Civilization: Beyond Earth では人類の未来をコントロールできます

地球を超えた文明のファーストルック公開トレーラー画面 2

もし、手付かずの惑星に定住し、人類の未来の鍵を握っていたら、あなたはどうしますか? 他の知的生命体を探してみますか? テクノロジーの進歩を地球の人々に還元して、彼らを助けるのか、それとも征服するのか? 利己的な権力獲得のために、他の入植者たちと些細な争いに巻き込まれるでしょうか?

シドマイヤーズ シヴィライゼーション: 地球を超えて 古いアイデアに対する Firaxas の新しい解釈でこの質問に答える機会を提供します。 マイヤーの作品との関わりが十分に遡るなら、非常によく知られた古いアイデアです。 アルファ・ケンタウリ.

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Civilization-Beyond-Earth-ボックスアート「それは多くのファンが考えることだし、そうすべきだと言わざるを得ません。 アルファ・ケンタウリ このゲームに大きなインスピレーションを与えてくれました」 地球を越えて リードデザイナーの David McDonough 氏が Digital Trends に語ります。 「Bこれは実際には同じゲームではないということを覚えておくことが重要です。 これは、異世界での人類の未来を考える、まったく新しい文明のアイデアです。」

Firaxis シリーズに何十時間 (何百時間ではないにしても) を注ぎ込んだファンにとって、Civilization ゲームがどのようにして 仕事 既知の歴史の境界の外側。 石器時代から始まり、原子力による未来に向けて構築することは、ターンバイターンと同じくらいこの体験に本質的です。 プレイヤーがそれぞれの国境と軍事的、文化的、経済的、科学的影響力を拡大する戦術的なプレイ 過ぎていく年。

マクドノー氏も、課題はあるが、思っているほど克服できないものではないことに同意する。 「すべての Civ ゲームには、その核となる DNA の中にエクスペリエンスの骨が組み込まれています。 Civ ファンなら誰でも認識している多くのことが、この体験の骨子でもあります。 地図、タイル上のユニット、都市の改良と建物、驚異、指導者と外交。 しかし、このゲームを構築するとき、私たちは Civ を前述のスケルトンまで取り除き、その上にエクスペリエンス全体を再構築しました。」

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この再構築プロセスにより、まったく新しい新鮮な要素、つまり過去のゲームでは試みられなかった、または不可能であった要素への道が開かれました。 全体的なクエスト システムがあり、プレイヤーに周囲の異国の風景と、考えられる発展の過程を紹介するように設計されています。 軍事、科学、経済の目的で構築する軌道層があります。 そこには惑星そのものがあり、競合する入植者と無数の未知で満たされた環境があります。 典型的な市民生活の構成要素が最初にどのように配置されるかについても再考されています。

「これはゲームの前編、プロローグのようなものです。 私たちはそれを「シーディング」と呼んでいます」とマクドノーは、あらゆる作品の冒頭部分について語ります。 地球を越えて ゲーム。 「自分自身やコロニー遠征の構成に合わせて、多数のカスタマイズ オプションを選択できます。 自分の勢力から始めて、同行する入植者、旅行する宇宙船、持ち込む貨物を選択します。

「これは、異世界での人類の未来を考える、まったく新しい文明のアイデアです。」

「その結果、Civ のアイデアを完全にカスタマイズして置き換えることができました。 地球を離れるとき、あなたが何者であるかはあなた次第です。 しかし、ゲームの最初のターンは、新しい惑星でのプラネットフォールです。 したがって、プロローグの内容をすべて持って到着したら、最初にコロニー船が着陸する場所を選択し、そこから出発します。」

技術開発も完全な見直しの産物であり、半直線的な行進が見られます。 以前のゲームを特徴づけていた時代を経て、進歩の網のようなグリッドに置き換えられました 可能性。 「このゲームでは、私たちが理解しているテクノロジーから始まり、1,000 年後に人類の限界がどうなるかを想像しなければならない SF の未来に向かって成長していきます。 すべての[入植者]は、大まかに認識できるテクノロジーに囲まれた共通の中心点から始まり、その後、あなたが望むフロンティアへと外側に向かって成長していきます。」

しかし、最も劇的な変化は次のようなものかもしれません。 地球を越えてのエンドゲームが始まります。 伝統的に、Civilization ゲームは、他の誰かがその道で一番になる前に、自分が選んだ開発の道で一番になるための競争です。 競合するすべての指導者を打ち負かし、彼らの首都を占領することで、軍事的勝利を獲得します。 文化的な勝利は啓発された社会の産物です。 これらは、多くの点で、現実の歴史における紛争や競争 (武装、非武装の両方) の多くからインスピレーションを得た、根拠のある概念です。

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地球を越えて 異なるパラダイムが必要です。 それはまさにタイトルにあります。 私たちは 超えて 地球。 人間の成長と発達に関する伝統的なルールは当てはまりません。 そのルールブックはまだ書かれておらず、人類の現在の状況とそれがどこに向かうのかを考慮した架空のユートピア作品やディストピア作品の外にはありません。

というアイデア 地球を越えて – これは本質的にインタラクション SF の作品です – はプレイヤーにルールブックを書かせることであり、エンドゲームはその考え方の産物です。 「このゲームの目的は、人類にとってこの大きな変化を生き延びて、次の変化を起こすことです」とマクドノー氏は言う。 「アフィニティと呼ばれるこの概念に基づいた[勝利条件]は3つあります。 それは一種のイデオロギー的なポストヒューマンの課題です。 ゲームの終わりに人類が起こり得る終着点の想像。

「このゲームでは、私たちが理解しているテクノロジーからスタートし、SF の未来に向かって成長していきます。」

「至高性、純粋性、そして調和。 それぞれが素晴らしいイベントや素晴らしい行為につながります。 ハーモニーの場合は、地球上に生息する超生命体との超越的なコミュニケーションを実現することです。 純粋さと至高性の場合、それは地球に戻り、そこに住む残りの人々を解放するか、人類の向上のために地球を征服することを意味します。」

入植者を特定の親和性で調整する瞬間ごとの仕組みは明確ではありません。 それはおそらく、従業員のテクノロジーの成長に合わせてどのように調整するかによって決まるものです。なぜなら、それぞれの目標は、それに向けて構築すべき大きなマイルストーンを意味するからです。 どちらかに従うことだけが勝利を達成する方法ではありません 地球を越えて、 しかし。

マクドノーが「普遍的」と呼ぶ勝利シナリオが他に 2 つあります。これらは、入植者が新たに存在するという現在とより結びついているという点です。 彼の説明によると、親和性の勝利は全人類を特定の方向に推し進めることですが、これらの普遍的な条件はあなた自身の利益に奉仕することです。 ドミネーションの勝利は、他のすべての Civ ゲームで見てきたものと同じです。つまり、他の全員を全滅させます。 次に、遠く離れた惑星にいる知性を持つ異星種族との通信を確立するコンタクトがあります。

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「私たちは、Civ ゲームを愛するプレイヤーがこのゲームでたくさんのことに満足してくれることを望んでいますが、 これは、Civ ゲームがどのように進むべきかについて彼らが知っているすべてを完全にひねることになるでしょう」とマクドノー氏 と言う。 「これは全く新しい経験であり、Civ 規範内の全く新しいアイデアであり、歴史的文脈から自由になることで可能になります。」

「人類の次の大きな飛躍は[あなたの焦点]であり、それが何になるかを決めるのはあなた次第です。」

シドマイヤーズ シヴィライゼーション: 地球を超えて Linux、Mac、Windows PC 向けに 2014 年秋に 49.99 ドルでリリースされる予定です。

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