ビデオゲームのデザインに関して言えば、ウィル・ライト以上の経験を持つ人はほとんどいません。 30 年以上にわたり、ライト氏はこの業界でシミュレーション ジャンルの創造において極めて重要な役割を果たしました。 シムシティ、その後設計されました シムズ、史上最も人気のあるPCゲームの1つです。
コンテンツ
- 学んだ教訓
- 新しいチャレンジ
- 最新の実験
現在、ライト氏は、新進気鋭のゲームクリエイターたちに、自身のテクニックとデザインへのユニークなアプローチを、 マスタークラスプログラム – これは、コメディーのスティーブ・マーティンや映画制作のマーティン・スコセッシなどの人々からのレッスンを主催してきたマスタークラスによって提供される最初のゲームデザインコースです。 Digital Trends は、ライト氏にどのようにこの素材にアプローチしたか、そして彼のキャリアがどのようにして今日の地位に至ったのかについて尋ねる機会がありました。
学んだ教訓
「私はさまざまな場所で、さまざまな聴衆に向けてゲームデザインについて何百回も講演してきました」とライト氏は、自分のアプローチがこれまでの講演とどう違うのかという質問に答えた。 「そして、それは自分の思考を本当に組み立てるのに役立ちます。 私は最初から最後まで、『よし、ゲームデザインをこうやって教えよう』なんて言ったことは一度もありません。」
クラスや講義で教えることは、ライトがゲーム デザインに関する特定の決定を下した理由についてさらに学ぶのにも役立ちました。
クラスや講義でこの内容を教えることは、ライトがなぜ確信を持ったのかについてさらに学ぶのにも役立ちました。 ゲームデザインの決定なぜなら、彼はすべてをレイアウトして、聴衆や生徒にわかりやすい方法で提示することを余儀なくされているからです。
ライトが初期のゲームをデザインし始めたときには、ゲーム デザインの慣例やテクニックがまだ存在していなかったので、これは実際には不可能なアプローチです。 その代わりに、同じ試行錯誤のアプローチを経験していた他のゲーム デザイナーとの交流から教育の多くが得られたと彼は言いました。
「非常に初期の頃、非常に初期のゲーム開発者カンファレンスがあり、参加者は 80 人、次回は 300 人になりました」とライト氏は言いました。 「誰もがお互いのことを知っていました。 そして私たちは他のゲームデザイナーから多くのことを学びました。 私たち全員も、この問題を自分たちで解決しようとしていました。 おそらく、これまでとは大きく異なることをたくさんすることになると思いますが、その一方で、自分が選んだ道や失敗からも学んだのだと思います。 たくさんのことを学び、それが後々役に立ちました。」
新しいチャレンジ
そうは言っても、知恵やデザイン哲学のおかげで、2018 年のゲーム デザインは 1980 年代ほどには普遍的に簡単になったわけではありません。 それどころか、テクノロジーの進歩により、実際にはそれがより困難になりました。 世紀の変わり目頃、ゲーム デザインに関してテクノロジーの制限は本質的に「蒸発」しました。 ゲーム内の要素だけでなく、プレイヤー自身の心理を操作するという負担がデザイナーに課せられる 自体。
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「コンピューターは非常に簡単です。 世の中にはプログラミングやアニメーションを使ったものがたくさんあります。 しかし、今では意味のある技術的な制限はほとんどなく、デザイナーにはより多くの機会があり、それが実際、ある意味で仕事をより困難にしていると言えます。」
これは次の場合に当てはまりました 胞子, Wright と Maxis による非常に野心的なクリーチャーベースのシミュレーション ゲーム。 巨大な技術的課題のように見えましたが、コンピューターの問題は彼のチームが直面した最大の障害ではありませんでした。 代わりに、プレイヤーが時間を費やしたい場所を正確に特定するだけでした。
知恵とデザイン哲学によって、2018 年のゲーム デザインは 1980 年代ほどには普遍的に簡単になっていません。
リリースされるゲームの数が膨大になるゲーム業界 – 追跡サービス スチームスパイは言った 2017 年には Steam だけで 1 日あたり約 21 件のゲームがリリースされました。プレイヤーを他の人のゲームではなく自分のゲームに引き付けるニッチな分野やフックを見つけること自体が課題になります。 また、プレイヤーは徐々に、特定のデザイン規約を特定のジャンルと関連付け始めています。 一人称視点のシューティングゲームとして「照準を合わせる」オプションがあるが、これはライトのアプローチ方法ではありません。 ゲーム。
「デザイナーとして私が特に心がけていることの一つは、ジャンルを選ばないようにしていることです」とライト氏は語った。 「多くの人が『私は本当にクールな一人称シューティング ゲームやクールな RTS を作るつもりだ』と言いますが、それはある種間違ったアプローチだと思います。 私は通常、何らかの主題やテーマから始めて、プレーヤーが行っていることとインタラクティブ性に焦点を当てます。 そして最終的には、それを見て、『ああ、これは戦略ゲームだ』と思うかもしれません。」
最新の実験
プレイヤー第一の考え方でゲームをデザインし、プレイヤーがどのように反応するかを重視した経験があるため 経験上、ライトの最新ゲームがほぼ完全にプレイヤーに基づいていることは驚くことではありません 彼ら自身。 プロキシ, 2019 年にモバイルデバイスに登場予定では、プレイヤーに自分の記憶を「Mems」と呼ばれる構成要素に彫刻するよう求め、これにより、独自の経験に基づいてパーソナル AI を効果的に作成できるようになります。
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これらは友人や愛する人たちと共有でき、あなたの脳内を視覚的、聴覚的に初めて見ることができます。 他の人と協力して思い出を形にすることもできます。 これは私たちがこれまでに見たものとは異なり、ライトも同じ状況にあります。 彼は自分のゲームの約半分は誰も作ったことのないゲームをプレイしたいという願望から来ていると語ったが、 できた 持っていますが、次のようなもの プロキシ そしてプレイヤーのアイデンティティに対するアプローチはまったく新しいものです。
「これは私のキャリアが私にもたらした場所にほぼ等しいと思います」とライトは付け加えた。 「そのおかげで私は選手にますます近づき、選手の頭の中へと近づいてきました。」
ライトの最新ゲームがほぼ完全にプレイヤー自身に基づいていることは驚くべきことではありません。
プレイヤーにとって信じられる世界を作成し、現実とゲームの境界線を曖昧にするために、デザイナーは必ずしも生活のあらゆる側面をシミュレートすることに集中する必要はありません。 むしろ、うまく設計されたシステムをいくつか組み込むだけで、私たちの周りの世界を苦労して複製するよりも良い結果が得られることがよくあります。 これは、新興のゲーム デザインでよく見られるテクニックであり、プレイヤーと単純な環境とのインタラクションが、より複雑で、場合によっては予測不可能な結果につながる可能性があります。
「マスタークラスのかなりの部分は、システム設計と基本的に創発を発見する方法に焦点を当てています。創発はあなたが設計するものではないからです。 それはむしろあなたが発見するものです」とライト氏は言いました。
ライトが実験的なデザインを使用してこれを達成できたかどうかを確認する必要があります。 プロキシしかし、彼は間違いなく、1 対 1 のリアリズムを追求することなく、史上最もリアルなゲームのいくつかを作成しました。 新人ゲームデザイナーとして、彼の哲学を活用しても、必要なツールは得られません。 次を作る 胞子. 代わりに、設計のための構成要素を提供する必要があります。 あなたの 夢のようなゲームであり、そのほうがはるかに価値があるように思えます。
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