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「偶然そこにあるものは何もない。」
発したその言葉は、 ウルフェンシュタイン: ニュー・オーダー クリエイティブ ディレクターの Jens Matthies の言葉は、間違いなく 2014 年で最も活気に満ちたビデオ ゲームの 1 つであるこのゲームをプレイする際に覚えておくことが重要です。 Matthies と Machine Games のチームは、この長期連載シリーズに、さわやかで独創的でありながら、以前のゲームの精神を完全に受け継いだ新しいエントリをどういうわけか提供しました。
— それは、マチエスが私たちに言うように、何も偶然ではないからです。 新しい秩序のデザイン。 プレイヤーを感情的なレベルで引き込むストーリーの構築方法から、説明と遊びを注意深く織り交ぜることに至るまで、プレイヤーを常にその瞬間に存在させることに重点が置かれています。 これは、プロット主導のビデオ ゲームでは中途半端な成功に終わる傾向があります。 銃口を見つめているときは完全に集中していますが、映画のようなカットシーンがプレイの次のセクションへの道を繋ぐときも同じように集中力が切れることがよくあります。
「彼があなたに与えた最も恐ろしいことは何ですか?」
「物事がお互いに孤立して発展するということは決してありません。 いつもコラボレーションです。 それによって常に多くの対立が生じます。 私にはストーリーのアイデアがあり、他の人にはゲームプレイのアイデアがあり、それらは矛盾する可能性があります。 それから私たちはそれに関して交渉し、話し合い、すべての当事者が満足できる解決策を見つけようとします。 そこに到達するまでは、次の問題に進むことはできません。」
このプロセスはすべての同期を保つのに役立ちます。これは、可動部分が非常に多いゲームにとって不可欠です。 ウルフェンシュタイン: ニュー・オーダー. 続編とリブートが等しいこのゲームは、第二次世界大戦でドイツが勝利した世界史の別の視点を描いています。 戦時中に設定された導入シーケンスの後、ゲームは 1960 年に飛びます。 世界はナチスとそのファシストの理想によって支配されています。 シリーズの主人公 B.J. ブラスコヴィッツは、有害な政権を打倒することを目的としたレジスタンス運動の主要メンバーです。
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編集者注: ゲームがどのように作られたかを掘り下げると、ネタバレがつきものです。 必要に応じて背景を説明しますが、ゲームのストーリーの特定の側面をネタバレしたくない場合は、これ以上読まないでください。
珍しいのは、ゲームのストーリーが初期の選択に基づいて 2 つの異なる方向に分岐する方法です。 第二次世界大戦のシーケンスは、B.J. の 1960 年の再登場を設定します。彼はイントロの終わりで重傷を負い、最終的に 10 年以上ヨーロッパの病院で療養することになります。 しかし、他の多くの重要なキャラクターも登場します。特に、多くの戦いを経験したタフなベテランであるファーガスと、緑の鰓をした若い戦争初心者であるワイアットが登場します。 オープニング シーケンスの最後でデスヘッドが 3 人のヒーローを罠にかけるとき、彼は宿敵 B.J. に単純な決断を迫ります。「誰が死ぬのか?」
「私たちは選手のモチベーションを重視しています。 それが意味するのは、プレイヤーが主人公と感情的に同調することを望んでいるということです」と Matthies 氏は説明します。 「そこで私たちは、プレイヤーのモチベーションと主人公のモチベーションを一致させるために多くの方法を使用しています。その 1 つは、主人公を動機づける経験をプレイヤーとして体験させることです。」
ゲームには 2 つのタイムラインがあり、ファーガスとワイアットのどちらを救うことを選択したかによって影響を受けます。
繰り返しますが、何も偶然ではありません。 約 2 時間、デスヘッドを追って第二次世界大戦時代のナチスの城を戦い抜きます。 はい、このシーケンスは B.J. の怪我を設定し、いくつかの重要なキャラクターを紹介するのに役立ちます。 しかしそれ以上に、それを確立するためにあります。 人間関係. B.J.にとってファーガスとは誰ですか? ワイアットって誰? これらは積極的に考えることではありませんが、各兵士と一緒に戦うにつれて、各キャラクターとの関係が本能的なレベルで構築されます。 機械は映画を使って別の歴史を簡単に説明し、単純に物語を開始することもできたでしょう。 遊ぶ 1960 年のゲームの側面では、そのようなキャラクターはいなかったでしょう。 あるいはその選択。 そしてその選択によって生み出される波紋のすべて。
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ここでもう一つのことを考えます 新しい秩序の素晴らしくユニークな側面: 分岐するストーリーライン。 ゲームには 2 つのタイムラインがあり、ファーガスとワイアットのどちらを救うことを選択したかによって影響を受けます。 それは微妙なことだ。 誰を選んでも、物語のメインビートはまったく同じです。 デスヘッドは主な敵対者であり、彼を倒すまでの道のりは基本的に変わりません。 しかし、特定のキャラクターや状況は完全に B.J. の選択の産物です。
