი აღიარებაც Nvidia-ს შეიძლება არ სურდეს.
ღრმა სწავლის მიღება სუპერშერჩევისგან
DLSS არის მანქანური სწავლება; ეს არის ზუსტად სახელით. და ამ მომენტამდე, Nvidia დაჟინებით მოითხოვდა წლების განმავლობაში, რომ DLSS მხოლოდ ყველაზე მეტად მუშაობს უახლესი გრაფიკული ბარათები რადგან ისინი უზრუნველყოფენ AI ბირთვებს, რომლებიც აუცილებელია სუპერშერჩევის შესასრულებლად. ეს მართალია, მაგრამ FSR 2.0 არის იმის დასტური, რომ AI-ს მიერ მოწოდებული უპირატესობა მცირეა და, უმეტესწილად, არასაჭირო.
დიდი მიზეზი, რის გამოც Nvidia-ს GPU-ები ყიდიან ზემოთ ჩამოთვლილ ფასს, არის DLSS, თუნდაც ეს არ იყოს საჭირო.
ბევრი მსგავსებაა DLSS-სა და FSR 2.0-ს შორის, თუნდაც Nvidia-ს მანქანური სწავლის ბიტთან დაკავშირებით. DLSS იყენებს ნერვულ ქსელს, ხოლო FSR 2.0 იყენებს ალგორითმს, მაგრამ ორივე იკვებება ერთიდაიგივე შეყვანით და იყენებს ერთსა და იმავე მთლიან სისტემას საბოლოო გამოსავლის გამოსატანად. ის ფაქტი, რომ PotatoOfDoom-მა შეძლო შეექმნა ერთი რეჟიმი, რომელიც მუშაობს რამდენიმე DLSS სათაურზე რამდენიმე საათში, ამის დასტურია.
მთავარი საკითხი ახლა არ არის ის, რომ DLSS ცუდია - ის შესანიშნავია და თქვენ უნდა გამოიყენოთ იგი, თუ შეგიძლიათ - მაგრამ ეს ფუნქცია ექსკლუზიურია მხოლოდ რამდენიმე ძვირადღირებული გრაფიკული ბარათისთვის. მაშინაც კი, როცა GPU ფასები ეცემა, Nvidia-ს დაბალი და საშუალო კლასის მოდელები აგრძელებენ გაყიდვა ზემოთ ჩამოთვლილ ფასად. და დიდი მიზეზი, რის გამოც არის DLSS, თუნდაც ეს არ იყოს საჭირო.

ზოგადი დანიშნულების გადაწყვეტილებები, როგორიცაა FSR 2.0 და Unreal Engine-ის TSR (დროებითი სუპერ გარჩევადობა) არის მომავლის გზა. ისინი ძირითადად მუშაობენ ყველა თანამედროვე აპარატურასთან და დეველოპერები მუდმივად ამტკიცებენ, რომ მათ მხოლოდ რამდენიმე საათი სჭირდებათ მუშაობისთვის.
DLSS არ საჭიროებს გაქრობას, მაგრამ კარგი იქნება, თუ Nvidia გამოიყენებს თავის ურთიერთობებს დეველოპერებთან, რათა შეიტანოს ზოგადი დანიშნულების supersampling ფუნქცია თამაშებში, რომლებიც უკვე მხარს უჭერენ DLSS-ს. Და არა, Nvidia გამოსახულების სიმკვეთრე, რომელიც ძირითადად არის FSR 1.0, არ ითვლება.
Დაწევა

FSR 2.0 ნამდვილად შთამბეჭდავია, მაგრამ თამაშის მხარდაჭერა ხელს უშლის მას. გაცილებით მეტი თამაში უჭერს მხარს DLSS-ს, ვიდრე თუნდაც FSR 1.0, ხოლო ოთხი FSR 2.0-ის ოფიციალური სია უხერხულია. არც მე ვარ აღფრთოვანებული ძალიან ბევრი მომავალი FSR 2.0 ტიტულით, სია ძირითადად ძველი ან პატარა თამაშებისგან შედგება.
PotatoOfDoom-ის მოდი იმედის მომცემი ნიშანია, მაგრამ ჩვენ გვჭირდება მეტი FSR 2.0 თამაში, რომ მას ჰქონდეს შანსი DLSS-ის წინააღმდეგ. აქ შეიძლება იყოს მაცდური AMD-ის დანერგვა, მაგრამ მნიშვნელოვანია გვახსოვდეს, რომ DLSS-ს ჯერ კიდევ აქვს უმნიშვნელო უპირატესობა და მხარდაჭერილია ბევრად მეტ თამაშში. AMD-ს ბევრი ადგილი აქვს დასაფარად და FSR 2.0 არ ემატება თამაშებს თითქმის იმ სიჩქარით, როგორიც იყო FSR 1.0.
და მაინც, საინტერესო იქნება, თუ როგორ რეგულირდება დინამიკა DLSS-სა და FSR 2.0-ს შორის დანარჩენი წლის განმავლობაში. AMD-მ ახლახან გამოუშვა FSR 2.0 წყაროს კოდი ივნისში, ბოლოს და ბოლოს. ამ დროისთვის, DLSS ჯერ კიდევ გასავლელი გზაა მისი თამაშის მხარდაჭერისთვის და ოდნავ უკეთესი სურათის ხარისხი, მაგრამ ასეა არ არის გაყიდვის წერტილი Nvidia GPU-ზე როგორც ერთხელ იყო.
ეს სტატია არის ნაწილი ReSpec – მიმდინარე ორკვირეული სვეტი, რომელიც მოიცავს დისკუსიებს, რჩევებს და სიღრმისეულ მოხსენებას PC თამაშების მიღმა არსებული ტექნოლოგიების შესახებ.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- მე შევეცადე გამეცოცხლებინა Halo-ს მივიწყებული მემკვიდრეობა, როგორც Mac-ის ფრენჩაიზია - და ეს კატასტროფა იყო
- მე ვთხოვე დეველოპერებს აეხსნათ, რატომ მუშაობს კომპიუტერის პორტები 2023 წელს, როგორც ნაგავი
- Nvidia ეწინააღმდეგება უკან დახევას, იცავს 8 GB VRAM-ს ბოლო GPU-ებში
- კონსოლებს ჯერ კიდევ აქვთ ერთი დიდი უპირატესობა და ეს ზიანს აყენებს PC თამაშს
- როგორ შექმნის გენერაციული AI თამაშებს "უფრო ფართო, უფრო დიდი და ღრმა სამყაროებით"