私が初めて Telltale Games の CEO ダン・コナーズと座っておしゃべりしたのは、スタジオがゲームの最初のエピソードをリリースする数週間前の 2012 年のゲーム開発者カンファレンスでした。 ウォーキング・デッド. ショーの最終日に集まって、飲み会をしました GDC の後はゆっくりおしゃべり トークでは、当時盛り上がっていたデジタル配信モデルのトレンドに焦点を当てました。 Telltale は最近、次のような成功を収めています。 バック・トゥ・ザ・フューチャーしかし、その時点では、スタジオの今後のコミック化作品がインタラクティブなストーリーテリングの基盤をどのように揺るがすことになるのか、私たちの誰も確信していませんでした。
2013年に再会しました。 コナーズとテルテールのチームは、年末の栄誉を獲得したばかりでした。 ウォーキング・デッド 2012年末に獲得。 私たちの間のオオカミ が発表されたばかりで、コナーズと私が次のことについて話し合ったときの興奮は明白でした。 Telltaleでの労働組合の様子. サン ラファエルに本拠を置くこのスタジオは、インタラクティブなストーリーテリングの方式を完全に確立しており、今が成長の時期でした。
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コナーズ氏との 3 回目の GDC 座談会を手配するのは困難であることが判明しました。 現在開発中の 2 つのシリーズと 3 番目のシリーズが進行中です。 国境地帯からの物語 – 今後数か月以内に到着する予定ですが、それに基づいて、さらに遠い4番目の到着予定です ゲーム・オブ・スローンズ、Telltale Games は忙しい時期です。 進行中の危機の真っ只中に私たちが話すのに最適な時間は、スタジオの GDC パーティーであることが判明しました。それはたまたまスタジオの設立 10 周年でもありました。 そして、コナーズと私はバルコニーに座り、サンフランシスコの混雑したテンプル・ナイトクラブを眺めながら、会社がこれまでどこにいたのか、そしてこれからどこに向かうのかについて話し合った。
私が昨年のチャットから離れた重要なポイントの 1 つは、Telltale が季節番組のテレビ ネットワーク スタイルのアプローチをとっていると考えているということでした。 今、その傾向が見え始めているように感じます。
そう思います。 テンプレートがどうあるべきか、そして私たちがやったことをどのように再現するかを本当に考え出すことがたくさんできたと思います。 ウォーキング・デッド. 人々の共感を呼んだもの、気に入ったものは何なのか。 現在、他のシリーズを取り上げ、そのように解釈できることで、それを生き生きと新鮮で新しく保つことができます。 これは、素晴らしいストーリーを別の方法で伝えることができる場所を本当に提供してくれますが、依然として Telltale ゲームのように感じられます。
それが一番大きなことだと思います[私たちの間のオオカミ』がやってくれました。 私たちは、異なるものであると同時に似ていると感じるものを作りました。 それを再現し、私たちが取り組んでいる各フランチャイズの個性を体験に持ち込むことができることは、私たちを前進させ続けるためのもう一つの重要な進歩だと思います。
これらのゲームでは、豊かに実現された架空の世界から絵を描いていることもおそらく役に立ちます。 ボーダーランズのようなものであっても、ストーリーや設定はゲームプレイに役立つものとして存在します。 これら 2 つの Gearbox ゲームを見ると、とても楽しいです。 明らかに何も似ていない ウォーキング・デッド または 私たちの間のオオカミしかし、何十億もの銃と何トンものエイリアンが顔を撃ったその先には、非常にユーモラスで豊かに実現された世界が広がっています。
それは面白い、 ボーダーランズ 対 ゲーム・オブ・スローンズ. ボーダーランズ にはアイデア、コンセプトがあり、彼らは世界を本当に気にかけていて、たくさんの突飛なアイデアを自由に生み出すことができましたが、それでも非常に首尾一貫したものでした。 ゲームプレイを機能させるために [これらのキャラクターや場所] をそこまで具体化する必要はありませんが、[それはまた] プレイする世界全体を与えてくれます。 バックストーリーを追加できます。 ヴォルト・ハンターを作ることもできる。 誰かがどのようにしてヴォルト・ハンターになったのかがわかります。 ヴォルト・ハンターとは何かについて話しましょう。 世界がどのようなものなのか、パンドラがどのようなものなのかについて話すことができます。 それが ボーダーランズ 私たちに与えてくれる。
一方 ゲーム・オブ・スローンズ この非常に肉付けされたストーリーを提供してくれるので、そこから「素晴らしいコンセプトですね。もっと深く掘り下げてみましょう」と言うことができます。 私たちは二人ともとても楽しい時間を過ごしていますが、二人とも提供できるものは異なります。
規模の観点から言えば、エピソード チームの働き方では、数人の固定リードと、プロジェクト間を飛び回るより柔軟なサポート スタッフがいるということは承知しています。 さらに 2 つのシリーズを追加すると、そのアプローチに負担がかかりますか? Telltaleはそれを補うために大幅に成長しましたか?
