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エンターテインメント業界の若いクリエイターが年齢を重ね、子供を産むにつれて、気が進まないが思いやりのある父親に関する記事が主流メディアに登場することが増えています。 映画やテレビの面では、『ローガン』のような映画や、『マンダロリアン』や『オビ=ワン』のようなドラマがこの型に当てはまります。 ソニーは、2013 年の『The Last of Us』と 2018 年の『God of』でビデオ ゲームの分野でこの種のストーリーを支持してきました。 戦争、両方とも子供の世話を強いられる複雑な父親についての物語(実の子供であれ、代理母であれ) 1つ)。 一方、God of War Ragnarok は単なる「お父さんゲーム」ではなく、人間関係を改善するために誰もが学ぶことができるしっかりとしたメッセージを持っています。
虐待的で操作的な傾向のある親子関係を美化する代わりに、ゴッド・オブ・ウォーは ラグナロクは、他者を尊重し、耳を傾け、必要なときに人々にスペースを与えることがいかに重要であるかを強調します。 あなたが父親でなくても、『ゴッド オブ ウォー ラグナロク』には、誰もが心にとめることができる、コミュニケーションに関する痛ましいメッセージが込められています。
この記事には『God of War Ragnarok』の軽いネタバレが含まれています。
問題を伝える
The typical dad narrative follows a set premise: A fierce warrior with a troubled past must learn to love something on his own. By the end of their journey, they've shared some tender moments with their child, whether they be blood-related or found, and decide they'll do whatever it takes to protect them. While these stories can be emotional and entertaining, they often have some unsavory undertones. これらの物語は、親しい人に対して過保護な登場人物を予告する傾向がありますが、それが愛から来ていることを示すことでそれを正当化します。


その結果、ゲーム業界の最悪の父親の一部が過度に美化される可能性があります。 The Last of Us' Joel, for example, ends the game as a selfish man willing to deprive the world of a cure just because he doesn't want to lose another daughter. Still, he's remembered as a hero within the series and its fandom, with one of his most misguided lines being used to promote HBO's upcoming TV adaptation ("You have no idea what loss is."). これらの物語は今でも全体的に機能しています。 they just aren't shining examples of healthy relationships.
https://twitter.com/Naughty_Dog/status/1587837418748657665
Sony games have been getting more thoughtful about this. ジョエルは、『The Last of Us Part II』でのひどい行為により深刻な結果に見舞われます。 On the flip side, God of War Ragnarok allows Kratos to improve as a person, critiquing his more ignorant actions and thematically offering lessons that anyone can learn from.
Although Kratos seemed to have a better relationship with his son by the end of God of War, we see that he's regressed back to being overprotective and restrictive to Atreus in Ragnarok. アトレウスが年齢を重ね、自分自身のアイデンティティと折り合いをつけようとしているときにも、そのような行動が見られる。 ゲームのオープニングを通して、アトレウスとミーミルは意思疎通が取れていないときに常に声をかけ、アトレウスはさらに進んでフィンブルヴィンターを終わらせるよう励ましました。
クレイトスは、アトレウスが生き残ることと、予言された死の前にできるだけ多くの時間を彼と一緒に過ごすことだけを気にしていることを明らかにしました。 彼は、初期のサイドクエストで息子が閉じ込められた生き物を解放するのを手伝うことで、アトレウスに衝撃を与えました。 それでも、『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』の最初の部分では、クレイトスが最終的にどのように奮闘するかが強調されています。 アトレウスとコミュニケーションをとるため、たとえ彼がそうしたいと思っていたとしても、彼の行動やコメントは意地悪で利己的であるように感じられます。 役に立ちます。

