先週の 2K Games と Gearbox ボーダーランド2 ドーンと到着しました。 ほとんどの人は、予約注文とフランチャイズの一般的な人気のおかげでヒットするだろうと疑っていましたが、それが今年の最高のゲームの 1 つにもなるとは知りませんでした。 私たちはそうであってほしいと願っていましたが、コピーが開発者の保護クラッチから解放されるまではそれを知る方法がありませんでした。
ゲームがヒットしているというさらなる証拠が必要な場合は、 私たちのレビュー)、いつでも PSN、Steam、Xbox Live にアクセスして、現在プレイしている友達の数を確認してください。 答えが何もない場合は、新しいオンライン友達に投資することを検討してください。
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長年の作業が終了し、ゲームが出荷された今、作業の前にゲームの開発サイクルにはわずかな小康状態があります。 DLC が始まります (続編の可能性もありますが、Gearbox はおそらく発表の準備が整うまでその秘密を激しく擁護するでしょう) 1つ)。 では、何が起こるのか ボーダーランズ 2 プロデューサーは当時、自分自身とどう向き合っていましたか? そして、開発はどのようなものでしたか? その一方で、次のことを期待できますか? ボーダーランズ もしそうなら、それを最悪にしない方法はありますか? Gearbox プロデューサーのマット チャールズに次のような質問をします。
どのくらいの期間取り組んでいますか ボーダーランズ 2?
完全な歴史: ボーダーランズ 1 出てきて、素晴らしかった。 私たちは DLC の取り組み、つまりアドオン コンテンツに集中するために小さなチームを編成しました。 これらが完了したら、次の作業を開始しました ボーダーランズ 2. つまり、これはグレーゾーンであり、一夜にして実現するものではありません。 でも2年半くらいですかね。
期待していましたか ボーダーランズ 1 それともその成功に驚きましたか?
そうですね、私たちは確かにそう願っていました。 私たちは嬉しい驚きを感じたと思います。 私たちはそのゲームに長い間取り組んできました。 真新しい IP、真新しいジャンル — 一人称シューティング ゲームと RPG の長所を融合させ、それを RPS と呼ぶものに変えるのは新しいアイデアだと感じました。 それはまさに私たちの赤ちゃんでした。
高い期待を持ってゲームが発売されるとき、発売日までのストレスにどう対処しますか?
それは面白い。 それはちょっと神経をすり減らします。 それは嵐の前のほんの少しの静けさです。 それはまるでシャトルの打ち上げのような気分で、すべてがすでに完了しており、何が起こるかを待つだけです。
DLC を除いて、ゲームが完成してリリースされた後、クールダウン期間を設ける必要がありますか、それとも仕事に戻りたいと考えていますか?
Microsoft や Sony などのファーストパーティとの認証プロセスによって自然に生じるワークフローの良い中断です。 私たちは PC バージョンの作業を継続し、その間パッチのバグ修正を行っていますが、一般的にはそれほど集中的ではありません すべてが完了し、完璧で完璧で、いつでも印刷できるようにしなければならない時期に備えるよりも、 ディスク。 したがって、今は人々にとって休暇をとるのに最適な時期です。
また、すぐに戻って DLC に取りかかるので、少し休憩します。
何のためのDLCか ボーダーランズ 2 話してもらえますか?
実際、シーズンパスも存在します。 そこで何をするか楽しみです…(笑)。
メクロマンサーについても話せます。 彼女は本当に面白いです。 PAX East で、私たちはこのアイデアがあることを発表しました。「メクロマンサー」と呼ばれるこの美しい小さな言葉の塊がありました。 私たちにとってキャッチーで、彼女はデストラップと一緒に来ます、そしてそのアイデアは私たちにとっても非常に興味深かったです - クラップトラップとは正反対で、 本質的に。 彼が知恵を絞っているところ、デストラップは死と破壊をテーマとしていますが、明らかにメクロマンサーの友好的な保護者です。
に取り組んでいる他のチームも含めて、Gearbox は現在どのくらいの規模になっていますか? エイリアン: 植民地海兵隊?