私たちは成長していると思いますし、今では人々が Telltale を認識するまでに成長していると思います。 素晴らしいゲームを作りたい人、素晴らしいストーリーを伝えたい人、そして ストーリーとインタラクティブ性がどのように連携するのか、そしてそれがユーザーにとって何を意味するのかを理解したい人 未来。 Telltale は、ピクサーやルーカスフィルムなどの別のストーリーテリング会社で働いている人に、そのような機会を提供します。 外に出て素晴らしいストーリーを伝える手段を探している人。
「低評価のレビューも高評価のレビューも読まなければなりません。両方とも割り引いて受け止める必要があります。」
ゲーム業界全般において、ゲームが[純粋に]エンターテインメント体験であるゲーム開発はあまりありません。 あらゆる種類のジャンプがカジュアル ゲームや無料プレイに出荷されます。 私がハリウッドの作家、またはインタラクティブなコンテンツと非インタラクティブなコンテンツがどのように融合し、どのようにして未来の一部になるのかを理解しようとしているクリエイターであれば、Telltale はその機会を提供します。 そのため、私たちはこれらの人々を加えて、ストーリーテラーとしてのあらゆるスキルを成長させる場所を見つけることができます。
私が疑問に思うのは、チームが成長するにつれて、これらすべての新しい視点を既存のフレームワークに注入することによってもたらされるリスクはあるのかということです。 もっと才能があるのは素晴らしいことだ 多様な チームには才能のある人がたくさんいますが、同時に、非常に非常に具体的な Telltale の声もあります。 と進化しました バック・トゥ・ザ・フューチャー の中へ ジュラシック・パーク の中へ ウォーキング・デッド、それはその声を実現しており、明らかに今あなたが非常に効果的な方法で取り組んでいることだと思います。
チームは現在 4 つの異なるシリーズを担当するまでに成長しており、さらに何シリーズが登場するかは誰にもわかりませんが、これらの異なる視点によってその意見が薄れるリスクはありますか?
希釈とは興味深い言葉です。 充実とは別の言葉です。 才能が増えれば才能も増える。 重要なことは、問題に取り組んでいるときに何を話しているのかということです。 どのような問題を解決しようとしていますか? Telltale の魅力的なエピソードはどれも、適切だと感じるまで集中して取り組んだ結果だと思います。 私たちはストーリーの観点から分析しつつある問題に焦点を当てていきます。 すべてがうまくいくまで、インタラクティブ性の観点から分解されつつある問題に焦点を当てます。 一緒に。 それが私たちが大切にしていることです。
Telltaleでは、ビートについて、結果について、プレイヤーのエージェンシーについて話しており、それに何時間も何時間も費やしています。 そしてそこに到達すると、それが出てきます。 もし私たちが郵送したのに届かなかったら、それはわかるでしょう。 しかし、私たちはその部分に情熱を持っているので、部屋に誰が来ても、そこに私たちのエネルギーが注がれます。
私は、世界で最もフレッシュで最も優秀な男にハリウッドから来てもらって、「私は最高だ」と言わせたいのです。 ストーリーテラーはかつて存在した、あなたのプロセスに私を入れてください』そしてそれを作るために私たちは彼のアイデアをすべて徹底的に追い出すだけです 相互の作用。 それは究極です。その頭脳を部屋に誇示して、「あなたがそっちに行くなら、彼女もそっちに行かなければなりません。」と言うのです。 それはケニーにとって何を意味するのでしょうか? そうですね、ケニーは複雑な人間で、それについてこう感じたり、あんな風に感じたりするでしょう。 しかし、なぜ?" キャラクターが豊かになるまで十分にカバーできるまで、ひたすら掘り下げ続けました。 希釈度が低く、添加物が多くなります。
完璧な人はいませんし、誰もが改善の余地を持っていますが、 ウォーキング・デッド ほぼ全員がほぼ満場一致で肯定的であることがわかり、これほどの賞賛を獲得しています。 あなたがリリースしたエピソードですが、自分自身を現実的に確認し、どこに目を向けるべきかを考えるのは難しいですか? 改善する?
