私たちは 笑った. 私たちは 泣いた. 私たちは 私たちは声がれながら叫びました 興奮とともに。 そして、私たちは 遊んだ. たくさん. それで. 多くの. ゲーム.
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そのすべてを通して、トレンドが現れました。 新しいパターンと古いパターンの進化、そのすべてが未来への道を導きます。 2014 年の黄昏にあたり、私たちがこれまで見てきたこと、行ったこと、学んだことすべてについて少し考えてみましょう。 この先には何があるでしょうか? それは私たちが決めることです。 しかし、これらは 2015 年の新しいゲーム体験を形作る上で重要な要素の一部です。
寛容と憎しみの終焉
について話します ゲーマーゲート 今。
この用語は、ゲーマー文化のあまり好ましくない側面の「死」について議論する一連の意見記事に反応して生まれました。 女性ゲーム開発者の汚れた洗濯物を公開したこととも密接に関係していた。 これらの出来事から、GamerGate はすぐに「ゲーム ジャーナリズムにおける倫理」を求める漠然とした不明確な呼びかけの代名詞となりました。
嫌がらせ、個人情報暴露、誤った情報…これらは、インターネットの卑劣な匿名ツールです。
ある事柄を別の事柄に導く長い出来事の経過は、現時点では重要ではありません。 何 は 重要なのは、GamerGate がゲームを愛するコミュニティの長い間暗い裏の部分を暴露した方法です。
匿名であることの安心感に頼って、意見の合わない人を攻撃する人もいますが、それは社会的に容認できない形で、さらには完全に非難される形で現れることがよくあります。 嫌がらせ、個人情報暴露、誤った情報…これらは、インターネットの卑劣な匿名ツールです。 あなたにとって「GamerGate」という用語が何を意味するにせよ、個人的には、それはこの名もなき少数派によって武器化されてきたのです - 間違いなく、それは は 不満を表明するために見苦しいほどの努力をする少数派。
2015 年に入ると、GamerGate が大きく迫ってきます。 新しい嫌がらせの例が毎日表面化していますが、変化を求める人々は、悪い芽を見つけて指摘することに賢くなっています。 世界中のビデオ ゲーム ファンが学んだ教訓は、その多くがまったく理性的で礼儀正しい人たちですが、すぐには忘れられることはありません。 それは良いことです。 GamerGate の名の下に引き起こされたすべての損害に対して、私たちはこの経験からポジティブなものを引き出します。
新年が明けると、私たちはインターネット文化に対する進化した意識を持って新年を迎えます。 トロルはいつものように影に潜んでいますが、私たちは彼らが生み出そうとする悲惨さと混乱を鎮めるための準備が整いました。
男女共働きます! ヒステリーはありません!
ここで、あまりニュースではないニュースをいくつか紹介します。世界人口の約半分は女性です。 特定のゲーム開発スタジオのホールを散策したり、ゲーム開発スタジオのブースを覗いたりしてみましょう。 E3そして、その統計を疑うのも無理はありません。 しかし、それは本当です。
職場の多様性は、ゲーム業界の最も複雑な地域であっても、新しい話題ではありません。 均等ではない ただ 性別について。 人種、信条、性的指向もすべてここに影響します。 しかし、さまざまな理由が複雑すぎてここで詳しく説明することはできませんが、多様性の向上を求める声は、2014 年に期限切れではあるものの完全に歓迎すべき熱狂に達しました。
その一部は GamerGate に由来しています。なぜなら、GamerGate の匿名性の高い声の多くが、業界の著名な女性に照準を合わせているからです。 その一部は以下に由来します 出版社の失言、Ubisoft のダサいことなどすぐに撤回された 「制作の現実」、具体的には、男性と女性のフォームのアニメーションを作成する作業負荷が倍増していることが、プレイ可能な女性キャラクターの不足につながっていると主張しています。 アサシン クリード ユニティ.
これらの事件やその他の事件は、業界におけるいくつかの明らかな不均衡に対する認識を高めるのに役立ちました。 そして、多様性がすでに世界的な話題となっているという事実が、変化へのさらなる推進を促しています。
それはすぐには起こりません。 そして、それは2015年に「終わる」というものでもありません。 ただし、進化する業界では改善が期待されます。 メディアの隅々に表現されているさまざまな顔を探してください。 決定を下し、テレビ上に仮想人間をレンダリングするためのビットやバイトへのクリエイティブな方向性を導きます。 画面。
インディーズの死
いいえ、インディーズはどこにも行きません。 用語は変わりつつあります。 かつては、ビッグ ゲーム パブリッシングの領域外で活動する小規模なチームによって作成された小規模なゲームを指しました。 別の言い方をすれば、ニッチな視聴者だけが支持するゲームのことを指します。
それは、次のような一連の境界線と主流(完全に主流ではないにしても)の成功によって促進された、2013 年と 2014 年の爆発的な成長の前のことでした。 ゴーン・ホーム, 洞窟探検、そして選択主導の物語さえも、 テルテールゲーム. テルテールって一体何なの? このスタジオは他のインディーズと同じように自費出版を行っていますが、本当にそのように分類されますか?
