スクウェア・エニックスと IO インタラクティブは、Gamescom 2012 を利用して、ヒットマン: アブソリューションの新しいオンライン モードをデビューさせました。 新しい「コントラクト」オンライン モードにより、ゲーマーはゲーム内で独自のカスタム ヒット チャレンジを作成して共有できます。 ゲーマーはレベル、ターゲット、武器を選択し、時間、スタイル、目撃者に基づいて契約を完了するためのルールを設定できます。 すべては複雑なエディタなしで実行できます。 IO Interactive の Hitman のゲーム ディレクターである Tore Blystad 氏は、以下の独占インタビューでこの革新的な新しいオンライン モードについて詳しく説明しました。
『ヒットマン: アブソリューション』で「契約」がどのように機能するのか説明していただけますか?
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コントラクト モードでは、ゲーム内のすべてのキャラクターが潜在的なターゲットとなり、プレイヤーがそれをどのようにプレイするかを自分で選択できるように、これを有効にします。 したがって、彼らはゲームのどのセクションにも入り、任意の方法でターゲットを選択し、終了することができます。 その後、これをヒットさせて友人に送信することができます。
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ユーザー作成コンテンツはマルチプレイヤーの寿命にどのような影響を与えると思いますか?
Hitman のファンは、たとえゲーム内でサポートされていなかったとしても、以前のゲームで常にこれを行ってきました。 Hitman ゲームのゲームプレイは AI が単独で実行することに基づいているため、AI の動作をスクリプト化する必要はありません。 これは、基本的に、ユーザーがゲームをどのようにプレイしたいとしても、AI がユーザーのプレイ スタイルに適応することを意味します。 そのため、Contracts のような機能を作成するのは非常に自然です。 誰でもターゲットにできるようにすることは、ゲーム自体を作成するときに行っていることと同じです。 したがって、それは非常に自然な継承でした。 基本的にゲーム内で無限のヒットを生み出すことができるため、これによりゲームの寿命が長くなるだろうと私たちは考えています。
このモードで人々が創造できるものの奥深さについて話していただけますか?
Contracts の特別な点は、契約を作成するには実際にゲームをプレイする必要があることです。 つまり、レベルを開いて中に入って、どの武器や変装を持っていくかを選択し、その後、レベル内を歩き回りながら、レベル内でターゲットを絞り、「この男は」と言うことができます。 「ターゲット」または「あそこにいる男はターゲットだ」。どのような変装をして彼を倒すかを選択する方法、彼の体を隠すかどうか、これらすべてが記録され、その一部になります。 契約。 ゲーム内の通常のヒットを見ると、これはより具体的なものであり、「この男が欲しい」と非常に詳細に言うことができます。 この契約を通じて完璧なプレーをしたい人は誰でも、あなたと同じことをしなければなりません。 彼らは、正確にヒットを実行しながら、あなたよりも速くヒットを実行することによって、あなたよりも優れていることさえあります。 彼らはあなたに同じ攻撃で彼らを倒すように挑戦することができます。 ここにいる男を殺して出て行こうという契約を作りたい場合は、これらの条件をすべてオフにして、契約は非常に単純であると言えます。 まさに普通のヒットです。
トーレ・ブリスタッド |
このモードは、これらのゲームを最初からプレイしてきた熱心なファンにとってどのような影響を与えると思いますか?
それを発表した後、オンラインでファンが爆発的に増えたのがわかります。 彼らは本当にそれを愛しており、それは彼らのために作られました。 彼らは、これが他の Hitman ゲームにはなかったものをゲームに与えるものであることを本当に理解しています。 契約により、長くプレイして楽しんでいただけることが期待されます。
この新しいヒットマン ゲームに向けての目標は何ですか?
この新しいヒットマン ゲームでは、私たちが作ったすべての古いゲームと、私たちが残した遺産に目を向けました。 基本的に、すべてのゲームメカニクスを分解し、よりダイナミックなものを作成するために元に戻します。 経験。 Absolution は古いゲームよりも現代的なゲームです。 これまで、ヒットマン ゲームはプレイヤーにとってハードで罰的なものであることで悪名高く、最もハードコアなプレイヤーのみが楽しむことができました。 私たちは、ゲームが古いゲームほどプレイヤーを厳しく罰しないような、よりオープンな体験にしたいと考えていました。
新しいテクノロジーにより、どのようにしてこのゲームに命を吹き込むことができましたか?
私たちは、AI、レンダリング、そして私たちにとって非常に重要なゲームのオーディオ部分を中心に、このゲーム用にまったく新しいテクノロジーを構築しました。 私たちは、ゲームの非常にオープンな性質と組み合わせた、非常に映画的な体験を求めていました。 何が起こっても、それは基本的にプレイヤーの選択です。 次に、どのような状況でも映画のような表現をサポートする、エンジンからの非常に柔軟なシステムが必要でした。
Glacier 2 テクノロジーがどのように作成されたのか説明していただけますか?
このゲームの開発を始めたとき、私たちが持っていた社内テクノロジーが非常に古いものであることがわかりました。 何かのライセンスを取得するか、自分たちで何かを構築する必要がありました。 IO Interactive は社内のテクノロジーに大きく基づいているため、古いゲームは革新的なテクノロジーで非常に有名でした。 市場には直接使用できるものが何もなかったため、独自のテクノロジーを構築してこのゲームに合わせて調整することにしました。 私たちが持っているAIは非常に先進的です。 それは私たちが過去に行ったことをはるかに超えています。 また、レンダリング面では、作成されたアートディレクションに応えるために、独自のレンダラーも構築しました。
このゲームの環境はどのようにデザインしましたか?
以前よりも暗くて密度の高いスタイルを目指しています。 多くの点でユーモラスなゲームであることに変わりはありませんが、どのロケーションも細部まで緻密に表現されています。 これは探索、ステルス、スローペースのゲームプレイ、そして多くの覗き見を組み込んだゲームであるため、 プレイヤーが環境やキャラクターを探索するために長期間プレイできるように、詳細が非常に豊富でした。 彼ら。
発売日が目前に迫ってきて、いよいよ最終段階に突入するのはどんな感じですか?
それは素晴らしい。 試合を終わらせるのはいつも大変だ。 コペンハーゲンの本拠地では、彼らはこれを実現するために年中無休で取り組んでいますが、期限があり、間もなくリリースされることがわかっていることは、私たちにとって非常に大きなことです。 私たちはそれをとても嬉しく思っています。
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