Hitman: Absolution ディレクターがオープンワールド ゲームの次のステップについて語る

今週初め、IO Interactive とスクウェア・エニックスの ヒットマン: アブソリューション 解放された。 しかし、これは大いに宣伝され、頻繁に議論される Wii U の影に隠れており、確かに今年最も優れたゲームの 1 つであるこのゲームの輝きを損なう恐れがあります。 私たちをチェックしてください 完全なレビューはこちら.

ヒットマン: アブソリューション はステルスベースのサードパーソン アクション ゲームで、このホリデー シーズンに激しい競争に直面しています。 しかし、このゲームには、最も愛されているサードパーソン タイトルのいくつかを上回るものにするためのいくつかのトリックがあります。

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このゲームは信じられないほどの個人的な選択で満たされており、現実世界の価値があると思われるものが埋め込まれています。 プレイアブルではないキャラクターは、ゲームの世界に没頭するだけでなく、ゲームのオプションを拡張するのにも役立ちます。 廃棄。 ゲームプレイの観点から見ると、それは注目に値します。 技術的な観点から見ると、それは驚くべきことです。

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』のディレクターであるトーレ・ブリスタッド氏に話を聞きました。 ヒットマン: アブソリューション、このゲームがなぜそれほど注目に値するのか、そしてこのようなテクノロジーがどのようにゲーム体験を向上させるのかについて少し話しました。

市場にはサードパーソン ゲームがたくさんありますが、それはどのようなものですか ヒットマン: アブソリューション それが目立つのですか?

シングルプレイヤーのリプレイ性は高いと思います。 ゲームプレイの奥深さを理解し、ゲームのすべてのセクションをプレイすることで次のことがわかります。 セクションに戻って、まったく異なる方法でプレイし、全く異なる体験をすることができます。 それ。

そしてもちろん、友達と対戦してコントラクトをプレイすることは、ゲームにソーシャルな側面を追加するものです。 少なくともヒットマン ゲームは過去に一度もありませんでしたが、フォーラム上での、ゲームの外側のようなものと言えるでしょう。 世界。 それをゲームの世界に持ち込んでいます。

あなたが個人的にゲームをプレイするとき、そのゲームについて最も感謝していることは何ですか?

それはゲームの種類によって大きく異なります。 コンソールでプレイすると、彼らがどのようにストーリーを展開し、ゲーム内でどのようにドラマを展開し、プレイヤーに選択の自由を与えるかに注目します。 これは少なくとも私たちにとって非常に重要なことです。

これらの非常にストーリーベースのリニア ゲームを行う傾向が非常に強いと言えるでしょう。 指示されたこと以外何もできないような直線的なゲームプレイをするときは、ストーリーをコントロールする必要があります。 インタラクティブな映画のようなものなので挑戦的ですが、ゲームプレイの観点からは挑戦的ではありません。 それが私たちが Hitman でやろうとしていることです。たとえば、プレイヤーが実際に行っていることを制御することなく、このライブラリ (ゲームの初期レベル) でドラマをどのように実行できるかを確認します。

Hitman ゲームでは常にタスクが与えられますが、そのタスクは人がたくさんいる比較的オープンワールドの環境に設定されます。 それでは、技術的な観点から見ると、プレイヤーのフィールドに数秒しか登場しない可能性のあるキャラクターに、どれほどの詳細が費やされたのでしょうか?

私たちはそれに多くの時間を費やしました。 [私の]プレイスルーではそれらは画面外にあるかもしれませんが、あなたが別の方向に進むか、別の方法でプレイすることを選択するため、おそらくあなたのプレイスルーでは中心的な役割を果たすでしょう。 私たちにとって AI は基本的にゲームの輝く星です。 彼らの台本と会話は約 2,000 ページあると思います。 これは少なくとも私たちがこれまでに行った最大のことです。60 人かそれに近い声優を起用し、ゲームのすべてのキャラクターに本当に深みを与えています。 だからこそ、人々がゲームの各エリアをリプレイしたいと思ってくれると、さまざまなキャラクターができることをさらに発見できるので、私たちは非常にうれしく思います。

私は今でも、ゲームをプレイしているとき、さまざまなキャラクターについて新しいことを発見しています。たとえば、人々がゲームに書き込んだ、私さえ知らなかったストーリーなどです。

オープンワールド ゲームは、利用可能なテクノロジーが向上するにつれて大幅に改善されました。 では、5 年後、10 年後にゲームはどうなっていると思いますか?