150人から200人くらい。
そのような大規模な環境で働くのは楽しいですか、それともストレスの方が多いですか?
私たちは素晴らしい組織を持っていると思います。 私たちは明らかにマルチプロジェクトのスタジオなので、Gearbox 内にチームがあり、必ずしも 1 人が他の 200 人のことを心配する必要はありません。 私たちは Gearbox 内に独自の組織を持っています。 Gearbox のプロジェクト サイクルもとても気に入っています。小規模なプリプロダクションから始めることができるからです。 チームを非常に大規模なチームに変更し、その後、会社の全力を尽くす必要がないため、少し小規模なチームに戻します。 それ。
それはいいですね。 あらゆる部分を体験できるような気がします。
あなたの意見では、それは何ですか ボーダーランズ それがプレイヤーの共感を呼ぶのでしょうか?
純粋に楽しいです。 隅々にまで楽しさが詰まっています。 それが実際の目標でした。 「わかった、とにかくすべてを楽しくしてください。 システム、機能、キャラクターのデザインを開始するときに、それが何を意味するか理解します。」しかし、それが常に目標でした。 そしてそれはゲームのすべてに本当に影響を与えていると思います。 「フラストレーションを避けて、すべてを楽しくしよう」という目標から始めると、それはさまざまな方法で実現します。
技術的な限界にぶつかりましたか?
から行くのは面白かったです ボーダーランズ 1 に ボーダーランズ 2. PlayStation 3、Xbox 360、PC で引き続きリリースされます。 もちろん PC は進化しましたが、コンソールの場合、重要なのはそこにどのようなハードウェアが存在するかを知っていることです。 しかし、特に大成功を収めたゲームの続編に関しては、私たちの野心は成長を止めることはありませんでした。 したがって、特定のハードウェアで何ができるかということと、自分たちがやりたいこと、夢想できることのバランスを取るのは興味深いことでした。
では、次世代コンソールに興奮していますか、それとも今のゲーム機に満足していますか?
まだ様子を見なければなりません。 まだ具体的な情報を待っているところなので、現時点では判断を留保します。
5 年後、10 年後、業界はどうなると思いますか?
それは興味深い質問であり、最近では間違いなくモバイル ゲームへの大きな推進とそれに焦点が当てられているのを目にしたと思います。 私は新しいコンソール ハードウェアを見ることにとても興味があります。それが将来にどのような影響を与えるかにも興味があります。 業界としても、ゲームプレイヤーとしても、私たちはよりソーシャルになってきていると思います。 ゲームに簡単にアクセスして友達が何をしているのかを見ることができるという意味で、ゲームがそれを利用しているという事実が気に入っています。 私はその側面が大好きです。 したがって、モバイル化を進め、さらに接続性を高めれば、ゲーマー同士が対戦できるこの広いメッシュの世界が実現することになり、それは本当に素晴らしいことだと思います。 もっとその方向に進むことを願っています。
映画などの他のエンターテインメント産業と比較して、ゲーム産業の成長をどう見ていますか?
それで…。 これを正しく理解しなければ、映画の先生に頭をひっくり返されることになります…私たちは映画業界を振り返り、それがどのように進化したかを確認することができます。 この例があることをとても嬉しく思います。多くの点で、この例は私たちのものと非常によく似ており、次のことを確認できるからです。 それは、私たち自身のビデオゲーム業界の比較的簡単な歴史と、私たちが相対的にどのような位置にあるのかをグラフ化したものです。 話し中。
多くの違いがありますが、私たちを変える変数のいくつかは理解できたと思います。 違う、そしてなぜ私たちが、いわゆる業界の観点から言えば映画の足跡を正確にたどらないのか 成長。 しかし同時に、私たちはとにかくテクノロジーのほぼ最先端にいるので、わかりませんが、ある種の分岐があるかもしれないと思います。 映画のように爆発的な成長が見られるのか、それともより安定したペースで成長するのか、あるいは何が起こるのかを予測するのは私には難しいです。 衰退しているようには見えません。
ゲームが大きく複雑になるにつれて、作成はますます難しくなっているのでしょうか、それともツールの改良により作成が容易になっているのでしょうか?
