バトルフィールド: ハードラインのハンズオン プレビュー

少し前まで、ゲーマーがポジティブな感情を抱いていた時代がありました 疲れ果てた 第二次世界大戦中に設定された別のシューティングゲームのことを考えました。 業界の権力者はこれを聞いて、まさに現代軍事戦争ゲームの洪水を余儀なくされています。 その洪水は収まる気配がないが、疲労は再び忍び寄っており、次のフロンティアは――いずれにせよ、Visceral GamesとDICEが見ているように――警官と強盗の間の永遠の闘争である。

入力 戦場: ハードライン.

ストーリー/コンセプト

警官のケイパー。 Visceral は、ストーリー部分について話す準備がまだ整っていませんでした 戦場: ハードライン E3前のファーストルックで。 Dead Space シリーズのファンが証言するように、その開発チームが Battlefield ゲームに取り組むというアイデアは非常に有望です。 DICE がシューティング ゲーム シリーズで確立した基盤には、多くの物語の可能性が秘められていますが、 シリーズのストーリー主導の側面が必ずしもうまく機能するとは限りません (バッド カンパニーのゲームが注目に値します) 例外)。

Visceral には、A 級のストーリーテラーがスタッフとして在籍しており、彼らを率いるのはクリエイティブ ディレクターの Ian Millem です。 警官対強盗を思いつく前に、最初の 2 つの Dead Space ゲームの芸術的ビジョンを監督しました の角度 強硬派. ミレムは、現代の軍事戦域を舞台にした新たな銃撃戦のアイデアに多少の疲労感を感じたと告白した。 しかし、彼の強盗とケイパーフリックへの愛が、彼に別の方法でバトルフィールド戦略を再考するきっかけを与えました。 設定。 この時点で彼がこのプロットについて語るのは、これは犯罪と復讐の物語だということだけだ。

ゲームプレイ

市街戦。 キャンペーンに関する話は当面脇に置いて、私たちの実践デモはゲームのマルチプレイヤー側に完全に焦点を当てました。 コンクエストやラッシュなどの従来のモードは、警官と強盗が争っている状況ではあまり機能しません。 都市の中心部で略奪を行っているが、彼らの DNA は明らかに、この再考されたものを作り上げるヴィセラルの取り組みに影響を与えている。 戦場。

今後もさらに多くのモードが登場しますが、ハンズオン時間の目的で、Heist と Blood Money の 2 つのモードが展示されました。 Heist は、対戦プレイをより非対称的に解釈したもので、強盗たちは爆発物を積んだバンを 2 つの目的地に運ぶために働いています。 現金を満載した装甲車 - その後爆発物が爆発するまで防御し、新たに入手できた現金の入った袋を 2 つの異なる取り出しポイント (それぞれ 1 つずつ) に運びます。 バッグ。 一方、警察はそれを阻止しようと奮闘する。

Blood Money はより単純で、2 つのチームがマップの中央にある開いた金庫から現金を掴み、基地に戻すために基地の場所から移動します。 プレイヤーは一度に最大 500,000 ドルしか保持できず (銃撃されると減少します)、どちらのチームも相手の基地からお金を盗むことができます。 最初に現金総額 (ゲームの場合は 500 万ドル) に達したチームが勝ちます。

ゲームプレイの感触と全体的な外観は依然として基本的に「バトルフィールド」です。 リスポーン前に表示される頭上のマップから分隊、ユーザー インターフェイスに至るまで、すべてがシリーズの最新ゲームと同一です。 の 種類 警察の迎撃車両、SWAT トラック、装甲ピックアップ トラック、輸送ヘリコプターなど、車両の数は変更されましたが、遊びは同じままです。 一部のコントロールは異なります (LT/RT は運転中にガス/ブレーキを制御するようになり、車の乗客が窓から身を乗り出すときに RS をクリックします) が、ゲームの流れを劇的に変えるような方法ではありません。

ギアアップ。 4つの 強硬派 部隊クラスはオペレーター、メカニック、エンフォーサー、プロフェッショナルで、それぞれ初期のバトルフィールド ゲームのアサルト、エンジニア、サポート、偵察クラスにほぼ相当します。 他のほぼすべてのものと同様、移動、戦闘、ギア/ガジェットの使用に関しては、基本的なコントロールは同じままです。

ただし、新しいおもちゃもいくつかあります。 グラップリングガンを使用すると、どちらのチームのプレイヤーも利用できる登攀場所を作成できます。 ある特に緊迫した銃撃戦の際、私たちは陸橋へのより直接的なアクセスを可能にするためにグラップリングラインを設置しました。 その下に道路があり、私たちのチームは新しいアクセス ポイントを使用して、より防御しやすい高台を設置する作業を進めました。 位置。 他にも、ジップライン クロスボウ、火炎瓶、IED など、フィクションに適した道具もあります。

プレゼンテーション

帰路。 すでに述べたように、焦点の変更によって、アクションや全体的なプレゼンテーションの本質的なバトルフィールドらしさが損なわれることはありません。 強硬派 最も近い比較が見つかります バトルフィールド4 (当然のことですが)、私たちがプレイした唯一のマップ (ハイ テンションと呼ばれる) は、高層ビルや立体道路に隣接する賑やかなダウンタウンの場所に相当します。 大型の破壊可能なクレーンは、昨年のレイアウトを変更する「レボリューション」の可能性を生み出します。 ゲームが提供され、地上と地下にある豊富な屋内スペースは、その感覚をさらに高めるだけです。 規模。

何かが欠けているとすれば、それは、今にも全世界があなたの周りで爆発するかもしれないという予感です。 マップを周回するガンシップのようなゲームを変えるような存在はなくなりました(少なくともハイテンションでは)。 警察が街に破壊の雨を降らせることはないだろうし、犯罪者がそのような装備を手に入れることができないのですから、それは当然のことです(ジェームズ・ボンドの悪役は別として)。 しかし、すべてがわずかに小さく、より収縮しているように感じます。 それは悪いことではなく、確かにフィクションに合致していますが、デモが与えた最も明白な音色の変化です。

取り除く

2014 年のバトルフィールド ゲームは警官対強盗の対決ですが、それはとてもクールです。 最初に読んだときは奇妙にフィットしているように思えますが、座ってプレイすると、シリーズの精神が生きていることがすぐにわかります。 戦場: ハードライン それは間違いなく何か違うものであり、それについてはまだ学ぶべきことがたくさんありますが、この最初の外観は非常に有望です。

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