ჩვენ თამაშის შენარჩუნების კრიზისის მოწმენი ვართ, მაგრამ არის იმედი

ვიდეო თამაშების დაცვა კვლავ რჩება ერთ-ერთ ყველაზე დაძაბულ თემად სათამაშო ინდუსტრიაში. მიუხედავად იმისა, რომ მოთამაშეები ალბათ დაეთანხმებიან, რომ კომპანიებმა უნდა შეინარჩუნონ თავიანთი გამოშვებული თამაშები, პრაქტიკაში ეს ნამდვილად ასე არ არის. ახალ კვლევაში ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის ფონდის მიერ ორგანიზებული, ჩვენ გავიგეთ, რომ 2010 წლამდე გამოშვებული ვიდეო თამაშების მხოლოდ 13,27% იბეჭდება 2023 წელს. ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის ფონდის თანახმად, ეს არის ხელმისაწვდომობის დონე მუნჯი ფილმებისა და მეორე მსოფლიო ომის წინა აუდიო ჩანაწერების ტოლფასი. ისეთი პოპულარული და ფინანსურად წარმატებული რაღაცისთვის, როგორიც არის თამაშები, მისმა ინდუსტრიამ უკეთესი უნდა გააკეთოს.

შინაარსი

  • შენარჩუნების მძიმე მდგომარეობა
  • შენარჩუნების მიმდინარე ძალისხმევა
  • თამაშის შენარჩუნების მომავალი

თამაშების ინდუსტრიაში შენარჩუნების ბოლოდროინდელი მცდელობები გარკვეულ გაუმჯობესებას აჩვენებს. თამაშები, როგორიცაა ატარი 50 ადგენენ ახალ სტანდარტებს თამაშების ხელახალი გამოშვებისთვის, ხოლო 12 ივლისს გამოფენილია Limited Run Games-დან ხაზი გაუსვა ბევრ რეტრო სათაურს

კარგიც და ცუდიც, რომელიც ხელახლა გამოვა კომპანიის Carbon Engine-ის წყალობით. დიდი გზაა გასავლელი მანამ, სანამ თამაშის ინდუსტრია ნამდვილად სერიოზულად არ მიიღებს შენახვას და თამაშის ხელმისაწვდომობას, და ბევრი რამ უნდა გააკეთოს სათამაშო ინდუსტრიამ ამ სტატისტიკის გასაუმჯობესებლად.

რეკომენდებული ვიდეოები

შენარჩუნების მძიმე მდგომარეობა

ეს 13,27% სტატისტიკა, ისევე როგორც ბოლო მოვლენები, როგორიცაა Nintendo 3DS და Wii U eShops იხურება, საკმარისი უნდა იყოს უმეტესობისთვის იმის გასაგებად, თუ რატომ არის თამაშის შენარჩუნება ასეთი პრობლემა. თამაში მრავალი ადამიანის ცხოვრების მნიშვნელოვანი ნაწილია. თუმცა, ბევრი თამაში, რომელიც შეიძლება გაერთოს, შთააგონა ან სხვაგვარად დაეხმარა ხალხს, უბრალოდ არ არის ოფიციალურად საკმარისად კარგად არის შენახული, რომ ხალხმა მათ ითამაშოს მეკობრეობის ან სხვაგვარი გამოყენების გარეშე გამოსავალი. მაგრამ რა იწვევდა ამ პრობლემებს პირველ რიგში?

სქემა, რომელიც აჩვენებს კლასიკური თამაშების ამჟამინდელ ხელმისაწვდომობას.
ვიდეო თამაშების ისტორიის ფონდი და ვიზუალიზატორი

„ისტორიული თამაშების ხელმისაწვდომობა ზოგადად შეზღუდულია VGHF-ის კვლევა განმარტავს. „ეს განპირობებულია სხვადასხვა ფაქტორებით, მათ შორის ტექნიკური შეზღუდვებით, რთული უფლებების საკითხებით, უფლებების მფლობელის უინტერესობით და ციფრული განაწილების პლატფორმების გრძელვადიანი არასტაბილურობით. ამ პრობლემის მასშტაბები შემაშფოთებელია მათთვის, ვისაც თამაშებზე წვდომა აქვს. ”

ისევე როგორც ფილმსა და მუსიკას, ლიცენზიის პრობლემებმა შეიძლება გამოიწვიოს ბევრი თამაშის სიიდან ამოღება და ხელახლა გამოშვების თავიდან აცილება. ასევე არსებობს ბიზნესის მხარე: იქნება თუ არა შემოსავლის დაბრუნება თამაშის ხელახალი გამოშვებისთვის საჭირო ინვესტიციის ღირსი? და შემდეგ, თუ ის მიიღებს ციფრულ ხელახლა გამოშვებას, არ არსებობს გარანტია იმისა, რომ ციფრული მაღაზიის ვიტრინი, რომელზედაც ის კვლავ ხელმისაწვდომი გახდა, სამუდამოდ იარსებებს.

