かつて、ビデオゲーム市場はシンプルでした。 ゲームを買って、ゲームをプレイして、人生はうまくいきました。 今日、常に厳しい状況にある PC ゲームの世界は、新しいビジネス モデルをリングに投入しました。それは、無料でプレイでき、 ゲームは無料で入手できますが、すべての機能を楽しんだり、すべてのレベルを確認したり、カスタマイズしたりするには料金を支払う必要があります。 キャラクター。 PC やモバイル ゲームの分野では無料プレイが重要になっていますが、ゲーム機は金銭と引き換えにソフトウェアを提供するという昔ながらの概念に固執しています。 しかし、日本のマルチプレイヤー ブローラーが発表されたことで状況は変わろうとしています。 ハッピーウォーズ Xbox Live で無料プレイが開始されます. この無料プレイモデルでは、コンソール用三連単の 3 頭すべての種牡馬にブランドが与えられました。 ダスト514 モデルをプレイステーション 3 に持ち込む、 そして 任天堂、Wii Uのオンラインアーキテクチャへの基本プレイ無料の収益源のサポートを構築.
もちろん、Microsoft も引き続きその取り分を得ることができます。ゲームが無料なのは、すでに Xbox Live ゴールド メンバーシップに年間 60 ドルを支払っている人のみです。 しかし、有料のゲーマータグを持つすべての人にとって、ゲームは初日から入金なしで完全にプレイ可能になります。 開発者は、プレイヤーにコスチュームピース、面白い見た目の武器、組み合わせて戦闘ボーナスを獲得できるゲーム内アイテムを請求することで、開発コストを返済します。
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ハッピーウォーズ これは陽気でカオスなオンラインの無料ゲームで、プレイヤーは巨大な城を襲撃して守り、彫像を占領し、漫画のように気ままにお互いを殺し合います。 最近の多くのオンライン ゲームと同様に、キャラクターはクラスベースです。 各プレイヤーは戦士、魔術師、または聖職者としてプレイすることを選択し、それぞれが異なる特別な攻撃とチームサポート力を持っています。 このゲームの主な特徴は 15 対 15 のマルチプレイヤー マッチで、チームワーク、興味深いグループ ダイナミクス、カオスで爽快なアクションの豊富な機会が約束されています。
つまり、誰かがプレイしたいときにいつでもオンラインで 30 人が参加できるように十分なプレイヤーがサインアップした場合です。 そこで、無料プレイのビジネス モデルが魅力的な提案になります。 いくつかのコンソール タイトルのような
戦場 1942 そして カウンターストライク、一日中いつでも大きな騒ぎが起こるのを確実にするのに十分な人材を採用することができました。 しかし、ほとんどのオンライン ゲームでは、昨年の夏の悲惨な状況のように、 瀬戸際、オンライン マルチプレイヤーの死のスパイラルはほぼ避けられません。ゲームのリリースの最初の週に現金をポニーで買おうとする人が少なすぎるため、プレイヤーは ゲームの存在を正当化するような大規模な戦闘を楽しむ、つまり人々がゲームを購入しようとしないことを意味し、ゲームが沈下するにつれて必然的にこのサイクルが続くことになります。 無関係。 無料という非常に魅力的な価格で即時アクセスを提供することで、 ハッピーウォーズ その流砂の穴を飛び越えたいと願っています。 ゲームを試す人は誰でも、無料のものを手に入れることを好む他の人たちとプレイすることになり、その人数は潜在的に非常に多くなります。もちろん、他の野心的な計画と同様、これもさまざまな点で失敗する可能性があります。 何よりもまず、 ハッピーウォーズ 面白くなくなる可能性があります。 開発者のToylogicは初心者の会社ですが、 実績エントリだけが特別なものではない ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ ゲームを開発し、Wii に携わった人を何人か雇用する 大乱闘スマッシュブラザーズ ブロール. ゲーム中 ちび このスタイルにより、楽しいカスタマイズのアイデアを簡単に思いつくことができ、悪名高い Xbox Live の文化がすぐに影響を受ける可能性があります。 このゲームを「かわいらしいくだらない」として却下し、いつもの、成熟したと言われている、リアルだと言われているゲームをハフハフと息を呑むことに戻ります。 射手たち。
さらに、Xbox 360 で次のような知名度の低いゲームを基本プレイ無料で開始することで、 ハッピーウォーズ, Microsoftは、実際にビジネスモデルに重点を置くことに消極的であることを示している。 このモデルがコンソールで成功するためには、Microsoft からの関与が非常に重要になるため、これは憂慮すべきことです。 収益性の高い収益源を維持するために、基本プレイ無料のゲームは頻繁にアップデートする必要があります。 低コストの新しいコンテンツを継続的に滴下することで、多額の前払い金の損失を徐々に埋め合わせます。 給料日。 しかし、Microsoft は、XBLA サービス上のすべてのコンテンツに必要な、時間がかかり、面倒で、費用がかかる認証プロセスで有名です。 メジャーゲームでもそうしなければならなかった 重要なバグ修正を控える なぜなら、Microsoft が要求する広範なレビューにコードのすべての行を通す時間と費用を支払う余裕がなかったからです。 Toylogic は定期的にアイテムをリリースすることを約束します ハッピーウォーズ 新鮮だが、開発者が認証獣をなだめる方法を見つけたかどうかはまだ分からない 定期リリースをレドモンドの険しい山道を越えてゲーマーの待つ場所に届けるには十分です 親指。
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