長いゲームの呪い: ゲームを終わらせるために開発者はどのようにスタイルを変えているのか

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 実際に購入したビデオゲームを最後までやり遂げる人は何人いるでしょうか? あなたにはいつも試合を最後まで見る時間や意欲がありますか? 完了率は一部の人が主張しているほど本当に低いのでしょうか?

最近のインタビューでは、 ヒットマン: アブソリューション 監督 トーレ・ブリスタッド 主張した 「プレイヤーの 20% だけがゲームの最後のレベルを見ることになる」ということです。 これは非常に低い割合のように思えますが、決して孤立した主張ではありません。 1年も前に CNNの記事 は、この問題について多くの業界関係者の話を引用し、完了率は 10% に達する可能性があることを明らかにしました。

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この件に関する確実なデータは不足しています。 以前は完了率を測定するのは困難でしたが、コンソールのトロフィーと実績システムのおかげで、何人のプレイヤーがエンディングまで到達したかを追跡するのは簡単になりました。 もちろん、完了が何を意味するかについては議論があります。

トロフィーと実績は偏った結果をもたらす

ビッグエンディングを引き起こした バットマン: アーカム・シティ それでも、私の全体的な進捗状況は 67 パーセントと見積もられました。 ゲーマーの大多数はゲームを完全にはクリアしていません。 大きな悪者をすべて倒した後、リドラーのトロフィーを探すのに何時間も費やしたい人がいるでしょうか? 私たちのほとんどは完了をメインストーリーの終わりとして捉えているため、トロフィーは実際には誤った印象を与える可能性があります。 すべてのトロフィーのロックを解除するには、シングル プレイヤー キャンペーンを 2 回以上プレイする必要がある場合があります。

これ ガマスートラの特集 問題を完璧に説明しています。 キャンペーン完了達成を達成したゲーマーの割合と比較して、いくつかのタイトルのゲーマースコア完了率を確認できます。 当然のことながら、ゲーマースコアの完了率は低く、30% をわずかに超える程度です。 ハロー 3、 例えば。 ただし、キャンペーンの完了率は非常に高いです。 ゲーマーの 70% 以上がこのゲームを完了しました ハロー 3 運動。

サイズは重要ですか?

最も人気のあるタイトルの中には、驚くほど完了率が低いものもあります。 ガマスートラの同じ図から、次のことがわかります。 GTA IV

ゲーマーの 30% 未満が完了しました。 ロックスターの西部劇サンドボックスのヒット作、 レッド・デッド・リデンプション、 また、完了率が非常に低いことでよく指摘されます。 によると このデータは Raptr からのものです 最終ミッションを完了したゲーマーはわずか 5.2% でした。 さらに悪いことに、そのリストは Raptr にサインアップしたゲーマーによるものです。 実際の金利はおそらくこれより低いでしょう。 見てみると マスエフェクト 2、たとえば、Raptr は最終ストーリーミッションの完了率が 65.8 パーセントであると報告しています。 バイオウェア 報告 その割合は「約50%」。

一般的なルールとして、提供されるゲームプレイ時間が長くなるほど、完了率は低くなると言えます。 したがって、サイズは重要であり、パブリッシャーはより良い投資収益率を提供するためにゲームの長さを短縮しています。 マルチプレイヤーが焦点である場合、または少なくともゲームの大部分を占めることを意図している場合は、短いシングル プレイヤー キャンペーンが一般にゲーマーに受け入れられます。 Call of Duty シリーズは、この公式の良い例です。

開発者は完了率に関するデータを収集しますが、常にそれを公開するとは限りません。 Quantic Dream 社長 デビッド・ケイジ GDCで報告されました 2011 年には、なんと「始めたプレーヤーの 72%」が 大雨 終わった」。 これは素晴らしい統計ですが、1 回のプレイには 8 ~ 10 時間かかります。 キャンペーンの平均期間を考慮すると、 マスエフェクト 2 (つまり 33 時間)、実際には非常に健全な完了率を示しています。

なぜ人々はゲームを終わらせないのでしょうか?

完了率の低さが議論されるたびに、時間がないから気を散らすものが多すぎるなど、よく知られたさまざまな言い訳が登場します。 現代の生活はあまりにも詰め込まれているため、毎週 30 時間以上のテレビを観ながらゲームを終える時間を見つけることができる人は誰もいません。 この種の説明は警察の取り締まりだと思います。 私にとって、ゲームをクリアしない理由は 2 つだけです。1 つは飽きてどうでもいい、もう 1 つは壁にぶつかり、何度試しても先に進めなくなることです。

進行不能の問題は、オンラインの攻略ビデオの普及によって大幅に減少しました。 行き詰まったものはすぐに解決策を見つけ、それを乗り越える方法を正確に知ることができます。

それでは興味を失うだけです。 この点で、ゲームが他の形式のエンターテイメントとは異なるかのように人々が語るのは奇妙です。 数シーズンでテレビ番組を見るのをやめた場合、それは興味を失ったからです。 ゲームを途中でやめてしまったら、それは興味を失ったからです。 忙しくて時間がないからではありません。 別のゲームをプレイし始めると、明らかに時間があります。 それは認めましょう、それはゲームに夢中になれなかったからです。

フロントローディングが解決策になる可能性がある

クリア率は、ビデオ ゲーム業界で長年にわたりホットな話題となってきました。 開発者は、次の大ヒットとなると期待されるものを生み出すために、膨大な時間とお金を費やします。 本当に魅力的なコンテンツがすべて最後まで利用できない場合、多くのゲーマーはそれを体験できない可能性があります。 あのグランドフィナーレに夢中になったチームにとって、これは当然のことながら憂鬱な見通しだ。 それで、解決策は何でしょうか?

これをうまく処理したと思う 2 つのゲームは次のとおりです プロトタイプ そして スター・ウォーズ:フォース・アンリーシュド. プレーヤーに、最初のレベルで到達する可能性があるめまいのする高さを味わってから、敷物を下から引っ張り出します。 その力を取り戻したければ、最後までプレーする必要がある。 少なくともこの方法で、すべてのプレイヤーは完全にパワーアップした状態に達することがどのようなものかを味わうことができます。 ほとんどのゲームでは、ゲームが進むにつれて徐々に新しい力や武器が得られるため、ゲームをクリアしなければ見逃されるのは最終ステージのコンテンツだけではありません。

ゲーマーに合わせて調整する

別のアプローチを取ったゲームの 1 つは、 SiN エピソード. 開発者の Ritual Entertainment は、ゲームプレイ中のあらゆる種類の統計を追跡し、実際にプレイヤーに合わせてゲームの難易度を調整させました。 進行が速すぎてゲームが簡単だと感じた場合、より多くの悪者が出現するか、彼らの戦術が改善されてより大きな挑戦が提供されるでしょう。 同様に、パフォーマンスが悪かった場合は、フラストレーションを防ぐために難易度が下がります。 実際に普及することはありませんでしたが、ダイナミックな難易度のアイデアは非常に賢いので、もっと頻繁に取り上げられてもよいのかもしれません。

どう思いますか? ほとんどのゲームは終了しましたか? 終了前に辞めてしまう理由は何ですか? 開発者は短いゲームを作るべきでしょうか、それともフロントロードするべきでしょうか? コメントを投稿してお知らせください。

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