『XCOM: エネミー アンノウン』プロデューサーが、囚われずに過去を尊重することについて語る

XCOM Enemy Unknown レビュー

ゲームはもっとシンプルな時代でした。 スプライトは自由に動作し、MIDI サウンドトラックが耳の穴を支配し、リアルタイム ストラテジーのジャンルはそれ自体が繁栄して強力な産業でした。 悲しいことにその時代はとうの昔に過ぎ去り、かつては売り上げのトップを独占していたであろう RTS タイトル チャートは、次のような奇妙な大ヒットシリーズによって支えられ、ニッチ市場の範囲に追いやられてきました。 スタークラフト そして 文明しかし、最終的にはかつてのようにメインストリームに進出することはできませんでした。

ガース・デアンジェリス

かつてゲーム界を闊歩した古い RTS の巨人の中には、世界中で多くの名前を持ったゲームがありました ( UFO: 未知の敵)、しかし米国では次のように知られていました。 エクスコム. 惑星防衛の祭壇で多くの時間が犠牲となり、1994 年のヒット曲はスポットライトから消えましたが、ファンの心と心に残り続けました。

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Firaxis と 2K がそれが戻ってくると発表したとき、ゲーマーの大多数はそれを何よりも好奇心とみなしました。 熱心なオリジナルファンが興奮したのは間違いありませんが、その名前がかつて持っていた大衆的な魅力はとうの昔に洗い流されました。 したがって、単純にオリジナルをゲームの最前線に戻すものを作成するのではなく、 Firaxis はそれを再設計し、再考し、最高のゲームの 1 つであることが証明されているものをリリースしました。 年。 私たちをチェックしてください 完全なレビュー ここでは 9.5 というスコアを付けましたが、このスコアは軽々しく評価するものではありません。

しかし、それは簡単な展開ではありませんでした。 過去の重みを背負いながら未来に向かって進むことは決して不可能であり、4 年間の開発サイクルは テクノロジーが政府の野望にまったく達していなかった年月を考慮すると、実際には 10 年近くになります。 クリエイターたち。 そして18年の時を経て、ついに新しいものが誕生しました。 エクスコム. そして、待った価値がありました。

私たちは、3 人の主要プロデューサーの 1 人である Firaxis Games の Garth DeAngelis と話す機会がありました。 XCOM: 未知の敵、未来に向けて構築しながら過去を尊重するという課題と開発の様子について。

開発者として、レビューを待ち、販売数がどうなるかを待つというプレッシャーにどのように対処していますか?

わかりませんが、レビューについてはあまり考えていませんでした。 個人的には売り上げが待ちきれません。 何かに長い間取り組んで、それを自分でプレイして、それが別の経験であると確信するでしょう。 これに匹敵するものは他にはなく、できるだけ多くのゲーマーに体験してもらいたいと考えています。 そして、彼らがお互いに話し合って、口コミが少しでも燃え上がることを期待します。 特にコンソールではそうですが、PC でもこのようなゲームはありません。

そして、Xbox の 7 年を超えて、コンソールのライフサイクルに突入しています。 開発の帽子を脱ぐと、ゲーマーとして私は何か新しいものを切望します。 それが私が最も興奮していることであり、ゲーマーの皆さんにもそれがどれだけ違うのかを知ってもらいたいと思っています。

開発チームの規模はどれくらいですか?

Firaxis の社内チームは約 45 名です。

そのサイズが気に入っていますか? より大きなチームのほうがやりやすいでしょうか、それとも小さなチームのほうがやりやすいでしょうか?

特にFiraxisではかなり良いサイズだと思います。 私たちは非常に機敏に開発します。ラピッドプロトタイピング、素早い反復、楽しみの発見に関して、必要なことは何でも行います。 何かを捨てなければならない場合は、そうします。 そして、規模が大きくなれば、明らかにより多くのコンテンツを作成できるようになりますが、扱いにくくなる可能性もあります。 つまり、45 は大きいですが、機敏な感触を維持するのに十分な扱いやすさでもあります。

XCOM 敵不明あなたは、のリードプロデューサーの一人です。 エクスコム. 首位に立った気分はいかがですか?

とても楽しいですし、大変な仕事でもあります。 時々、これはおかしいと思うことがあります。どうやってここに来たのかわかりません。ある朝目覚めただけで、今ここにいます。 しかし、それは私にとって本当に強力な学習経験でした。 私の経験は、チームの他の 3 人のリーダーに比べてはるかに少ないです。 彼らやサブリード、そしてチームの他のメンバーと一緒に仕事ができただけで本当に光栄ですし、すぐに多くのことを学びました。

次世代コンソールに興奮していますか?

もちろん。 それが何なのか、いつ来るのかは分かりませんが、開発者としては、これから何が起こるのか常に楽しみにしています。 次世代のサイクルであろうと、ブラウザベースのゲームの進歩であろうと、それらすべては本当に重要です エキサイティング。

現在のゲーム界で最も興味深いトレンドは何ですか?