ゲームにおいて何が「主流」とみなされるのかについて、より広範な定義が見られることが期待されます。
摩擦があります。 インディーズは、置き換えられたり、ファンを失ったりしているために消滅しているわけではありません。 実のところ、それはその逆です。 インディーズは新しい主流ではないかもしれませんが、現時点では、一人称シューティング ゲームやオープンワールド アドベンチャーと同じくらい、主流のゲームと切り離せないものになっています。
それは主に、ゲームを作成する人々が自分の作品を視聴者に見せるための道が以前よりも多く開かれているという事実のおかげです。 キックスターター。 ソニーのインディーパブファンドとマイクロソフトの ID@Xbox. PlayStation Plus インスタント ゲーム コレクションの景品。 スチームグリーンライトとその類似品。 ソーシャルメディアを上手に利用するだけでも。 これらのツールはすべて、あまり知られていない名前をスポットライトに当てる可能性を秘めています。
Big Game Publishingも反応している。 Activision による Sierra ブランドの復活を見てください。これは実際には、ゲームの懐かしい思い出を引き継ぐために注意深く育てられた新しいインディー部門にすぎません。 小規模タイトルのようなものをマーケティングするための Ubisoft の取り組みを見てみましょう ヴァリアント・ハーツ そして 光の子 Assassin’s CreedやFar Cryのような巨大なゲームと並んで。 ほら、モバイル ゲームの急速な成長が、次のような人気ゲームのスマートフォンやタブレットのリリースにどのようにつながったかを見てください。 FTLそして 書類をください.
変化は間違いなく進行中です。 ゲームにおいて何が「主流」とみなされるのかについて、より広範な定義が見られることが期待されます。 一人称シューティング ゲームやオープンワールドの騒乱は引き続きありますが、次のような偉人の子供たちと棚のスペースを争うことになります。 ゴーン・ホーム. そして、あなたは何を知っていますか? つまり、全体的にゲーム数が増えるということです。 そのシナリオでは全員が勝ちます。
リリース後の豊かなその後
この時代の大ヒットゲーム開発の経済的現実は恐ろしいものです。 8 桁、さらには 9 桁の投資では、同等の収益を回収する必要があります。 それが資本主義101です。 確かに、小切手に署名する人々は、『コール オブ デューティ』と『マッデン』が大きく売れると信頼できることを知っていますが、有望な未知の新製品についてはどうでしょうか? そして、たとえ昨年のトップシューターが数十億ドルの売り上げを記録したとしても、その後の年間売上がそうでないリスクがまだあります。
パブリッシャーは、より高額な投資における「ロングテール」を考慮する必要がますます高まっています。 ダウンロード可能なコンテンツ、eスポーツ パートナーシップ、サブスクリプション料金、マイクロトランザクションはそこから生まれます。 これらはすべて異なる方法で展開されますが、それぞれが最初のリリースから長い間、ゲームからパブリッシャーに収益をもたらすことを約束します。
アイデア自体は新しいものではありませんが、それを実装する人々はまだ試行錯誤を続けており、常に賢くなっています。
アイデア自体は新しいものではありませんが、それを実装する人々はまだ試行錯誤を続けており、常に賢くなっています。 あなたがファンであろうとなかろうと、Activision はまったく異なることを試みました 運命、大規模なマルチプレイヤー ゲームの側面を取り入れています。 サブスクリプション料金はありませんが、このゲームはファンがリリース後のコンテンツに現金を費やす説得力のある理由を提供するように構築されています。 このアプローチが成功するか失敗するかはまだわかりませんが、出版社がこのアプローチを採用していることは、この傾向を物語っています。
2015 年のトップゲームがリリース後のあらゆる種類のコンテンツのアンカーとして機能することを知るのに水晶玉は必要ありません。 それは古いニュースです。 ただし、リリース後にゲームに取り組むための新しい方法を探してください。 ゲームにマイクロトランザクションを組み込む際の感性が進化しました。 ユービーアイソフトが描いた 公正な批判 途中で アサシン クリード ユニティ しかし、そこから非常に貴重な教訓が得られました。
ロングテールを念頭に置いてゲームを構築することは、本質的に悪いことでも悪いことでもありません。 これはファンにとって素晴らしいことです。特定のゲームが本当に好きなら、もっとそのゲームをプレイする機会が欲しいと思いませんか? 高品質のリリース後の製品によってもたらされる大きな成功は、業界の 急いで開発スケジュールを立てたり、初日からバグだらけになったりする、毎年恒例の続編文化からの脱却 リリースします。 そしてまたそのシナリオで? 全員が勝ちます。