2014 年のゲーム開発者カンファレンスで発表されたソニーのプロジェクト モーフィアスで最も印象的なのは、仕事をすること、そしてうまく仕事をすることです。 このバーチャル リアリティ ヘッドセットは、Oculus VR の Rift 製品の最新バージョンで明らかになっているものと同じ約束をすべてすぐに実現していますが、私たちはそれを初めて見たばかりです。 もちろん、Oculus がより公的にクラウドファンディングで開発しているのに比べ、ソニーは秘密裏に Morpheus に取り組んでいます。
「私たちはこのプロジェクトで約 3 年間 VR を開発してきたので、Oculus が登場する前に始めたのは間違いありません。 資金も提供されました」とソニー米国研究開発シニアソフトウェアエンジニアのアントン・ミハイロフ氏が GDC で Digital Trends に語った インタビュー。 「確かに、彼らは VR エコシステム全体に多くの勢いをもたらしてくれたので、彼らだけでなく私たちにとっても大きな助けになりました。 私たちは彼らの貢献を無視しているわけではありません。 彼らは VR に非常に興奮している素晴らしいグループだと思いますが、私たちがプロジェクトを開始したのはかなり前です。」
ソニーのヘッドマウント ディスプレイの歴史は 1997 年の Glasstron にまで遡り、複数のモデルがリリースされました。 その後、2011 年後半に HMZ-T1 に引き継がれ、2012 年と 2013 年にそれぞれ T2 モデルと T3 モデルが続きました。 Glasstron は実際にはいくつかの限られたゲームのサポートを備えていましたが、これらの初期の Sony デバイスはすべてほとんど役に立ちませんでした。 ヘッドセット内のフローティングスクリーン以上のもので、真っ暗な空間に投影された画像が大きく浮かび上がります。 ヘッドトラッキングのハードウェアとソフトウェアのサポートは、Kickstarter での Oculus の成功によりここ数年で最大の伸びを見せましたが、これは主に素晴らしいタイミングの賜物です。 何らかのテクノロジーがより広く受け入れられるようになると、消費者へのコストを押し上げる高価な供給ラインは問題ではなくなります。
「これはモーション コントロールで私たちが見たものと似ています。携帯電話のような大きな市場が得られ、モーション センサーなどのコストが大幅に下がります」とミハイロフ氏は言います。 「つまり、基本的に、ディスプレイパネルが小さくなった現在の断面図があります。 高解像度で手頃な価格ですが、以前はこのようなパネルを入手するには軍用グレードの VR に行く必要がありました シミュレーション。 今ならお手頃な価格で購入できるようになりました。 したがって、現時点では、人々がまだ購入できる手頃な価格の、高品質の VR システムを実際に作成することができます。」
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「ちょうどいいタイミングのように思えたんだ。 だからこそ、この種の進歩が急速に起こっているのを目にすることができるのです。」
ハードウェアはまだ開発中であるため、ソニーはモーフィアスの発売日をまだ指定していません。 GDC の展示会場で私たちが時間を費やしたソニーが開発したデモは、将来のゲームのスニーク プレビューというよりも概念実証に近いものです。 ただし、ソニーの研究チームは、コンテンツが豊富な VR の未来がどのようなものであるかについて積極的に検討しています。 もちろん何も確認されていませんが、CCP Games が開発中の宇宙戦闘シミュレーターであることはわかっています。 イヴ:ヴァルキリー モーフィアスに来ています。 アイドス モントリオール 泥棒 もショーでのデモ目的に変換されましたが、Morpheus のソフトウェア開発側にとってはまだ初期段階にあることは否定できません。
「現時点では、人々がまだ購入できる高品質の VR システムを実際に作ることができます。」
「何がメインジャンルになるかなどを言うのは少し時期尚早で、すべてはまだ未定です。 だからこそ、私たちはゲーム開発者カンファレンスでこれを発表します。すべての開発者に参加して一緒に学んでもらいたいからです。 私たちは、私たちが学んだことについて人々に対して非常にオープンでありたいと考えており、この業界を発展させるために、彼らも私たちに対して非常にオープンであることを願っています。」
入力方法ですら、依然として大きな疑問符が残ります。 これはOculusも同様に取り組み続けている問題だ。 普通のゲームパッドでいいのでしょうか? 動きを感知する杖? Sixense の STEM システムのような、ある種の精巧なハイブリッドでしょうか? ここで、ソニーは実際に何らかの優位性を持っています。 VR コンテンツの需要がコントローラー ハードウェア側の改訂を必要としないのかどうかはまだわかりませんが、 PlayStation 4 の DualShock 4 ゲームパッドと Move モーション検知ワンドは、 プレイステーション4アイ。
「私たちは VR 入力が非常に重要であると信じているため、カメラで追跡できるように DualShock 4 を設計しました。 PlayStation Move を設計したとき、実際には VR 入力コントローラーとして設計しました」とミハイロフ氏は説明します。 「Wii や Kinect と並行して発売されましたが、これらはパーティー向けのカジュアルなタイトルに重点を置いていましたが、Move は常に正確な入力に重点を置いていました。 それはメッセージの中に埋もれてしまったかもしれませんが、常に仮想現実コントローラーとして設計されていました。 それで、私たちがプロジェクト モーフィアスを始めたとき、私たちはすでにそれに足を踏み入れていたので、それは非常に素晴らしかったです。」