いや、私たちは超批判的だから。 私たちがこのような状況に到達する理由は、人々が内部的に満足しておらず、(より良くなるために)努力しているからだと思います。 それはプロセスの一部にすぎません。
私たちは常に自分自身に最高のものを求めますが、人々が「おい、あなたはこれについて考えていない」というような[批判]を提供するとき、それは良いことです。 私たちはエピソード的な開発を行っており、ファンからは「これら 10 のことについて考えていませんでした」と言われ、それが Telltale のボードのリストに記載されます。 フィードバックに基づいて自分自身を改善する方法を[考え出す]ことです。 閉店してフィードバックを受け入れないと、何かを失います。
それが私の言いたいことなのですが。 正直に言うと、私はフォーラムやファンページを深く調査したことがありません。私が絶対に見ていないフィードバックを皆さんも目にしていると思いますが、批判的なフィードバックは熱烈であると感じています。
10冊中6冊ほど読んだ。 私はそれらを読むようにしています。 [Metacritic で] 80 ~ 90 点の堅実な作品ですが、エピソードがキャラクターに対して気に入らないことをしたために腹を立てる人もいます。 「物語の進め方が嫌いだ。ビグビーは決してそのような行動をしないだろうから。」 彼らの批判が何であれ。 「私には何という先入観があった 私たちの間のオオカミ そうだったし、あなたは話を違う方向に持って行ったので、私はあなたが大嫌いです。」 発生します。 ご存知のとおり、査読者は個人です。 かっこいい。 私たちはそれを読んで、それを知っています。 それが私たちの作品に対する唯一の批判だと言っているわけではありません。 人々はさまざまなことを言いますが、私たちはそれを心に留めて取り組みます。
「私たちは、撃つよりも話したくなるようなキャラクターを作りたいのです。」
新しいプラットフォームが登場した今、それについてどう考えていますか? 古いコンソールにルーツを確立しました。 今年でなくとも来年以降、人々がプレイしているハードウェアにコンテンツを広めるのが賢明な選択だと思います。 これらの進行中のストーリーをどのように説明し、人々にその経験を未来に引き継がせるのですか?
将来のことを考えるとき、私はいつも「氷山の一角」を思い浮かべます。 オンラインになるものはすべて、人々がそれを体験する方法であっても、新たな機会を提供します。 接続された視点、またはユーザーがコンテンツに戻ってくる方法に基づいてコンテンツが更新される方法、またはユーザーが複数のデバイスで [コンテンツ] を体験できる方法 デバイス。 人々がプレイしているデバイスを活用する製品を世に出すチャンスはたくさんあります。
これは新しい世界です。 昔は、新しいコンソールが登場すると、古いコンソールのゲームはすべてバイバイされました。 [開発者として] 新しいコンソールにコミットする必要があります。そうしないと、ゲームを販売する場所がありません。 デジタル配信により、Xbox Live アーケードは Xbox One の発売前と同じように有効になりました。 PlayStation Network と PlayStation 4 の場合も同様です。
私たちは彼らに介入して、彼らが何をテーブルにもたらすかを理解するために協力すると思います それは特別でユニークであり、それが私たちのストーリーテリングにどのように役立ち、エピソードにどのように価値をもたらすか 経験。 私たちは彼らと協力して、最大限の成果を得るつもりです。 私たちにとって、それは依然としてストーリーであり、人々を彼らが演じるキャラクターに夢中にさせることです。
また、「私は遊んだ」というような単純で機能に重点を置いた問題も意味します。 ウォーキング・デッド: シーズン 1 そして シーズン 2 私のXbox 360で。 仮説 シーズン 3 『』は Xbox One で発売されますが、それで私の話はどうなるでしょうか?』
それはすべて管理可能になると思います。 これでクラウドを手に入れることができました。 (笑)
どれくらい大きくなりますか? これで 4 つのシリーズができました。 あなたは間違いなく、自分を前進させるための強力な基盤を持っており、一年を通して常にストーリーが語られています。 その時点でさらに追加しますか? 事業を拡大したり、別のことに移ったりすることについてはどう思いますか?