ソーシャル部分は今後も成長する一方であり、私たちのようなゲームでもそれが見られます。 GamesCom からも聞きましたが、記者の多くは他人のことについて話していました。私たちは何も見ることができず、一週間部屋に閉じ込められていました。 しかし彼らは、多くのゲームにはこうしたソーシャルな非同期機能があり、必ずしも純粋なマルチプレイヤー モードではないものの、友達とつながることができると述べていました。 しかし、誰もが使える時間がどんどん減っているので、友達と本当に決断を下して「分かった、8」なんてことはもうできなくなっています。 時、私たちは一緒にゲームをして、世界中のリビングルームに座るつもりです」またはどこにいても 彼らです。 そして今は誰もがやるべきことがたくさんあるので、もうその時間はないかもしれません。

したがって、この非同期モードがあると便利です。ログインすると、「よし、友達が私のためにさまざまなチャレンジを持っているよ」と表示され、それらをプレイできるからです。 相手が 10 時間前に送信した可能性もありますが、相手が再びオンラインになったときに何かを送ることができます。 したがって、社会的な側面は全般的に成長すると思います。 新しいコンソールでは、テクノロジーの進歩がかなり遅いと思います。 彼らがどれほどの力を持っているのかはわかりません。 たとえば、今日の強力な PC と比較すると、まだ難しいテクノロジーを使ってやりたいことがたくさんあります。

つまり、AI はいつでもオフにできないため、AI に問題が発生しています。AI は常にどのキャラクターでも実行されているのです。 もちろん、それは私たちがさらに進化させたいことであり、すべてはその場で生成されます。 これらは私がもっと見たいと思っているものです。 Spore はいくつかのことを実現しましたが、彼らは非常に奇妙な生き物なので、ヒューマノイドでそれを実行し、テキスト読み上げを行うことができれば、「本物の」合成キャラクターの生成を開始できるようになります。 それは10年先になるかもしれない、誰にも分からない。

その新しいテクノロジーにより、ゲームはハリウッド スタイルのスペクタクル ゲームに向かって進むと思いますか、それともアートとしてのゲームに向かって進むと思いますか?

両方見れると思います。 何千人もの人々が文字通り何年もかけて制作した非常に巨大なタイトルがあり、その後、素晴らしい見た目のインディーズ タイトルが世に出てきます。 あなたが知っている 親愛なるエスターへ?

そうですね、小規模なチームによって作られたゲームはたくさんありました。 、それは信じられないほどです。

はい、正確に! これらは非常に個人的で非常に強力な素晴らしいゲーム体験であり、さらに多くのものがあるかもしれません。 これらのメガ ゲームよりも哀愁や個性を言うべきではありません。なぜなら、これらのゲームは、本当に独自のビジョンを持った少数の人々によって作られているからです。 それ。

多様性はかつてないほど高まっているので、今がゲームを作るのに最適な時期だと思います。 プラットフォームもゲーム開発者もかつてないほど増えています。 つまり、ここに来る途中、タクシーの運転手の息子は任天堂で働いているゲーム開発者でした。 「うわー、すごいですね!」と思いました。

では、大規模なチームで働くのは楽しいですか、それとも小規模でより個人的なことに挑戦してみたいですか?

まあ、このチームではかなり厳しい状況でした。 それは非常に大きなことであり、私たちにとって大きな挑戦でもあります。 5人くらいと一緒に小さなチームを作りたいと思ったこともありましたが、大きなことをやるという魅力もあり、すべてがまとまったときはとてもやりがいがあります。

私の上司は皆私に同じ質問をします。 今でも大きなゲームをやりたいと思っていますが、両方できるなら、副業で iPad ゲームなどもやりたいと思っています。

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