VR 入力の難しい点は、突き詰めると、「適切な」入力ソリューションが 1 つも存在しないことです。 実生活と同じように、アクティビティが異なれば、インタラクションの異なるモードが必要になります。 車のハンドルを握ることは、剣を振ることが銃を発砲することと同じではありません…など。 再び、ミハイロフが存在について言ったことに戻ります。 あらゆる方法でユーザーに幻想を売り込むことで、ヘッドセット内の仮想現実が実際にあなたが住んでいる物理空間であるかのような感覚がさらに高まります。
"の中に イヴ:ヴァルキリー [CCP Games] がモーフィアス用に作成したデモでは、パイロットが下を向いたときに持つコントロールはデュアルショックに非常によく似ています」とミハイロフ氏は言います。 「彼らが意図的にそうしたのは、デュアルショックを持っているときに、自分の手がデュアルショックのようなものを持っているのが見えると、存在感が増すからです。 次のステップは、DualShock を追跡することです。 彼らはそれを回避していませんが、DualShock を追跡し(仮想空間内で 1 対 1 の動きを持ちます)、それを一種の 3D フライト入力として使用すると、その種のデバイスとして機能します。 使用している現実世界のオブジェクトと VR をマッチングさせることで、どのようなオブジェクトでも、最も強烈な臨場感体験が得られると思います。」
「私たちは、プレゼンスが VR のキラー アプリだと本気で考えています。」
「実際、私たちは長い間[視線追跡]を使用してきました」とミハイロフ氏は言います。 「私の個人的な意見ですが、最もエキサイティングなことは、あなたの心を読んでいるような感覚を与えてくれるということです。 多くの人がマインドコントロールインターフェイスについて話します。彼らは、脳に貼り付けることでそれが実現することについて話します。 あなたの考えを読み取りますが、面白いのは、あなたの目はあなたが考えていることと非常に相関しているということです。」
彼は続けて、参加者が地図を見て、そこに表示されている国の 1 つだけについて考えるように求められるデモについて説明しました。 デモを実施する人は地図上でその国を照らしますが、ほぼ毎回、その国がデモ参加者が考えていた国になります。 これは読心ではありません。 それは単に、予想される生理学的反応を理解するプロセスにすぎません。 この場合、目は自然に地図上の考えている場所に引き寄せられ、 テクノロジーは、その動きをそのような精度で読み取ることができるところまで進歩しました。 可能。 それは明らかです 次男; 目はカメラを制御するだけでなく、遠くのターゲットも含めて正確にターゲットを特定します。
「(視線追跡には)非常に刺激的な可能性がたくさんあります。なぜなら、それはマインドコントロールに関連するものよりもはるかに信頼性が高いからです」とミハイロフ氏は続けます。 「ケースを想像してみてください。一人称シューティング ゲームで銃を見ていると、敵がその武器を狙って飛び込みます。 ボタン入力を超えて、ユーザーがどのように操作しているかをゲームが実際に認識しているもの。 HMD スペースの利点と直交する、それが私にとって最もエキサイティングだと思います。」
Morpheus のようなものと視線追跡を組み合わせるというアイデアは、確かに可能性があります。 「ある意味自然な組み合わせですね。 それをどのようにメッシュ化するか、あるいはそれを開発キットに組み込むかどうかはまだ明らかではありませんが、それは間違いなく何かです。Valve もそれについて話していたと思いますし、Oculus もそれについて多少話していたと思います。 基本的に、多くの人がこれを VR の自然な組み合わせとして提案しているため、私たちも検討していきたいと考えています。」
少なくとも現時点では、考慮されていないことの 1 つは、Move コントローラーの進化です。 もともと VR アプリケーションを念頭に置いて設計されており、現在のモデルはすでに Morpheus で動作します。 ソニーのいわゆる 城 城の中庭で訓練用のダミーに向かって拳や剣を振るデモでは、両手に 1 つの Move コントローラーを持ちます。 Morpheus を目に巻き付けると、これら 2 つの Move コントローラーがゲーム内の手と腕として表示されます。 コントローラーは現実世界の動きを 1:1 の精度で再現します。
「Move はすでに PS4 の新しいカメラの恩恵を受けており、精度がいくらか向上しました。 (最初に PlayStation 3 用に発売したものと)同じハードウェアをサポートできるため、いくつかの改善を無料で効果的に実装することができました」とミハイロフ氏は説明します。 「第2の動きは長期的な議論だ。 そのようなものを作成するのに十分な機能を思いついた場合は、それを検討する可能性がありますが、現時点ではそれについて発表することは何もありません。」
Move が現在の形態を超えてどのように進化する可能性があるかとの質問に対し、ミハイロフ氏は 5 番目の主張をしますが、いくつかの興味深い可能性をちらつかせています。 「Move を開発したとき、Move で行うことを検討していたが、完全には採用されなかったその他のさまざまなことに関する特許作業を大量に公開しました」と彼は言います。
「これらのいくつかに目を通せば、私たちが行ったさらにクレイジーなアイデアがいくつかわかるでしょう。 私たちが考えているもののうちどれが最も実現可能であるかについてさらに詳しくコメントするかどうかはわかりませんが、仮想現実デバイスにとって意味のあるものについては、私たちは多くの特許を持っています。 その核心はすでに機能しています。 どちらかと言えば細かい調整のほうが重要ですが、[Move] は現状でも間違いなく VR 対応コントローラーです。」