運命 は、2 世代のゲーム ハードウェアにまたがる最初のゲームではありませんが、現在プレイされている数少ない、そのことを念頭に置いてゼロから構築されたゲームの 1 つです。 最新タイトルで、Bungie は PlayStation 3、PlayStation 4、Xbox 360、Xbox One の 4 つのシステム向けにゲームを構築するという大変な仕事に取り組みました。 基礎が整い、極めて重要なベータ版が目前に迫っている中、Bungie と話をしました。 エンジニアの Roger Wolfson が、ほぼすべての環境で動作するゲームを構築する際の課題について詳しく知る 何でも。
「舞台裏では膨大な複雑さが存在します」とウォルフソン氏は Digital Trends に語ります。 「当社のプラットフォーム エンジニアリング チームは、その複雑さをすべてエンドユーザーから隠すという素晴らしい仕事をしてくれました。」
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各コンソールには、Bungie がプレイヤーに求めているエクスペリエンスを実現するための独自の一連の課題が提示されます。
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Wolfson 氏は次のように述べています。「ゲームの意味はデザイナーに任せたいのです。」 したがって、プラットフォーム エンジニアにとって重要なのは、コンソールを限界まで押し上げることではありません。 Wolfson と彼のチームは、Bungie のクリエイティブなタイプが思い描いた基本的なエクスペリエンスを 4 つのまったく異なるプレイグラウンドで忠実に再現できるようにすることにただ集中しています。
このデザイナーファーストの考え方は、 運命のオンライン機能も。 特定のスペースで歩き回る「適切な」プレーヤーの数を判断するのはクリエイティブ チームです。 彼らはバランスのとれたエクスペリエンスのビジョンを作成し、エンジニアはそのエクスペリエンスが 4 つの異なるマシンに確実に反映されるようにします。
これが、単一のハードウェア メーカーの旗の下にある場合でも、クロスプラットフォームのプレイが見られない大きな理由の 1 つです。 プレイヤーはその理由を不思議に思うかもしれない 運命 PS3 と PS4 で動作しますが、どちらのコンソールのプレイヤーも混在することはできません。 これは技術的なジレンマの産物ではありません。 それはすべての人の経験を保存することです。
「私は仮想の選手の代わりに話します」とウルフソンは説明する。 「(次世代コンソールを使用する対戦相手は)私の画面上ではわずか 2 ピクセルで、私は相手の画面上では 4 ピクセルなので、マップ上で狙撃するのは不利です。 PC ゲームの世界では、人々が常に優位性を得るために最高のビデオ カードを競い合っていることがわかります。」
「現実がどのような状況にあるかに関係なく、ゲーマーの間では、ハードウェアが優れているほど有利であるという認識が確実に存在します。 私たちはその争いに参加したくないので、実際にも知覚的にも最高で最も平等な競争の場を作り出すために、プラットフォームごとに分けました。」
Wolfson 氏によると、これまでの結果にスタジオの全員が興奮しており、ベータ版でゲームのすべてのバージョンをプレイヤーの前に公開するのに十分な自信を持っています。 新しいマシンは両方とも予想されるより高いレベルのグラフィック忠実度を提供しますが、PS4/Xbox One と PS3/Xbox 360 の全体的なパフォーマンスはほぼ同じであると言われています。
「ベータ期間に向けて、Xbox 360 と PS4 (自宅) でいくつかプレイしています。 前世代のコンソールでプレイしていることをほとんど忘れてしまうほどで、とても満足しています」と Wolfson 氏は言います。 「ロードにまったく違いはありません。アクション ゲームは同様に流動的でアクション満載で、前世代と同じくらい多くの戦闘員がいます。[そして] ロード時間は同等です。」
9 月 9 日に作成したキャラクターは、今後 10 年間にわたって残り続けることになります。
「予想通り、今から 10 年後、私たちが後の続編に取り組んでいるときには、まだ PS3 や Xbox 360 には登場していませんが、 私たちが行ってきたプラットフォームエンジニアリングや投資エンジニアリングは、私にとって最もエキサイティングなことです。」 と言う。
重要なのは、プレイヤーに永続性の感覚を与えることです。 9 月 9 日に作成したキャラクターは、今後 10 年間にわたって残り続けることになります。 Bungie は、次の期間中にコミュニティ志向のゲーム開発について多くのことを学びました。 Halo: Combat Evolved そして ハロー: リーチ. それらの教訓は、単一のゲームとしてだけでなく、今後のシリーズとしての Destiny の核心を形作るのに役立ちました。
「[のゲームプレイ]Halo: Combat Evolved』は素晴らしいですが、今日のゲームプレイとキャラクター、ミッションのリプレイは、初めてプレイしたときと同じです」とウルフソン氏は説明します。
「私たちの目標は、 運命 それは、プレイするたびに異なる体験ができるということです。 社交的な交流や、さまざまな人たちと遊べるという事実だけでなく、 キャラクターは成長し、戻ってリプレイするたびに同じコンテンツを異なる方法でプレイできるようになります。 それ。"
これは、プレーヤーのデータを保存し、進捗状況を追跡するクラウドベースのプロファイル システムを構築するだけの問題ではありません。 これは基本的な構成要素であり、間違いなく、ここでもデザイナー第一の精神がチームの考え方を導きます。 として 運命の建築家は未知の未来を見据え、ベテランだけでなく新人にも優しい経験を継続するという課題に直面しています。
"まあ言ってみれば デスティニー 2 [そして] デスティニー 3 が終了し、新しいプレイヤーが参加して楽しんでいます」とウルフソン氏は言います。 「[彼らは]、これまでプレイしてきた人たちと一緒に新しいゲームをプレイしたいと考えています」 運命 最初から。 彼らが4年遅れを感じないようにしたいと考えています。 そして、必要に応じて、戻って同じキャラクターの古いコンテンツを取得できるようになります。」
「そこで私たちは、レベルアップに何年もかかると人々に感じさせないよう、それがどのように機能するかについて多くの計画を立ててきました。」
しかし、それはまだ何年も先のことです。 Wolfson のエンジニアリング チームにとっての本当の試練、そして熱心なゲーマーにとっての道の始まりが始まります 明日、Bungie が待望のベータ版で初めて Destiny の世界への扉を開きます テスト。
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