彩度 – Harmonix と Hidden Path Entertainment が開発する今後の無料プレイの一人称シューティング ゲームです。 ギリシャ語で色を意味するその名前は、光と光の感覚の交差点にあります。 音。 そう、夢に描いたスタジオ ロックバンド は、開発チームである Hidden Path Entertainment の協力を得て、一人称視点のシューティング ゲームを構築しています。 カウンターストライク: グローバルオフェンス. 音楽的な要素を加えたクラスベースの対戦アクション ゲームです。 武器はリズムメカニクスの基礎に基づいて構築されています。 試合ごとにパワーバランスが変化すると、脈動する電子ビートが拍子とメロディーを交換します。 スクリーンは常に色で溢れており、すべてを消費するネオンの輝きのリズミカルな鼓動が、敵対的な音楽の世界を通る道しるべとして機能します。
非常に荒削りで、現在のプレアルファ状態では変更される可能性がありますが、次のようなものをプレイしたことがないことは間違いありません。 彩度 前に。
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ストーリー/コンセプト
そしてビートは続いていく。 架空の根拠 彩度 ゲームがより肉付けされるにつれて形を作り続けていますが、そのすべての中心には、リズムベースのマルチプレイヤー アリーナ シューターというハイコンセプトなアイデアがあります。 武器の発砲方法から特定のマップの物理的構成に至るまで、すべてがビートに左右されます。 チームメイトと一緒に戦っているわけではありません。 彼らはバンド仲間です。 あなたは音楽で戦争を起こしているのです。 Harmonix と Hidden Path の目標は、シューティング ゲームとリズム ゲームの両方のファンにアクセシビリティを提供するゲームプレイを提供すると同時に、各陣営が互いの側面を受け入れることを奨励することです。 プレイが実際にどのように機能するかを理解すると、これらすべてがより理解できます (下記の「ゲームプレイ」を参照)。 概念的な観点から見ると、ここで理解すべき重要なことは、Harmonix の目標は、 リズムベースのメカニクスと進行を重視した現代の感性を融合させたマルチプレイヤー シューター オンラインFPS。
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新たなビジネスチャンス。 ハーモニックスの場合、 彩度 これは会社のやり方の変化も表しています。 これは、Steam 経由でリリースされる、基本プレイ無料の Windows 専用ゲームです。 その目的は、プレイヤーを早期に参加させ、フィードバックに基づいてゲームを形作ることです。 正式なアルファ版は 2014 年 2 月に開始され、同年後半にはより広範なパブリック ベータ版が開始される予定です。 この「早期アクセス」アプローチは、Harmonix が採用する創造的な実験に特に対応します。 すべてのパーツが揃った完成したゲームをリリースする代わりに、良くも悪くもスタジオはプレイヤーに 開発プロセスの初期段階で、ターゲット ユーザー向けにエクスペリエンスをより適切に微調整することを期待しています。
ゲームプレイ
バンドを再結成すること。 現在、5つの異なるクラスがあります 彩度、それぞれが異なるリズムを受け入れる武器を装備しています。 各クラスは、アサルト、エンジニア、スニーク、サポート、タンクという基本的なシューターの原型に適合しますが、異なるリズム メカニクスは意図的に異なるプレイ スタイルに対応しています。 一部の武器はよりリズミカルなプレイに対応しますが、他の武器は従来のマルチプレイヤー FPS で期待されるように動作します。 すべてのリズムベースのメカニズムのビートは、各試合の背後で再生される音楽によって設定されます。 現時点で存在する各クラスを見ていきますが、アルファ段階とベータ段階でフィードバックがもたらされるにつれて、多くの部分が変更されることが予想されます。
- 襲撃: これは 彩度リズムのないシューティングフリークのためのウェルカムマットです。 その主な武器であるフルオート SMG は、他のゲームの同様の銃器とまったく同じように感じられます。 音楽に頼ることなく、いつでも、どんなものでも撮影できます。 アサルトの副武器は、再生中の音楽のダウンビートに合わせて爆発する爆発物を備えたグレネードランチャーです。 武器のアニメーション照準レティクル (ダウンビートごとにスクロールするグラフィックがそれ自体のコピーと並んで表示されます) は、手榴弾がいつ爆発するかを示す視覚的なインジケーターとしても機能します。 これはほとんどの場合に当てはまります 彩度のリズムベースの仕組み。 ビートを維持するのに役立つ何らかのビジュアルが画面上に常に表示されます。
- エンジニア: 5つのクラスの中で最もリズム中心のクラス。 エンジニアは二丁拳銃を二丁使いしており、その照準レティクルは、まるで 2 車線の高速道路を逆さにしたような形をしています。 ロックバンド. 各「メモ」が画面中央の目的の領域までスクロールするのに合わせて、マウスの左ボタンと右ボタンをクリックします。 間違ったタイミングでクリックすると、武器は発砲されません。 ゲーム内の音楽は試合中に何度も変わりますが、各セクションは二丁拳銃のビート パターンを反映したシンプルなリズムに基づいて構築されています。 この武器は自動ターゲット機能も備えているため、一度ビートを覚えてしまえば、移動しながら発砲するのがはるかに簡単になります。 エンジニアの副武器はショットガンで、これもビートに合わせて発砲する必要があります。 ピストルのように自動でターゲットを設定することはありませんが、近距離ではその広がりは壊滅的です。