クレイトスはゲーム内の複数のポイントでアトレウスを常に押しのけ、独自の旅を続けます。 クレイトスの失敗はもはや経験不足のせいではありません。 それはコミュニケーションの問題です。 『ゴッド オブ ウォー ラグナロク』を通じて、クレイトスは自分がアトレウスの導き手であり続けることができると同時に、息子の声に耳を傾け、必要なときにスペースを与えなければならないことを学ばなければなりません。 あなたが親であるかどうかに関係なく、これはあらゆる個人的な関係に適用できる良い考え方です。
ゲーム内コミュニケーション 
コミュニケーション不足の危険性は、ゲームの他の部分にも反映されます。 サイドクエスト「The Lost Treasure」では、クレイトスは息子が傷つかないように一人で宝物を探していたときに亡くなった父親に遭遇します。 さらに調査を進めると、クレイトスは息子も別の宝物で同じことをしようとして知らせなかったため、死亡したことを知りました。 その父と息子は、お互いを守ろうとするあまり意思疎通ができず、そのせいで苦しんでいたのです。 この他には重要ではないサイドクエストは、テーマ的には、クレイトスとアトレウスの関係が機能不全に陥り、コミュニケーションが取れなくなった場合にどのような結末を迎えるかについての警告となっています。
クレイトスとアトレウスは、状況が好転する前に厳しい状況に直面します。 アトレウスは、冒険の中で最終的にクレイトスに反抗し、ある人物に出会い、彼はすぐにより理想的な父親像として見始めます。 彼は以前より親切で、よりコミュニケーション能力が高いですが、彼のコメントには陰湿な下心が潜んでいる可能性があることが明らかになりました。 『God of War Ragnarok』は、誰もがお互いに正直でオープンでなければ、人間関係は建設的ではないことを示しています。

『God of War Ragnarok』のすべての部分が 2018 年の前作から進歩しているわけではありませんが、間違いなく改善されている領域が 1 つあります。それはアクションです。 前回の冒険と同様、クレイトスは重いリヴァイアサンの斧を使って敵を切り刻み、ブレード オブ カオスを使って業火の雨を降らせます。 どちらのツールも続編では同じように感じられますが、戦闘に追加の動きと決定をもたらす要素能力が追加されて変更されています。

ただし、このゲームの進化した戦闘で最も印象に残っているのは、少し派手さがないことです。 God of War Ragnarok には、プレイヤーがより多くのコンボをアンロックできるスキル ツリーがいくつかあります。 近年、ソニーのファーストパーティ限定製品の定番となっているため、これは少々ありきたりだ。 ただし、Ragnarok のスキル ツリーは、ロックが解除されたらプレイヤーが実際にスキルを使用できるようにする新しいカスタマイズ システムにより、ほとんどのゲームよりも一歩進んでいます。 この機能は非常に効果的であるため、今後すべてのキャラクターベースのアクション ゲームがこの機能に注目してくれることを願っています。
あなたのスキルを使用してください
God of War Ragnarok のスキル ツリーは、それを含む他のゲームとほぼ同じように機能します。 クレイトスはモンスターを倒すと経験値を獲得し、そのポイントを使って新しいスキルをアンロックできます。 Both the Leviathan Axe and the Blades of Chaos have their own three-pronged skill tree, as does Atreus. Kratosがリソースを使用して武器をレベルアップするたびに、より多くのスキルを購入できるようになります。 ゲームの終わりまでに、プレイヤーはボタンを押したり、動きをコンボしたりするなど、かなり幅広い動きにアクセスできるようになります。

続編は、常にではありませんが、通常、前作よりも規模を拡大しようとする傾向があります。 God of War Ragnarok certainly had massive expectations for it when compared to the 2018 game, which it has, at least for most people, managed to exceed. この続編について誰もが同意できることの 1 つは、前作よりも明らかに規模が大きいということです。 これは一部の人にとっては良いニュースになるかもしれませんが、他の人にとっては懸念の原因となる可能性があります。

Game length will come down to many factors, but we can help you estimate just how big of a time investment God of War Ragnarok will be depending on how you like to play games. 難易度設定、オプションのコンテンツなど、どれくらいの時間プレイできるかについての完全なガイドは次のとおりです。 北欧神話の世界におけるクレイトスとアトレウスの最終章が『ゴッド・オブ・ウォー』で続くことを期待する Ragnarok.