まあ、かなりの数があります。 基本プレイ無料に関してはいくつかのことが起こっており、従来の基本プレイ無料だけでなく、より大きな歴史あるフランチャイズが現在それを試みています。 それは興味深いでしょう。

今後 10 年以上で業界はどうなると思いますか?

うわー、水晶玉を取り出してみましょう。 私は生涯コンソールゲーマーであり、コンソールが大好きなので、コンソールがドードーと同じ道を歩まないことを願っています。 しかし、コンソールについての予測はよく耳にします…または、コンソールのエクスペリエンスがブラウザでプレイできるため、その必要はありません。 それについてはたくさんの話があるので、最終的にはそうなることはわかります。 いつなのかは分かりません。 しかし、私はコンソールでの体験が大好きなので、それを実現したいかどうかはちょっと悩みます。 ソファに座ってコントローラーを操作するのには何か特別なものがあります。 しかし、物事が少しずつ均質化し、一つになっていくのは確かに起こり得ると私は見ています

このことについてはしばらく聞いたことがあるでしょう – グラフィックスはまだ完璧ではなく、今後さらに改善されるでしょう 次世代、PC の性能が向上するため、グラフィックスは今後も続く可能性がありますが、頭打ちになると思います。 すぐ。 それを打ち始めると アバター [レベル]では、実際にビデオ ゲームでキャラクターの感情を見ることができます。その段階に到達すると、より様式化されたもの以外にこれ以上グラフィカルに進めることはできません。これは素晴らしいことです。 しかし、グラフィックスよりも、ストーリーテリングと新しいゲームプレイの仕組みの考案がこのゲームを推進するものになると思います。 私たちはまだその地点には到達していませんが、そこには到達しつつあります。

XCOM 敵不明 グラフィックは本当に重要ですか?

そうですね、グラフィックは確かに非常に重要だと思います。 彼らは多くの注目を集めていると思います。 アバター たとえば、それはクールなストーリーとクールな世界でしたが、そのフックは人々がそれらのキャラクターを見ることでした 人間ではない顔ですが、顔の筋肉とその方法により、奇妙に人間のように見えます。 反応する。 これほどまでにそれを実現した映画は他にありませんでした。 それはグラフィカルなもの、つまりアニメーションですが、ストーリーテリングにも溶け込んでいます。

いつかゲームがそこに到達できると思う - のようなゲーム LAノワール 素晴らしい仕事をしました – それが押し続けられれば、そこにはまだ余地があると思いますが、その点でゲームがどこまで行くことができるかを見るのは私にとって非常にエキサイティングです。

ストーリーテリングといえば、『XCOM: Enemy Unknown』のストーリー デザイン プロセスはどのようなものでしたか?

インスピレーション、つまり私たちの本は常に UFOディフェンス、 オリジナル エクスコム. 弊社のリードデザイナー、ジェイク [ソロモン] は、これが彼の一番好きなゲームです。 伝統的な物語についてたくさん話しているので興味深いですし、私も子供の頃よくそうしたゲームをプレイしましたが、 エクスコム 内なる物語の力について私に多くのことを教えてくれました。 オリジナル エクスコム 対話の選択肢や、キャラクターが互いに話している静的なシネマティックス(イントロのシネマティックスを除く)はありませんでした。 プレイヤーは自分自身のストーリーを作成しましたが、それは非常に強力です。 これはゲームが今後も進むことができるもう 1 つの分野であり、映画や書籍など、他の芸術的媒体とは区別されます。 それは引き続き推進する必要があります。

の原作の物語では、 エクスコム エイリアンが侵略してくる、誰もがそれを理解しています。 しかし、愛する人や有名人にちなんでキャラクターに名前を付けるかどうかにかかわらず、プレイヤーがプレイするたびに体験を作り上げることができる方法は、 彼らがやりたいことは何であれ、地球を救うという個人的な物語を通してこれらのデジタルフィギュアをどのように表現するかという独特の感情的なつながりが生まれます。 宇宙。 私たちは、プレイヤーが想像力を駆使して独自の個性を持ったストック ヒーローを作成できるようにしたかったので、あまり研究しませんでした。 多くの点で、物語を作成する上で従来の文章よりも効果的です。

さて、そうは言っても、これらの素晴らしい映画の瞬間は実際にあります エクスコム あなたが来たことをプレイヤーに知らせたい場所 これ これまでのところ、この重要な瞬間が起こったので、数人の登場人物が何が起こっているかを説明するこの素晴らしい伝統的な映画をご覧ください。 そして、ストーリーを中継するために HQ のキャラクターを活用しました。 のフック エクスコム 私にとって、プレイヤーが自分のストーリーを語る主体性を持てることが重要です。

では、何が最も大きな影響を与えたのか エクスコム すべての媒体で?