ეს არის დაბრკოლებები ძველი თამაშების კომერციული შენარჩუნების გზაზე, მაგრამ ორგანიზაციების ლობირება. გასართობი პროგრამული უზრუნველყოფის ასოციაციის მსგავსად, ამჟამად ხელს უშლის ორგანიზაციებს, როგორიცაა VGHF არქივირებაში თამაშები. VGHF-ის კვლევის მიხედვით, ESA თვლის, რომ ინდუსტრიის წარსული და მიმდინარე ძალისხმევა თამაშების შესანარჩუნებლად არის დამაკმაყოფილებელი და რომ ცალკეულ კომპანიებზეა დამოკიდებული, როგორ შეინარჩუნონ თამაშები და ფრენჩაიზები, რომლებსაც ისინი ფლობენ უფლებები. თუმცა ეს მხოლოდ ESA-ს ბრალი არ არის; VGHF-ის ანგარიშში ნათქვამია, რომ ეს არის ეგზისტენციალური საკითხი მთელი ინდუსტრიისთვის.

„თამაშების ხელმისაწვდომობის ისტორიული საკითხები გავრცელებულია ყველა პლატფორმის ეკოსისტემასა და დროის პერიოდებში. არც ერთი კომპანია ან პლატფორმის მფლობელი არ არის პასუხისმგებელი ამ რეალობაზე. ეს არის კრიზისი ვიდეო თამაშების მთელი მედიისთვის“, - ნათქვამია VGHF-ის კვლევაში.

შენარჩუნების მიმდინარე ძალისხმევა

მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენ, ვინც სარგებლობს თამაშის ისტორიით და მხარს უჭერს თამაშის შენარჩუნებას, მაინც ვხედავთ ინდუსტრიის აშკარა ნაკლოვანებებს კონსერვაციაში, ბოლო წლების ზოგიერთმა პოზიტიურმა განვითარებამ შეიძლება დაეხმაროს თამაშის შენარჩუნების კომერციულ ასპექტს გაუმჯობესება. ძველი თამაშების რემასტერირებული ვერსიები უფრო გავრცელებულია, ვიდრე ოდესმე და მათთვის ხარისხის ბარი მუდმივად იზრდება. გასულ წელს, Digital Eclipse's Atari 50: საიუბილეო ზეიმი კოლექცია არსებითად ემსახურებოდა Atari-ს ისტორიის სათამაშო მუზეუმს და სტუდია ამას ისევ აკეთებს კარატეკას დამზადება, დაკვრადი დოკუმენტური ფილმი პირველი თამაშის შექმნის შესახებ სპარსეთის პრინცი შემქმნელი ჯორდან მეხნერი.

ფლაერი ათასფეხის შესახებ Atari 50-ში.

Nintendo-ს ბოლოს, კომპანია გეგმავს მისი Nintendo Switch Online ბიბლიოთეკის შექმნას მომავალ სისტემებთან თავსებადი, და Super Mario RPG, რომელიც არ იყო ხელმისაწვდომი არაფერზე WiiWare-ის დახურვის შემდეგ, რიმეიქს მიიღებს ამ წლის ბოლოს. შემდეგ, 12 ივლისს, ა პირდაპირი სტრიმინგი Limited Run Games-დან გააცოცხლა რამდენიმე თამაში ფრენჩაიზებიდან, რომლებიც ადრე არ იყო ხელმისაწვდომი, როგორიცაა Gex, Clock Tower, ტომბა!, Ocean Software's Jurassic Park თამაშები, და მეტი. ყველა ეს განცხადებები შესანიშნავი იყო და შოუს ღირებული გახადა, მაგრამ შეიძლება ითქვას, რომ სერიები, როგორიცაა Gex ან Clock Tower, საკმარისად აღსანიშნავია, რომ შენარჩუნდეს. ეს არის თამაშები, რომლებიც არ არის ცნობილი ან საყვარელი, რომლებიც საფრთხეშია.

