兵士と銃に関するゲームを現代のビデオ ゲーム市場で目立つようにするのは十分に困難ですが、毎年開催される E3 でそれを行うのはさらに困難です。 地球上の出版社は、建物が爆発し、ヘリコプターが墜落し、半分ひげを生やした男たちが叫び声を上げている画像を使って人々を殴りつけている。 リロード中。
Cory Davis 氏、2K ゲームと Yager Development のクリエイティブ リード 特殊部隊: ザ・ラインは、サードパーソン シューティング ゲームを群衆の中で目立たせるという課題と同時に、競争力のあるマルチプレイヤー モードなしでプレイするように人々を説得するという両方の課題に直面しなければなりません。 座って試してみる前に E3 2012 のボーナス協力ミッション, デイビス氏は、パブリッシャーにリスクを負わせるという課題、ゲームに名前を付ける方法、そして人々がついにビデオゲームの暴力に飽き始めている理由について語った。
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Spec Ops: The Line は、ビデオ ゲームのシューティングに関する人々の道徳的概念に疑問を呈するように設計されました。 なぜ?
それができないゲームもたくさんありますし、できるゲームもあまりうまくいきません。 このジャンルのゲームを開発する場合は、最初から何か違うことをする必要がありました。 開発者として、ゲーマーとして、私たちは成熟しました。 私個人としては、シューティング ゲームをプレイするときは、挑戦的なものを探しています。 自分. いつもではありません。 他のゲームが面白くないとか良くないと言っているわけではありません。 彼らは自分たちがやっていることを非常にうまくやっていますが、私たちがやっていることは大きく異なります。
人々に暴力について考えさせようとするゲームがこれほど少ないのはなぜだと思いますか?
それはサイクルです。 ベトナム以前の戦争映画が好きなら、それらは非常に勇敢で英雄的でした。 彼らは人々にアメリカがどれほど素晴らしいかを思い出させたかったのです。 しかし、ベトナム戦争の後、人々はさまざまな経験、感情的に影響を与えた経験を積んで帰国し、それらの人たちは戻ってきて映画を制作したり、映画に関わったりしました。 地獄の黙示録, フルメタルジャケット, ディアハンター, 小隊—これらは兵士の身体だけでなく精神にも深く入り込んでいます。 これらは必ずしも現実的な映画ではありませんが、兵士たちが感じていることや彼らが進む心理的な旅を忠実に再現しています。 私たちは、あの映画が映画でやったことをゲームでもやりたいと心から思っています。 私たちは、キャラクターの強力なキャラクターアークと進化を示したいと考えています。 ゲームの開始地点と終了地点は異なります。 あなたがゲームをコントロールできるので、映画の登場人物とは異なるタイプの関係を築くことができる素晴らしい機会が私たちにはあります。 これらのキャラクターとして、あなたにいくつかの決断を下させ、彼らの間で起こる出来事にあなたを結び付けます。 私たちはまた、世界から切り離された登場人物たちのドバイの旅にも寄り添います。 それは人間の物語です。 それは政治の問題ではなく、何かを克服する彼らの能力の問題でもありません。
あなたがリリースする無料の協力型 DLC ミッションでは、この哲学がどのようにして生まれましたか?
私たちは何よりもまずシングルプレイヤーに集中したいと考えました。 開発中は、「よし、協力ゲームを作ろう」と言いたくなるのが常です。 協力プレイ ゲームは売れており、人々はそれを求めていますが、同時に、多くのゲームにおけるシングル プレイヤー エクスペリエンスにはギャップがあると思います。 私たちにとって、戦争の恐怖、人間の魂、人間の心といった恐ろしいテーマに触れることができるのは、 暗闇—意味のあるものを作ろうとしているときに、友達にティーバッグを飲ませたくありませんでした。 決断。
そう、それはおそらくその瞬間を台無しにしてしまうだろう.
あるいは、友達にそれを任せてもらうのはさらに悪いことです。 しかし、これは三人称視点のカバーベースのシューティングゲームで、プレイヤーはチームの一員となり、当社の AI は複数の脅威に対処するように構築されています。 私たちは協力プレイも大好きです。 実際には物語に焦点を当てたものではありませんが、生協の物語の別の部分を見せたいと思いました。 さまざまなコンテキストでさまざまなキャラクターを体現することができます。 たとえば、強制収容所から脱出しようとしている難民としてプレイすることになります。 または、[敵対者] コンラッドの軍隊の元メンバーで亡命した亡命者としてプレイし、元指揮官を暗殺するために参加します。 物語を最大限に活用する必要はありません。
シューティングゲームに関しては、特に今年の E3 では、業界にかなりの疲労が蓄積しています。 しかし、銃撃犯が多すぎるというだけではなく、暴力によって人々が疲弊していることが問題だ。 あなたたちは自分の物語でそれと闘おうとしているようです。 シューティングゲームは長年人気があったのに、なぜ今になって人々が反発していると思いますか?