XCOM 敵不明大きな影響を受けたのは完全にあのオリジナルゲームです。 チームのみんなが大好きだったような 地区9 それが出たときとか、そういうことだけど、オリジナルは エクスコム あらゆるものから私たちに影響を与えてきました。 街角や、さまざまな家が建ち並ぶブロックにあるかもしれない、使命を持っているというあの感覚 – すべてが見慣れたものに見えますが、霧の中でその目を見ると、何かが少し違うように見えます 戦争の。 そして、私たちは、戦闘ミッションで、よく覚えているガソリンスタンドやファストフードレストランを目にするが、何かが間違っている、という感覚を作りたかったのです。 あなたが遭遇する繭に包まれた死体があります。

ビデオ ゲームのストーリーテリングは、このようにアンビエントなものになる可能性があり、私たちはゲームの雰囲気に重点を置きたかったのです。 エクスコム 話。 エクスコム これまでは、直線的な物語、つまり伝統的な物語の弧を描いたものではありませんでした。 私たちは雰囲気と選手のエージェンシーを捉えたかったのです。 それらが最も大きなことでした。

オリジナルのゲームを尊重することと、オリジナルのゲームに囚われることの間の境界線はどこにありましたか?

オリジナルのゲームは私たちにとって非常に身近で大切なものです。 もともと私たちは、大好きなオリジナル ゲームのテナントをすべてここに挙げました。これは大量のアイテムのリストでした。そして、これらを再現したい、私たち独自の方法で再考したいと言いました。 実際、ジェイクの初期のプロトタイプの 1 つは、本質的にオリジナルのリメイクでした。 エクスコム より良いグラフィックスで。 そして、それは面白かったです、なぜなら私たちはそれをプレイテストしました、そして、のオリジナルのハードコアファンはそれをテストしました エクスコム 楽しかった。 彼らは「すごいね、これが 1994 年から私たちが知っていて愛しているものなんだ」という感じでした。 しかしその後、私たちはそれをプレイテストし、ゲームデザインを行いました は 94 年から進化しており、それに慣れていないプレイヤーにとっては少し抽象的すぎるものもありました。 オリジナル エクスコム. 学習曲線は少し急すぎました。

私たちは「このシリーズが大好きなので、できるだけ多くの人に私たちが体験した魔法を楽しんでもらいたいと思っています。」と言いました。 それは水を抜くという意味ではありません または、それを簡単に説明すると、パーマデス、戦争の霧、古典的なエイリアン、ターンベースの戦略、戦略レイヤーなどの核となる柱を採用することを意味します。 独自の基地を構築して、それらの柱を使用することもできますが、その場合は、より適切になるように柱の下にある機構をマッサージできるかもしれません。 2012. それがその内容だった。 しかし、それらの柱を支えている限り、私たちは幸せでした。

ゲーム開発は 1994 年とはまったく異なる世界になっています。 現在のツールを念頭に置いてゲームを構築しますか? それともアイデアを持っていて、それを利用可能なツールに適合させますか?

エクスコムええ、それは明らかにその一部でした。 ジェイクは、2002年か2003年に遡り、この作品をリメイクしたいというアイデアを長い間抱いていました。 そして、大きな懸念の 1 つはテクノロジーでした。3D は、完全に破壊可能な環境、戦争の 3D 霧、これらの私たちがやりたかったことをサポートするにはまだありませんでした。 しかし、Unreal Engine を検討したとき、私たちはいくつかのプロトタイプを作成し、技術的には元の 2D の正当性を実現できると考えていると述べました。 エクスコム 1994年にやった。 今では道具は揃っています。

しかし、おっしゃるとおりです。これらの柱の一部は直接ツールに依存していました。私たちにはそれを実現するための技術的知識とツールがあるのでしょうか。 だからこそ、部分的にはもう少し後に起こったのだと私は考えています。

それで、追加したいことはありましたが、テクノロジーはまだ存在していない可能性がありますか?

私たちが本当に導入したかった新機能の 1 つは、調整に多くの時間を費やしたものの 1 つで、下を掃引するカメラでした。 戦場に飛び込み、アクション映画を監督しているような気分にさせ、プレイヤーを戦場に近づけます。 経験。 私たちはそれの大ファンだったので、「これは明らかにオリジナルのものとは違うものです」と言いました。 エクスコム も入れますが、何か素敵なものになるかもしれません。 それをある種の現代版に入れてみてはいかがでしょうか エクスコム ここは 3D の世界で、美しいアートを見ることができ、プレイヤーにもっと力を与えたように感じさせることができます。 彼らはこの緊迫した戦いの真っ最中のようですか? つまり、それは技術的な挑戦であり、創造的な挑戦でもありました。 私たちには、それを本当に助けてくれた映画的なリードがあります。 それを正しく理解するのに多くの時間を費やしましたが、その結果には満足しています。