მაგრამ ამ ლაივ სტრიმმა ასევე აჩვენა, რომ თამაშების ინდუსტრია უკეთესდება თამაშებისადმი პატივისცემის გადახდაში და ხელახლა გამოშვებაში, მიუხედავად მათი ხარისხისა. არზეტი: ფარამორის სამკაული არის სრულიად ახალი თამაში, რომელიც პატივს სცემს ორ საშინელ Zelda თამაშს Philips CD-i-სთვის. უფრო აქტუალურია ამ დისკუსიისთვის სანტექნიკოსები არ ატარებენ ჰალსტუხებს, 1990-იანი წლების საშინელი კომპიუტერის და 3DO თამაში, რომელიც ხელახლა გამოვა ამ სექტემბერში Definitive Edition, რომელიც განაახლებს თამაშს და ამატებს აუდიო კომენტარებს, ვიდეო ინტერვიუს ფუნქციებს და სხვა პაკეტი. ვიდეო თამაშების ინდუსტრიამ მიაღწია იმ დონეს, რომ კომპანიები აღიარებენ, რომ კარგია პატივისცემა კარგის მიმართ, ისევე როგორც ცუდი.

Limited Run ზოგიერთ შემთხვევაში კიდევ ერთი ნაბიჯით წინ მიდის. კომპანიამ გამოაცხადა, რომ გამოაქვეყნებს Shantae Advance: სარისკო რევოლუცია 2024 წელს. ეს პროექტი რეალურად არის გაუქმებული Game Boy Advance პლატფორმერის აღორძინება, რომელსაც არასოდეს უნახავს დღის სინათლე. პროექტის განვითარება შეჩერდა 2004 წელს, მაგრამ დეველოპერმა WayForward-მა შეინარჩუნა ორიგინალური კოდი. ორი ათწლეულის შემდეგ, იგი ამთავრებს პროექტს ორიგინალში და რჩება ორიგინალის ერთგული. არა მხოლოდ ეს, არამედ ის რეალურად გამოუშვებს თამაშს სამუშაო Game Boy Advance კარტრიჯზეც. ეს არის გაუგონარი შენარჩუნების მცდელობა, რომელიც სცილდება იმ თამაშების შენახვას, რომლებიც ჩვენ გვიყვარს ზრდაში.

Gex-ს ხელში პულტი უჭირავს Gex Trilogy-ის გამოვლენის თრეილერში.
შეზღუდული გაშვების თამაშები

ადრე, კომპანიებს შესაძლოა სურდათ მსგავსი პროექტების თავიდან აცილება, რადგან ამისათვის საჭირო ხარჯები ან მათი ხელახალი გამოშვება არ ღირდა. საბედნიეროდ, ახალი ხელსაწყოები ამას ოდნავ ამარტივებს. გამოცხადებულ Limited Run-ის ყველა თამაშს შეუძლია გაშვება მასზე საკუთრების კარბონის ძრავა, რომელსაც იგი აღწერს, როგორც „მრავალ პლატფორმის განვითარების ხელსაწყოს, რომელიც ეხმარება სხვადასხვა ემულატორებს თანამედროვე აპარატურასთან ინტერაქციაში“. უფრო ტექნიკური თვალსაზრისით, ძრავის აღწერა განმარტავს რომ ის იყენებს ემულაციას, როგორც საფუძველს, სანამ ააშენებს მას, „აშენებს ფუნქციებს, როგორიცაა UI, რენდერი, აუდიო, მონაცემთა მართვა, კონტროლერის შეყვანა და კონსოლის სპეციფიკური SDK ფუნქციები, როგორიცაა თასები.”

ვიმედოვნებთ, რომ თამაშების შესანარჩუნებლად საჭირო ინსტრუმენტები და ტექნოლოგია გაუმჯობესდება, უფრო და უფრო მეტი კომპანია გააკეთებს ყველაფერს, რაც შეუძლიათ თამაშების ხელახლა გამოსაშვებად, მიუხედავად მათი ორიგინალური ხარისხისა თუ ფინანსური სიცოცხლისუნარიანობისა.

თამაშის შენარჩუნების მომავალი

არსებობს მინიშნებები, რომ კომპანიები, როგორიცაა Digital Eclipse, Limited Run Games, Nintendo, Microsoft და Sony, უფრო პატივს სცემენ თავიანთ ისტორიებსა და კატალოგებს, ვიდრე ათი წლის წინ. ინსტრუმენტები, როგორიცაა Carbon Engine, Limited Run Games-ის სიტყვებით, „ახალ სიცოცხლეს აძლევენ გამოშვებებს, რომლებიც იშვიათია, ძალიან მოთხოვნადია ან სხვაგვარად აღარ არის ხელმისაწვდომი. და გახადეთ ისინი უფრო ხელმისაწვდომი მომხმარებლებისთვის, კონსერვატორებისთვის და დეველოპერებისთვის.” და მაინც, როგორც VGHF-ის კვლევის მონაცემები აჩვენებს, სამუშაო ბევრია შესრულებულია.