さまざまな要因があります。 先ほども言いましたが、グループとしてのプレイヤーは成熟していると思いますが、私たちがプレーするゲームはまだ成熟していません。 すべてのゲームが意味のある感情的な体験である必要があるというわけではありません。 私もこれらの英雄的なゲームをプレイするのが大好きです。これらのゲームは多くの強力なフィードバックを提供し、非常に強力で、とても楽しく、非常にクールで、よく開発されています。 それらには価値がありますが、何かが欠けています。 しかし、ゲーマー全体としては、より有意義なものを求めています。 私たちは一方向に突き進んでいます スペックオプス. テクノロジーは現在、以前はできなかったことを行う機会を私たちに与えてくれています。 私たちがここで開発しているこのゲームは、たとえ今世代の早い段階でやろうとしたとしても、私たちがやっているような感情的なことのいくつかを行うのに苦労したでしょう。 照明、砂を使って環境に命を吹き込むことで、単なる背景ではなく、新しいことができるのです。 それが人々が求めているものなので、私たちは新しいことをやらざるを得なくなるでしょう。
この世代のコンソールといえば、2005 年に Xbox 360 が登場したときにゲームの予算が高騰しました。 高解像度のゲームを作成するための莫大なコストにより、多くの開発者が不自由になり、多くのパブリッシャーは独創的なアイデアへの投資を怖がりました。 将来、出版社が独自のアイデアに投資するよう説得するにはどうすればよいと思いますか?
本当に大変です。 リスクを取らなければなりません。 しかし、多くの場合、リスクを冒しても必ずしも望ましい結果が得られるわけではありません。 むしろ安全策を講じたい人もいます。 幸いなことに、こうしたリスクを喜んで引き受けるパブリッシャーも存在しており、彼らがそれで成功すれば、他のパブリッシャーも追随するだろう。 開発者は特に「自分たちが持ち運べないものには取り組みたくない」と言います。 または、「限界を超えることに取り組みたいと考えています。」 たとえば、2K は常にそれに取り組んでいました。 彼らは目立っていて、最初から私たちと一緒にリスクを冒そうとしていました。 E3 2010でも、楽しみなことがたくさんあり、インパクトのあるシーンもいくつかありましたが、同時に メインストーリーラインに焦点を当ててテストを行ったとき、ストーリーの多くが私たちほど心に刺さらないことがわかりました。 欲しかった。 もし私たちが意味があると思ったものを作るためにこの道を歩み始めて、的外れになれば、おそらく私たちだけでなく、同様のことをしようとしているスタジオにも損害を与えることになるだろうということは想像できるでしょう。 パブリッシャーは「ああ、あのゲームを見てください。 うまくいきませんでした!」
そうではないといいのですが。 このゲームには 16 の異なる国籍の人が参加し、あらゆるものについて国際的な視点を養うことができました。 これらすべてのトピックについて、多くの強力で健全な議論が行われました。 チームメイトの俳優たちに私たちが何を達成しようとしているのかを理解してもらうために、彼らを全員と一緒にオフィスに連れてきて、微調整や反復作業を繰り返しました。 2Kはずっとそこにいて、私たちと一緒に押してくれて、それがうまくいくかどうかを確認しました。 楽しみだけど、リスクもある。
シューターにとってブランディングは本当に難しいことです。 どれも似たような名前が付いています。 「ゴーストリコン:フューチャー・ソルジャー」などの隣に「スペック・オプス:ザ・ライン」という名前を聞くと、ウォルマートで買い物をする平均的な消費者にとって、それらを区別するのは困難です。 ゲームの名前を決める際の課題は何ですか?
それは常に大きな議論です。 個人的にゲーマーとして、私はそれについて知っていました スペックオプス フランチャイズとその内容は違いますが、私たちがやっていることは非常に異なっているので、人々がそれを見て、それが将来私たちを区別することになると思います。 私が望むのは、数年後に人々がその名前を聞くようになることです スペックオプス彼らは過去のゲームや他のゲームのことを考えているのではなく、私たちが作ったこのゲームのことを考えています。
カードは私たちに不利に積み重なり、それが私たちにゲームを際立たせる方法を見つけるよう促しました。 たとえば配色。 私たちは意図的に、一般的な茶色のシューターを作らないようにする必要がありました。 私たちのテクノロジーは、開発全体を通じてこの点に重点を置いていました。 私たちには、ドバイに命を吹き込むための、本当に本当に強力な技術チームと照明チームがいました。 次に、これらのキャラクターが人々にとって意味のあることを経験していることを確認する必要がありました。 それは挑戦です。 そうです。 この線、その名前は私たちにとって多くの意味を持っています。 私たちは人々に、兵士たちが毎日しなければならないこの一線を越えるのが実際にどのようなものであるかを考えてもらいたいと考えています。 彼らが生き残るために下す決断、そしてその決断が長期的に心理的にどのような影響を与えるのか 学期。
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