「同時並行のタイムラインは、その結果として生まれたのです」とマティス氏は言う。 「この選択をした場合、明らかに後々にも影響が及ぶはずです。 私たちはそれが本当に素晴らしいと思いました。 一部のゲームには別のエンディングのカットシーンがあることをご存知ですか? 私たちにとって、これはエクスペリエンス全体に影響を与えるものです。 ゲームの早い段階でこれを行うと、ゲームの残りの部分の雰囲気がわずかに変わります。 私たちはそれが本当に強力だと思いました。」
「デスヘッドはどちらかというと古典的な悪役です。」
「私は常にワイアットをこの種の息子代理として見ており、ファーガスをB.J.にとっての父親のような存在として見ていました」とマシーズは説明します。 「ですから、そこには対照的なところがあり、プレイヤーとしてワイアットを守り、何らかの形で彼の保護者または指導者になってもらいます。 それほど深いわけではありませんが、ある程度のレベルでそのつながりは存在します。 また、ワイアットはポジティブな補強しか与えません。 それが彼がコミュニケーションをとる方法です。 彼は熱意の持ち主です。 一方、ファーガスは厳格な父親のような存在で、否定的な補強しか与えません。 そこでは、彼があなたに何をすべきかを教えてくれるという感覚がより強くなっています。 彼と一緒にいれば、もう少し安心できるよ。」
「それが選択の問題です。 それはあなたがどのようなプレイヤーであるかによって大きく異なります。 あなたがゲームに自分の倫理を導入するプレイヤー、つまりオプションがあれば悪役ではなくヒーローを演じるタイプのプレイヤーであれば、ワイアットを救うという道徳的義務があるでしょう。 彼は若く、技術的にはこれから先の人生が長いので、道徳的にはそれがより擁護可能な選択だ。 一方、あなたが悪役を演じるのが好きなタイプのプレイヤー、または純粋な楽しみの要素を重視するプレイヤーの場合 ゲームのようなものであり、現実生活のモラルにあまり影響されない場合は、選択する可能性が高くなります。 ファーガス。 彼はもっとクレイジーで、もっと楽しいキャラクターだよ」
これと同じ種類のより深い人格形成が、の主要登場人物全員に適用されました。 ウルフェンシュタイン: ニュー・オーダー、悪役も含めて。 デスヘッドは当初、風刺画として登場し、伝統的に恐ろしいナチスの将軍に期待される、漫画のような口ひげを振り回す純粋な悪の悪役のようなものです。 しかし、それでも、それはそれほど単純ではありません。
「デスヘッドはどちらかというと古典的な悪役です。 彼は明らかにレガシーキャラクターの1人であり、我々は本当に…いくつかのゲームで彼と戦ってきた人々のためにデスヘッド紛争に終止符を打ちたかったのです」とマッシーズは言う。 「それを基礎として、私たちは彼について本当に興味深い角度を見つけたいと思いました。 …彼の本質の核心は、まさに彼が人生において望んでいる場所にいるということだ。 彼はある種の禅のような幸福を獲得しました。 彼はこの熱意と生きることへの愛に突き動かされて、やりたいことをやるようになったのです。」
はい、ナチス全員を銃撃することに重点を置いたシリーズの最新作における主要なナチスの悪役についてまだ話しています。 「前のゲームで、彼はツェッペリン飛行船の墜落事故から生還しました。 それで私は、生き残れない状況を生き延びたという感覚について考えていました」とマティスは続けます。 「そしてもちろん、それはその後にさまざまな感情的な影響をもたらす可能性がありますが、そのうちの1つは、人生に対する新たな感謝の気持ちです。 ただ生きられる毎日に感謝するだけです。 それがデスヘッドと彼のやることすべてにその幸福感が注入されているんだ。」
「エンディングにはたくさんの目的が詰まっています。」
しかし、それは何を意味するのでしょうか?
「エンディングにはたくさんの目的が詰まっています」とマティスは言う。 「ゲーム全体には教義と、独断的な信念を持つことが何を意味するかというテーマがあります。 それはすべての登場人物と起こるすべての出来事に波紋を広げます。」
彼は、そのアイデアをリサーチ中に思いついたことを認めた。 新しい秩序 そしてナチスの計画について読んでいます。 オプトインの状況として始まったものでは、熱心なナチスが何らかの障害を持つ子供を持つことを当局に報告できるというものでした。 そうすれば政府は子供を連れ去り、それはもう親の問題ではなくなるでしょう。 時間が経つにつれて、このプログラムは強制参加を強制するものへと成長していきます。
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「これはあらゆる種類の信念体系の症状であると思います。 イデオロギーが深く根付いて、疑問を投げかけたり、現実世界のデータからの批判を超えたりすると、それは問題になります」とマッシーズ氏は続けます。 「それがビデオゲームに関するもので、ビデオゲーム愛好家のグループがいる場合、その中からゲームはどうあるべきかについてのアイデアが生まれます。 そしてそれは時間の経過とともに悪化し、ますます極端になります。 それはナチズムにも当てはまります。」
B.J.にとって、勝利は物語のような結末ではない。 「彼の夢はまさにアメリカン・ドリームだ。 家があり、子供がいて、犬がいて、車がいる。 それが彼が夢見ているものです。 そして、勝つためにはこの考えを手放さなければなりません。 彼はそれを諦めなければなりません。 それが彼がデスヘッドを征服できる唯一の方法だ。」
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