„გამომცემლები ხელახლა გამოსცემენ ისტორიულ ვიდეო თამაშებს სხვადასხვა ფორმატების, სერვისებისა და პროდუქტების მეშვეობით, მაგრამ მათი ერთობლივი ძალისხმევით. შეადგენდა ხელახალი კომერციალიზაციას ან სხვაგვარად ხელმისაწვდომობას ყველა ისტორიული თამაშების მეხუთედზე ნაკლებს“, - კვლევაში. განმარტავს. „შედეგად, სათამაშო ინდუსტრიის ისტორიული პროდუქტის თითქმის 90% მიუწვდომელია ვინტაჟური თამაშების შეძენის გარეშე. და აპარატურა ძვირადღირებული მეორადი ბაზრიდან, ბიბლიოთეკის კოლექციების პირადად მონახულება ან მიმართვა მეკობრეობა.”

კელსი ლევინი აწყობს ვიდეო თამაშების ისტორიის ფონდის სათამაშო ბიბლიოთეკას.
ვიდეო თამაშების ისტორიის ფონდი.

მაშ, სად მიდის ინდუსტრია აქედან? რაც შეეხება კომერციულ მხარეს, შეგვიძლია ვიმედოვნებთ, რომ Limited Run Games-ის Carbon-ის ძალისხმევა და პოტენციალი რემასტერებისა და მისგან კოლექციების წარმატება და Digital Eclipse უფრო მეტ კომპანიას შთააგონებს იგივე გააკეთოს. რაც შეეხება არქივს, VGHF ფიქრობს, რომ ინდუსტრია უფრო ღია უნდა იყოს ბიბლიოთეკებთან და არქივებთან მუშაობისთვის.

„როგორც ნებისმიერი მედია ბიზნესი, სათამაშო ინდუსტრიას აქვს საკუთარი კომერციული ინტერესები და ჩვენ არ უნდა ველოდოთ, რომ მათ ისტორიას უპირველეს პრიორიტეტად აქციონ და შეინარჩუნონ თითოეული ვიდეო თამაში. იცით ვის შეუძლია ამაზე მუშაობა? ბიბლიოთეკები და არქივები“, - წერს VGHF ბიბლიოთეკის დირექტორი ფილ სალვადორი ა ბლოგის პოსტი არაკომერციული კვლევის შესახებ. ”და მათ სჭირდებათ მეტი ინსტრუმენტი სამუშაოს შესასრულებლად. როგორც ჩვენ ვისაუბრეთ, არის გაუმჯობესებები, რომლებიც შეიძლება განხორციელდეს საავტორო უფლებების შესახებ კანონში, რათა გაუადვილოს ბიბლიოთეკებსა და არქივებს ვიდეო თამაშების შენარჩუნება და მათი გაზიარება მკვლევარებთან“.

როგორც მომხმარებლებს, ჩვენ შეგვიძლია გავაგრძელოთ იმ კომპანიების მცდელობების მხარდაჭერა, რომლებიც აქტიურად უჭერენ მხარს შენარჩუნებას და ვთხოვთ კომპანიებს, აქტიურად შეინარჩუნონ ყველა თამაში, რომელიც უკვე შექმნეს და გააკეთებენ მომავალში. თამაშის ინდუსტრიის ნაწილები სწორი მიმართულებით გადადგმული ნაბიჯია; ახლა მას უბრალოდ სიარული სჭირდება.

კატეგორიები

Ბოლო

Road Rave: დაამსხვრევს თუ არა ავტონომიური მანქანები ეკონომიკას?

Road Rave: დაამსხვრევს თუ არა ავტონომიური მანქანები ეკონომიკას?

უამრავი ამბავია ჭეშმარიტად ავტონომიური მანქანის...

ჩვენ ვეწვევით Pioneer-ის დინამიკების ქარხანას იაპონიაში

ჩვენ ვეწვევით Pioneer-ის დინამიკების ქარხანას იაპონიაში

უმეტეს ჩვენგანს მანქანის სტერეოები თავისთავად მ...