Facebook が次のことを発表してゲーム界を騒然とさせる数日前に、 Oculus VRを入手する 20億ドルを獲得するために、私たちはOculusの開発者関係責任者であり、世界クラスのゲーム会社を仮想現実に参加させる任務を負ったアーロン・デイビス氏と話をしました。 当然のことながら、私たちの会話にはこの買収に関する情報はありませんでしたが、デイビスは VR の初期の開発について詳しく話しました。 それはどのようなものなのか、どのように成長する必要があるのか、そしてOculus VRが火に油を注ぐために何をしているのか。
何が起こったのかを考えると、今その記録を振り返るのは奇妙なことだが、デイヴィスが提起した論点は、Facebookの有無に関わらず有効であり続ける。 Oculusは今後もカリフォルニア州アーバインで消費者向けのRiftヘッドセットの開発を続ける。 ただし、チームは Facebook のリソースとリーチを利用できるようになります。 それは良いことかもしれないし、悪いことかもしれない – そして実際、長期的にはおそらくその両方であることが判明するでしょう – しかし今のところ、この買収について私たちが知っていることは、Oculusが今後も継続的に依存する、より広範なサポートシステムに相当します。 コース。
おすすめ動画
これらすべてを念頭に置いて、仮想現実の明るい未来についてデイビスが語った内容を以下に示します。
VR体験の進化
経験豊富なゲーマーが初めて VR リグを使用するときに湧き上がる疑問の 1 つは、「肉厚なものはどこにあるのか?」というものです。 仮想現実は現在、技術的には初期段階にありますが、 コンセプト VR は 20 年以上前から世に出回っています。 そこで私たちは、Oculus が現在および今後、消費者向けのエクスペリエンスをどのように進化させていくのかについてデイヴィスに尋ねました。
「人は順応していきますよね? 人々は VR の足を手に入れますが、私たちが彼らをそれほど楽にすることができない時点が来るでしょう。 しかし、これから変わることの多くは、ハードウェア側やコンテンツ側でのエクスペリエンスの質だと思います。 必ずしもハードルを上げて「よし、今はレベル 1 だ」と言うわけではなく、5 年後には人々はレベル 8 からスタートすることになるでしょう。 人々が望む体験にはさまざまなものがあると思いますが、(時間が経つにつれて)より複雑な体験や相互作用が生じると思います。
「シンプルさには常に魔法のようなものがあります。 考えてみると、同じことが非 VR ゲームにも当てはまります。 本当に本当に優れたゲームはすべて、本当に魅力的で、本当に面白く、中毒性のあるコアメカニズムを備えています。 見た目はとても美しいゲームでも、ゲームプレイはひどいもので、Metacritic ではスコアが [低] になることもあります。 “
初期の VR 開発者と協力する
Oculus は、Facebook 買収前に CCP と単一の出版契約を結んだだけでしたが、同社は開発者と多くの仕事を行ってきました (そしておそらく今後もそうし続けます)。 そこでデベロッパーリレーションズ責任者としてのデイビスの役割が登場します。 私たちは彼に、開発特有の要求についてコンテンツ クリエイターを教育するプロセスについて尋ねました。 仮想現実と、テクノロジーが短期間で大きな進歩を続けるにつれてそれがどのように変化したか 時間の…
「プラットフォームに合わせてデザインし、シンプルに保ち、本当に楽しいものにしましょう。」
「期待されるジャンルと期待されるエクスペリエンスはすべて、それ自体で素晴らしい成果を上げています。 私たちは、RTS、プラットフォーマー、ソーシャル エクスペリエンスが存在するグリーン フィールドに真剣に取り組んでいます。 これらすべての自明ではないこと、それが私たちが今焦点を当てているところです。 私たちには、FPS やレースなどすべてをカバーする戦略的ロードマップがありますが、まさにそれが重要なのです。 私たちは、消費者向けの発売時に必ずコンテンツが存在することを確認したいと考えています。」
VR の幅広い用途
Oculus は、同社の長期目標が、仮想現実を単にゲームの次の大きな進化として捉えるのではなく、テクノロジー プラットフォームとして推進することであることをほぼ最初から明確にしていました。 デイビス氏は、同社が比較的小規模であることを念頭に置きながら、焦点を広げるために講じた措置について詳しく語った。 Facebook の状況は、Oculus の状況をある程度変えることは約束されていますが、正確にどのように変化するかはまだわかりません。 この買収発表は、FacebookがOculusと同じ姿勢を共有していることを明らかにしているようだ。 VR の幅広い採用を推進していますが、実際のプロセスの一部は現在流動的である可能性があります。 取引…
「私たちが最初に始めたとき、私たちは明らかにゲームに非常に重点を置いていました。 ゲーム テクノロジーは、このテクノロジーを他の業界に広めるための槍の先端であるため、それは問題ないと思います。 当社は現在、より消費的な映画プロジェクトと 360 パノラマに焦点を当てている映画およびメディアのディレクターを雇うまでに成熟しました。 これには、音楽業界、映画業界、シミュレーション、トレーニングが含まれます。 そのため、私たちは地理的代表の観点と、人口統計や業界の観点の両方からチームの構築を開始しています。 医学界に専念することを唯一の仕事とする人がまだいるというわけではありませんが、私たちは 全員が時間の一部、つまりかなりの部分をゲーム以外のことに集中して費やしています。 良い。