さて、私たちは持っています ボーダーランズ そして ゲーム・オブ・スローンズ 両方とも新鮮なものになるだろう。 つまり、第 2 シーズンと第 3 シーズン – 本当に、 ウォーキング・デッド それ以来初めてのセカンドシーズンです サム&マックス. それは素晴らしいことです。なぜなら、私たちは常に人々がそれに参加している場所にいたいと思っていたので、それを続けてきました。 シーズン 5 をこんな感じにしましょう 乾杯. 「ああ、ノームが戻ってきた!」 ああ、リーが戻ってきた!』 まあ、リーは戻ってこないでしょう。 しかし、それが何であれ、あなたが長い間追いかけてきたキャラクター。 特定のシリーズを複数のシーズンで制作するというアイデアは非常に魅力的であり、私たちはそれを実現できる立場にあります。
何か新しいものを取り入れるというアイデア ゲーム・オブ・スローンズ、非常に説得力があります。 そして、Telltale が提供できるものについて、世界中の最高のストーリーテラーと対話を続け、エンターテイメントを変えるために知力を結集する方法を考え出します。 日常のエンターテインメントにいかにインタラクティブ性を加えられるか、それが究極の目標だと思います。 何を使って、どのように行うか…良いことをすれば良いと思います。 ゲーム・オブ・スローンズ ゲーム、私たちはずっと近づいています。
私たちが何かを実行するたびに、「ユーザーをストーリーの作成に参加させることができ、それに基づいて自分自身(作成者)を教育することができます」と言うのです。 ユーザーがあなたのストーリーについてどう感じているかを知ることができれば、[その洞察を利用して] より大きな、より良いものを作ることができます。」これは、伝える人全員にとって興味深いことです。 物語。 私たちはできる限りの努力を続け、できる限り最善の決定を下し、最高の人材を巻き込んで新しくて他とは違う特別なものを作り上げていくつもりです。
今日考えていたのは ウォーキング・デッド: シーズン 2. エピソード 2 をプレイしたことがありますか?
いいえ。 私のコンピューターにそれがあります –
あなたは私の話を台無しにしています。 (笑)ゲーム開発人生の頂点について話そうと思ったのですが、ネタバレになるのでやめておきます。 プレイしてみるとわかるかもしれません。
[第 2 話] の 4 分の 3 ほどのところで、コントローラーで射撃とは正反対の操作を選択する瞬間があります。 積極的にボタンを押すほどのレベルで NPC に愛を示したいのです。 ゲームの世界でそれを達成し、それが可能であることを人々に示したことは、私にとって非常に[誇りに思う]ことです。 私たちは、撮影するよりも話したくなるようなキャラクターを作りたいと考えています。 見ていて嬉しい、一緒にいたいと思えるキャラクターが揃っていると思います。 これは大きな成果だと思いますし、とても誇りに思います。 もっとできることがあると思います。
私があなたを台無しにしないことを願っています。
いいえ! 今後のことに目を向けると、『ゲーム・オブ・スローンズ』のような作品にはどのようにアプローチしますか? テレビシリーズの権利を持っていることは知っています。 彼らは本に基づいた非常に手の込んだ物語を語っています。 では、根本的に何も変更せずに、どのようにしてこれを検討し、Telltale に組み込むのでしょうか?
この番組はタイムラインを提供していると思うが、世界は 巨大な. あなたは全体の政治について話しています。それはヨーロッパや他の大陸のようなものです。 たくさんのことが起こっていて、とても豊かです。 ジョフリー王が下すあらゆる決断は、非常に多くの人々に影響を与えます。 その世界の小宇宙は、下された決定によって人々がどのような影響を受けるかを全体に反映します。
この番組はジョージ R.R. マーティンの作品をうまく解釈しており、彼の作品はこのシリーズが何であるかについての膨大な知識の辞書を提供します。 座って「この世界で私たちの居場所は何だろう?」と言うのは本当に夢のようです。 「私たちはこの世界のどこにいるの?」そして世界はあなたに探検すべきことをたくさん提供します。
したがって、これは同時並行的な話です。 前編か何かではないですか?
いいえ、前編ではありません。 それは誰もが持っている最も多くの情報かもしれません。
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