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- こっそり: 動きの速いスナイパークラスです。 あなたの主な武器は、ダウンビートで発砲すると大幅に増加したダメージを与えるスコープ付きスナイパーライフルです。 スコープビューにいるときにターゲットエリアを周回するメーターは、音楽に合わせていっぱいになります。 最大のダメージを得るには、メーターがいっぱいになったときに発砲する必要があります。 これにより、ショットを並べるときに異常なプッシュアンドプルが発生します。 ダウンビートでよりダメージの大きいキルショットを狙いますか、それともダメージは少なくても、揃った瞬間にショットを打ちますか? このスニークには、ビートに合わせて繰り返し発砲し続けるとダメージ倍率が蓄積される「ストリーク ピストル」も搭載されています。
- サポート: 唯一の非戦闘中心クラスであるサポートは、味方を回復し、ビームを当て続けると味方を保護シールドで包み込むビーム「武器」を携行します。 サポートのセカンダリもビームベースですが、ターゲットに射撃を続けることができる限りゆっくりとダメージを与える攻撃的な武器です。
- タンク: 5人の中で最も動きが遅いクラス。 主な武器はロケットランチャーで、いくつかの異なる方法で使用できます。 基本的なダムファイア バージョンのロケットは、何かに接触するまで直線的に移動しますが、飛行中に二次発射ボタンを使用して爆発させることもできます。 ただし、ランチャーがロックオンするまで発砲するのを待っていれば、熱を求める攻撃を発砲できます。 発射ボタンをビートに合わせてクリックし続ける限り、ターゲットを追跡する発射物。 音楽。 この戦車の副武器は、半音符でのみ発砲できるショットガンです。 これらの武器の両方を使用すると、画面上の色のパルスがビートに合わせてクリックを続けるのに役立ちます。 5 つのクラスの中で、戦車は伝統的な一人称視点の射撃とリズムベースのプレイのバランスをとるという点で最も中道でもあります。
音楽を演奏しますか、それとも戦争をしますか? の地図 彩度 ゲーム内音楽が新しいメロディーに移行するにつれて、特定の試合中に調整されます。 「チェンジアップ」と呼ばれるこの瞬間では、マップが物理的に変化します。 帯電した水により、以前は乾燥していた地域が浸水し、以前はアクセスできていたコントロールポイントに一時的に到達できなくなる可能性があります。 塔が出現し、以前は平らな風景しかなかった場所に狙撃兵のねぐらができるかもしれません。 学習は重要な部分です 彩度. 音楽と関連するチェンジアップはマップごとに固定されています。 特定の戦闘クラスを最大限に活用するにはビートに慣れる必要があるのと同じように、次のことも知る必要があります。 音楽の変化がいつ起こるのか、そして、改良された地形がもたらす戦略的利点を活かすためにマップがどのように変化するのか オファーします。
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私たちがサンプリングした 2 つのマッチ タイプは、両方ともキャプチャ ポイント (正式には「シグナル」と呼ばれます) を取得することを前提に構築されています。 1 つはドミネーション (コール オブ デューティのような) またはコンクエスト (バトルフィールドのような) の典型的なゲームのようにプレイされ、2 つのチームが複数の占領場所を自分たちの側にコントロールするために競い合いました。 もう 1 つは、回転する一連のコントロール ポイントをめぐってチームが争う、より綱引きのような雰囲気でした。 実際のところ、私たちは十分な時間を費やすことができませんでした 彩度 後者のゲームタイプがどのように機能するかをよく理解するために。 これは、最初に足を踏み入れたとき、非常に混沌とした処理が難しいゲームです。
プレゼンテーション
の遺産 トロン.彩度移り変わるネオンラインの地形と脈動するテクノビートは、次のようなものと簡単に比較できます。 トロン. 最終ではない文字モデルはそれを強化するだけです。 彼らはチームの色 (赤または青) で光る人間型の構造物です。 マップ上の基本的なリズムは同じですが、実際の音楽のサウンドはさまざまな状況に応じて変化します。 要因: どのチームが勝っているか、味方または敵の戦闘員とどれだけ近いか、どのクラス/武器を使用しているかなど。 Harmonix がどのようにして収入を得ようとしているかの詳細 彩度 詳細はまだ不明ですが、ビートを叩く戦士の見た目と音楽的な「個性」をどのようにカスタマイズするかに関係していると言われています。
取り除く
もう一度強調しておきたいのは、 彩度 にいます とても 開発の初期段階。 Harmonix がこのゲームを構築するプロセスが始まってからわずか数か月です。 現時点で機能しているものについての時間は、概念実証のプレゼンテーションとして機能することを意図していました。 コンセプトは確かにあります。 私たちはそのようなものを見たことがありません 彩度 前に。 クラスが相互にサポートする方法から基本的な感覚に至るまで、すべてをカバーする大幅な調整が必要になります。 コントロール、そしてその上にさらに洗練されたものがありますが、中心となるアイデアはさわやかで独創的であり、それが次から次へと進化するのを見るのが楽しみです ここ。
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