独占:ロボットエンターテインメントの社長がオークス・マスト・ダイについて語る! 2

3年という時間は評判を築くのに長い時間ではありません。 ロボット エンターテインメントは、2009 年のオープン以来、名を馳せてきただけでなく、その歴史のハードルをなんとか乗り越えてきました。 の灰から生まれました 帝国の時代-クリエイター Ensemble Studios のロボットは、ストラテジー ゲーム界の新しい顔になりました。 ダウンロード可能なタイトル オークは死ななければなりません! は、2 月にインタラクティブ芸術科学アカデミー インタラクティブ アチーブメント アワードの最優秀ストラテジー ゲーム部門を受賞しました。 販売も早くて好評です。 サードパーティの報告グループによると、Xbox Live の売上だけでも、最初の 2 か月で 50,000 部という驚異的な数字に達しました。 Xbox Live リリースからわずか 6 か月足らずの今、Robot は次のことを発表しました。 オークは死ななければなりません! その最初の続編が登場します。

スタジオが発表した オークは死ななければなりません! 2 月曜日に。 ロボットエンターテインメントの社長、パトリック・ハドソン氏がデジタルトレンドに、ロボットエンターテインメントから学んだ教訓について語った。 オークは死ななければなりません! そして彼のスタジオがアンサンブルとどのように区別されているか。

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そこから学んだ最大の教訓は何ですか オークは死ななければなりません! それは続編を予告しているのでしょうか? 「協力的なゲームプレイです」とハドソン氏は言います。 「ファンからこの件について聞かれるだろうとは思っていましたが、予想以上に彼らの声は高かったです。 このゲームが協力プレイに最適であることはわかっていましたが、最初のゲームで素晴らしいマルチプレイヤー エクスペリエンスを提供するのに必要な時間に見合ったチームの規模がありませんでした。 私たちはそれをお届けできることをとても楽しみにしています。 私たちが自分のラボで見ているものから判断すると、プレイヤーはそれを気に入ると思います。」

今夏までにPC向けにリリースされる予定で、 OMD2 前作が1年も経たないうちに発売されるでしょう。 続編のリリースのタイミングを計るのは難しい仕事だ。 遅すぎると、あなたのゲームを取り巻くコミュニティが去ってしまっている可能性があります。 早すぎると、最初のゲームが不完全に見える危険があります。 「それはゲームと続編の範囲次第です」とハドソン氏は言います。 「もし続編が出たら、

スカイリム オリジナル版から1年以内に突然リリースされると、多くの疑問が生じます。 のような小規模で低価格のゲーム オークは死ななければなりません! 続編をより早く見るチャンスがあります。 多くのファンが協力プレイを要求しているのを見て、私たちは取り組み始めました。 私たちは、全体的に素晴らしいゲームを提供しながら、できるだけ早く配信したいと考えていました。 OMD ファン。 ただし、それはユニークなものでなければなりません。 フルゲームのように感じなければなりません。」 協力プレイ以上のものを探している最初のゲームのプレイヤーは何を楽しみにしているでしょうか? 「私たちはあなたのオリジナルの要素を取り入れるためのクールな方法を見つけることに取り組んでいます。 OMD エクスペリエンスとコンテンツは続編にも引き継がれ、ファンに本当に報いています。」 

そのロボットが、ストラテジー ゲーム ファンと同じくらい気難しく気まぐれな観客からこれほど温かい反応を受けていることは、励みになるに違いありません。 Ensemble Studios の評判に応えるのは至難の業です。 Robot Entertainment は非常に異なるスタジオであり、集合的なビジョンへの依存度が低く、その構造は開発プロセスのスピードアップにも貢献しています。 「アンサンブルは非常に協力的なスタジオとして誕生しました。 スタジオが小さいままだったのでこれはうまくいきましたが、規模が拡大し、規模が大きくなるにつれ、コラボレーションの文化を管理するのが難しくなりました。 すべてが遅くなる傾向がありました。 決断を下すのはより困難でした」とハドソン氏は説明します。 「ロボットでは、反対意見には積極的です。 私たち 50 人全員が、ある機能や開発対象のプラットフォームの選択について同じように興奮する必要はありません。 全員が決定に同意しなければならない場合、結果はほぼ常に骨抜きになるだろう。」

その自由により、ロボットは他に類を見ない珍しいアイデアを探求することも可能になりました。 オークは死ななければなりません! 「Ensemble Studios では、コア RTS エクスペリエンスに取り組むことを諦めていました。 帝国の時代 そして ヘイローウォーズ. これらは優れたフランチャイズであり、開発するのは楽しいものでしたが、大手パブリッシャーのファーストパーティであるということは、開発するゲームが大規模なポートフォリオ戦略に適合する必要があることを意味します。 Robot で独立した今、私たちは新しいプラットフォームで新しいゲームのアイデアに取り組む幅広い自由度を持っています。 オークは死ななければなりません! 私たちが大好きなタワーディフェンスとアクション/シューティングゲームのメカニクスを組み合わせたものです。 私たちがこれまで取り組んだことのない新しい体験を生み出していくのを今後も見ていただけると思います。」

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