Sword Coast Legends がダンジョンを正しくマスター

GDC で試したすべてのゲームの中で、 ソード・コーストの伝説 一番興奮しました。 西洋のロールプレイング ゲームのベテランが集まるスタジオの出身で、 ソード・コーストの伝説 これは私がこれまでに見た最初のゲームです ダンジョンズ&ドラゴンズ- インスピレーションを得たマルチプレイヤーです。 ネヴァーウィンター・ナイツ、マイクロソフトの今後の 寓話の伝説など、他の多くの人が試しましたが、どれも成功するものはありませんでした。 ダンジョンズ&ドラゴンズ 仕事 — コラボレーション。

私は、優れたダンジョンマスターになろうと努力したものの、ニュアンスをまったく理解できなかった人を知っています。 バランスが難しいですね。 優れた DM は、プレイヤーがどのように対話するかを理解し、キャラクターと世界の間の関係を促進します。 優れた DM は、課題が多すぎても少なすぎてもキャンペーンが成長と権限付与のポイントを逃すことを理解しながら、これらすべてを実行します。 D&D それはコラボレーション、問題に対する独自の解決策を見つけること、予期せぬ方法で新しい状況に適応することです。

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入力 ソード・コーストの伝説.

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誰かが手早く新しいダンジョンを作成し、トラップやモンスターで満たし、そして最も重要なことに、プレイヤーが苦戦しているのを見てその場ですべてを変更するのを見ました。 それが鍵です。 非対称プレイを実験するほとんどのゲームは、競争体験の一部としてそれを行います。 ソード・コースト 彼らは、疑似競争的背景を持つ人々の間のコラボレーションを促進することにはるかに興味を持っています。

ソード・コーストの伝説、ダンジョンマスターは脅威と呼ばれるリソースを使用して実質的なことを行います。 彼らはドアをロックしたり、罠を仕掛けたり、モンスターを制御したりするためにそれを使用できます。 脅威は、プレイヤーのパーティーを傷つけたり妨害したりすることによってのみ生成できます。 ただし、DM が熱くなりすぎてキャラクターを殺し始めた場合、脅威はほとんど消え去ります。

代わりに、DM はプレイヤーを注意深く監視し、モンスターが倒れそうな場合はモンスターを引き戻すことになっています。 DM は、パーティーが倒しやすくするためにクリーチャーを降格したり、単にクリーチャーを一掃したりすることができます。 これは、経験をイライラさせることなく、パーティーを限界まで押し上げることを直接奨励するシステムです。 本物のテーブルトーク RPG と同じように、優れた DM になるために練習して磨くことができるスキルになります。

ソード・コーストの伝説 ダンジョン マスターとそのパーティーの間のダイナミックな関係を理解し​​ています。

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私が新しいプロジェクトに協力している開発者の部屋で話をしたとき、彼らは、一部の開発者が期待していると言いました。 プレイヤーは専属DMになります。 「人は他の人を必要とせずに、一人でゲームを駆け抜けることができます。 ただし、DM やパーティーで遊びたい人はいつでもプレイできるようにしたいと考えています。 プレイヤーは会うたびに評価され、オンライン システムを導入しているので、良い DM を見つけることができます。」

ソード・コーストの伝説 キャンペーンエディターもあります。 進取的なプレイヤーは、独自のゲーム世界や敵を掘り下げて作成し、プレイヤーが実験できる深いエクスペリエンスを作り上げることができます。 残念ながら、それを見る機会はありませんでした。 「すぐに準備が整います」と開発者たちは言いました。 「まだだよ」

私にはまだいくつかの大きな懸念があります ソード・コースト. 先ほども述べたように、DM のエクスペリエンスは素晴らしいものですが、その方程式の残りの半分はプレイヤーです。 私自身で D&D キャンペーンでは、最高で最も記憶に残る瞬間の多くは、DM に対するプレイヤーの反応によってもたらされています。 ある特に厳しい遭遇では、私たちは警備員と兵士に完全に囲まれていることに気づきました。 私たちはそれぞれ、以前DMから提供された召喚群の杖を持っていたので、私の友人はそれに飛びつくという賢いアイデアを思いつきました。 兵士の肩の一人に杖を喉に突っ込み、呪文を唱えて犠牲者を 爆発する。

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通常、ゲームのルールではプレイヤーがそのようなスタントを行うことは許可されていません。 Summon Swarm は、群れがスポーンするのに十分な余地がある場所でのみキャストできます。 この場合、私たちのDMは、それが十分に創造的で十分に面白いと考えたので、それを実現させただけでなく、他の警備員全員が非常に驚いてすぐに隊列を破ったと言いました。 それは特別なことですが、それはまだしばらくは起こらないと思います。

今でもとても楽しみにしています ソード・コースト – これは私がこれまで見たどのゲームよりもテーブルトーク RPG の精神に近いと思います。 ただし、コンピューターは異常な状況に適応することがまだ非常に苦手であることを理解することが重要です。 昔ながらの RPG に完全に一致させるためには、プレイヤーからの広範な入力が必要であり、それをすべてリアルタイムでグラフィックスでモデル化することは不可能かもしれません。 これは始まりであり、素晴らしいスタートのように思えますが、私のお気に入りのゲームの 1 つをデジタル形式で実現するという次のステップをすでに待ち望んでいます。

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