映画は明らかに依然として巨大ですが、そのモデルや配信方法は変わり、誰もが視聴体験をまだ実験しています。 3D はそのわかりやすい例です。 これは広範囲に普及する可能性のあるテクノロジーであり、より多くの 3D ゲームが登場する可能性があります。 ニンテンドー3DSはその良い例です。 それはテクノロジーと最先端のものによって推進されると思います。
正直に言うと、それは両方です。 なぜなら、テクノロジーが登場し、新しいハードウェアが登場するにつれて、私たちの創造的な心は熱狂し、私たちの野心は完全に高まるからです。 そして、この新しいテクノロジーで可能になる、頭の中にあるものを少しずつ削っていくためのツールを構築する必要があります。 そして、時間の経過とともに、それらのツールはますます改良され、比較的小規模でそれらのことを行うことがはるかに簡単になります。
たとえば、少し話を進めて、これを私たちが行ったことに結び付けます。 ボーダーランズ 2. で ボーダーランズ 1、武器など、すべてがデータ駆動型でした。 1,700 万門の銃、それはすべて部品の組み合わせシステムでしたが、非常に手作業で入力されました。 敵を作成したり、舞台裏でプレイヤーのスキルを管理したりする場合も同様です。 で ボーダーランズ 2 私たちはさらに力を入れて、すべてのデータ入力をより視覚的なツールに変える「constructs」と呼ばれるこのツールを社内で作成しました。 したがって、ここのこのブロックを他のものに結び付けましょう、と言うことができます。そうすれば、そのように相互作用するはずです。 したがって、実際にそれを見ることができます。 それは、私たちがゲームで起こることを望んでいたものの青写真のようなものでした。 そういう意味では、それは私たちにとって助けになったことの一つです。 新しい銃を作るために、最初のゲームの古い銃をすべて削り取り、同時により多くのクリーチャーの種類と多様性を提供しました。 新しいツールセットに投資していなかったら、それはできなかったでしょう。
はい、速くなります。 同時に、私たちのツールのおかげで作業をより迅速に行うことができるため、今回は制作チームの規模も大きくなりましたが、私たちの野心は常に成長しています。
最近、今年後半に 4 部構成のボーダーランズ コミック ミニシリーズがリリースされる予定であることが発表されました。 他の媒体でボーダーランズの世界をさらに探索する予定はありますか? EAのようなアニメ映画かもしれない デッドスペース?
それは本当に興味深いでしょう。 ボーダーランズの世界は広大なので、そのすべてを探索してみたいと思っています。 他のメディアがそれを探求しようとしているのを見るのは素晴らしいことだと思います。
できた ボーダーランズ 映画としての仕事は?
(笑い)それは興味深いですね。
おそらくもっと良い質問は、どんなゲームでも本当に映画として機能するのか、ということかもしれません。
まあ、気に入りました スーパーマリオブラザーズ。 [笑い]。
それは大胆な主張です。
私は満面の笑みを浮かべながらそう言う。
あなたは、この順序で正確にその言葉を言った初めての人かもしれません。
これを見たときは3歳だったと思うので、その時とは考え方が変わっているかもしれません。
ゲーム映画が融合してコミック映画の高みに達する日が来ると思いますか?
そう思います。 これは確かに単なる私の意見です…ビデオゲーム業界はまだ比較的新しく、映画業界は 』は古くから存在しており、コミック業界もビデオゲームよりも長く存在しています。 ですから、漫画と映画は連携する方法を学んだのだと思います。 映画とビデオゲームの関係、むしろ映画とビデオゲームの翻訳を私たちはまだ理解しようとしているところだと思います。 しかし、私たちができることのうち、どのようなことがうまく翻訳され、どのようなことがうまく翻訳できないかを理解できれば、そのようなことがさらに見えてくると思います。
とともに ボーダーランズ シリーズの中で、あなたが最も誇りに思っていることは何ですか?
プロデューサーとしては予定通りに出荷することです(笑)。
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