「これは他の業界にとっては大きなチャンスであり、大きな破壊的要因となるでしょう。 仮想テレプレゼンスやビデオ会議にとってそれが何を意味するのかを考えたり、不動産や建築にとってそれが何を意味するのかを考えたりします。 そして製品デザインと軍事…これらすべての分野で、私たちは実際に、非常に具体的なゲームの焦点に加えて、積極的な取り組みを行っています。 持っている。
「私たちはあらゆる業界をターゲットにしたいと考えています。 問題はロジスティクスと実現可能性です。 これは、ゲーム、映画とメディア、コミュニケーション、ソーシャル エンゲージメントの上位 3 つをランク付けしたリストです。ボリュームの観点から、私たちが注力しているトップ 3 はこれらです。 また、他の業界よりも多くの支援を必要としている業界もあります。
「私たちが最終的に行うことの多くは、誰かが『おい、この助成金をもらったよ』と言うようなマッチメイキングです。 政府から X00 万ドルをもらったので、バーチャル博物館の作成を手伝ってくれる人が必要です。』 素晴らしい。 バーチャル美術館は素晴らしいものになるだろう。 私たちは 時間がないのでやりません…でも、X、Y、Z をやった人たちを紹介します。 その多くはマッチメイキングです。 彼らが本当に助けを必要としている場合には、通常、私たちが関与しますが、彼らが以前に同様のことをしたことがあり、それを自分たちで解決できる場合には、それはさらに後回しになります。 皆さんは SDK を持っていて、ドキュメントも持っていて、自分が何をしているのか知っています。」
第 2 世代の Rift 開発キット
GDC 2014 における Oculus VR のビッグニュースは、 第 2 世代 Rift 開発者キット、CES 2014でデビューしたCrystal Coveプロトタイプをベースにしています。 第 1 世代開発キットの大成功は、確かにチームに 2 番目のキットをリリースするメリットがあることを確信させるのに役立ちました。 しかし、デイビス氏が語ったように、このテクノロジーは短期間でここまで進歩したため、第 2 世代のリリースは本当に素晴らしいものでした。 必要性…
「開発キットが登場するのは、根本的に異なるエクスペリエンスを表現しているからです。 GDC [2013] まで巻き戻すと、それが最初の開発キットを初めて公開したときでした。 それ以来、HD プロトタイプ、Crystal Cove、そして今回の DK2 を展示してきました。 それは1年以内です。 どっちがクレイジーですよね? 本質的に、私たちが何かを披露する頃には、本社にはもっと新しいものが用意されているのです。 しかし、私たちは非常にオープンで透明性があります。
「DK2 はさまざまな業界の開発者に提供できるものであるため、私たちは DK2 に興奮しています。 根本的に異なるインプットとアウトプット、そして経験のパラダイム。 テーブルの上に本があるのを見て、実際に身を乗り出してテキストを読む能力。本の前にまっすぐに立っていると文字が見えないかもしれません。 これらは微妙なことですが、VR で人々ができることを根本的に変えるだけです。 次に、低持続性(モーション ブラーを削減する)と HD パネルを備えた品質面もあります。
「DK1 では、人々はほとんどロールプレイングを積極的に行っていたように感じます。 「私は VR の中にいます。これは本当にクールで、本当にそこにいるように見えますが、ああ、このように頭を動かしても何も起こりません。 だから私はそれを無視するか、それは問題ないふりをするつもりです。』 プラットフォームとその機能を完全に無視して、自分たちができることだけに集中することができます。 経験。"
CCP ゲームとの連携
Oculus VR が参入 共同出版契約 今年初めに CCP Games と提携し、アイスランドに本拠を置くスタジオの今後の活動を肯定した イヴ:ヴァルキリー Rift 専用として (ソニーの Project Morpheus の啓示を受けて PC のみで)。 その関係がどのようにして生まれたのか、そしてなぜ CCP がテクノロジー開発の初期段階において理想的なパートナーとなるのかについてデイビスが語った内容は次のとおりです…
「人々は VR の足を手に入れますが、私たちが彼らをそれほど楽にすることができない時点が来るでしょう。」
「ファンはそれにとても興奮していて、素晴らしい勢いがあり、CCPは素晴らしいメンバーの集まりでした。 私たちは彼らと一緒に仕事をするのが好きで、友達です。 私はそう思います ヴァルキリー一言で言えば、それは野心的な経験だということです。 これは、VR を正しく行う方法を他の人に示します。 プラットフォーム向けに設計し、シンプルに保ち、プラットフォームの機能を活用しながら、本当に楽しいものにします。 彼らは、プラットフォームをシンプルにしながら、プラットフォームの主要な強みを活用しただけです。 それはただ楽しいです。 アクセス可能です。 そしてそれこそが VR に必要なことなのです。」