Xbox の共同開発者であるシェイマス ブラックリー氏が、新しいモバイル ゲームのスタートアップでゲームのルーツに立ち返る

Xbox の共同開発者であるシェイマス ブラックリー氏が、新しいモバイル ゲームのスタートアップについて語る

80年代が再び始まります。 ゲームの現在の状況を見ると、より多くの女性と主流の消費者がゲームにお金を費やしています。 一口サイズ (4 分の 1 サイズ?) ゲームをプレイする自由時間が増えました。まるで 80 年代のアーケード全盛期が完全に戻ってきたようです スイング。 Xbox の共同開発者であり、現在は新興ゲーム開発会社 Innovative の責任者である Seamus Blackley 氏によると、 レジャー、だからこそ彼は CAA エージェントのスーツを脱ぎ捨て、ゲームに注意を戻した 発達。 Blackley は再びコードを書き始めています。 しかし今回、彼は 80 年代のアーケード時代の 11 人のレジェンドと協力しており、モバイルで起動し、他のプラットフォームに引き寄せられるように設計された 30 の新しいゲームを開発しています。 彼はこの独占インタビューで、なぜビデオゲームの未来に興奮しているのかを語り、現在の状況についての率直な考えを語ります。

モバイル ゲーム分野に惹かれたのは何ですか?

歴史は循環しており、モバイル ゲームで起こっていることは、基本的に誰もが常に強力なコンピューターを使用できるテクノロジーの領域に到達したということです。 そしてそれにより、人々はそれらのコンピュータ上でさまざまな種類のプログラムを実行してみることが社会的に許可されるようになりました。 どの世代のコンピューターでも、人々がコンピューター上でやりたいことの中で一番多いのはゲームをプレイすることです。 私たちが目にしたのは、人口統計とこれらのデバイスを所有する人の数が爆発的に増加し、これらすべての人々が突然ゲームをプレイする許可を得るということです。 自分の生活に合った種類のゲームをプレイしたいと考えている、巨大で新鮮な視聴者がいます。 これらは、70 年代後半に最初のビデオゲームの爆発を引き起こした社会状況と同じであり、アーリーアダプターではない一般の人々が多数存在します。 彼らは突然これらの素晴らしいビデオゲームへのアクセスを与えられた普通の人々であり、彼らが好きなコンテンツで彼らを満足させることを中心に市場が形成されようとしています。 彼らが好むコンテンツを提供すれば、彼らはあなたに多額のお金を払ってくれるでしょう。

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アーケード時代の巨大な開発者をモバイル向けに復活させようと思ったのはなぜですか?

ヴァン・バーナムと私は、彼らがこのゲームの爆発を恐れない人々のグループであることを認識していましたが、 このサイクルの最後のサイクルでクリエイティブな空間全体を実際に定義し、一緒に仕事をしたいと切望していた人たち また。 要するに、バンドを再結成することができたんだ。 私はモバイルが流行っていると考えているある種の日和見主義者であるというよりも、何よりもゲームが大好きな男です。 そして、この聴衆の増加により、素晴らしいゲームをすべて作り、本質的に責任を負っていたバンドを再結成する機会があると私は考えました。 ビジネス全体のために、そして彼らに当然の対価を与え、彼らが70年代後半から80年代前半にやったように、再び反撃する機会を与えることです。 楽しい。 ヴァンと私は、この文化的現象を、バンドを再結成して何が起こるかを確認するために必要な言い訳だと考えました。

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これらの新しいゲームは誰に向けてデザインしていますか?

私たちのゲームは、コンソール ゲーム、モバイル ゲーム、Facebook ゲームをプレイするすべての人を含む、ある種のアーケード人口統計の中心にあります。 80 年代のデータを振り返ると、現在これらのゲームをプレイしているのは、Centipede や Asteroids をプレイしていた同じグループです。 文化的に浸透している他の多くのものと同じように、人々はアーケードで何が起こったのか具体的に忘れていると思います。 1982 年、アーケード ビジネスは音楽業界と映画業界を合わせたよりも大きかった。 実際、それは両方に 50% を加えたものよりも大きかったです。 それ以来、ゲームがこれまで以上に幅広い層にアピールしました。

あなたのゲーム開発者は今日のゲーマーとどのようにつながると思いますか?

彼らはその視聴者に語りかけるゲームを作り、再びその視聴者に語りかけるゲームを作りたいと考えています。 アーケード ゲームの特徴は、体験の質、体験の長さ、そしてそれが生活にぴったりと合うことでした。 コンピュータの性能が低かったり、デザイナーが愚かだったりするため、アーケード ゲームが短いのではないかと考える人もいるかもしれませんが、そうではありません。 デザイナーは本当に賢くて、コンピューターは当時最先端のものでした。 短かった理由は、女性が食料品を買うのに必要な時間だからです。 「Centipede」をプレイするために、それより長くしたり短くしたりすると、同じように機能しませんでした。 仕事。

アーケード革命を経験していない今日の人々は何を聞いて驚くと思いますか?

これらのゲームは、試行錯誤を経て特別に設計され、考えられ、調整されました。 アステロイドは、誰かが発掘した恐竜の骨ではありませんでした。 それは人々によって特別に作られ、感情的にも個人的にも多大な費用をかけて特別に調整され、本当に完璧なものになるよう発明されたものでした。 それは完全に設計され、創造的に設計され、本来のものになるように設計されていました。 パックマン、ムカデ、テンペスト、ミサイルコマンドも同様です。 ゲームが良ければ、四半期で 10 億ドルを生み出す可能性があります。 そしてアステロイドもそうでした。 パックマンはそうでした。 1980 年の Asteroids マシンは、どこに置いても、毎週 400 ドルの現金を生み出しました。 これは、2012 年のドル換算で 1,000 ドル以上の現金に相当します。 1 週間に非課税で 1,000 ドルを生み出すデバイスを想像してください。 これは麻薬ビジネスに似ていますが、Asteroids だけが唯一のゲームだったわけではありません。 同時期にリリースされた他にも何千ものゲームがありましたが、それでもヒットしませんでした。

新しいゲームの焦点の 1 つであるタブレット市場の活況が、今後のコンソール ビジネスにどのような影響を与えると考えていますか?

Xboxを含むあらゆるゲーム機を作る目的…Xboxとなったもののメモを書きながら思ったこと そして、自分のキャリアを賭けてビル(ゲイツ)にそれを見せたのは、素晴らしいゲームをプレイすることを目的としたデバイスを作ることができるということでした ゲーム。 これにより、ゲーム デザイナーは素晴らしいゲームを作成できるターゲット ハードウェア プラットフォームを手に入れることができるようになります。 少なくともあと 1 世代のコンソールが登場すると信じています。 しかし、これらの企業は、それに必要な投資を行うために、これらの超統合デバイスを製造する方法を見つける必要があると思います。 そして、私が抱いている疑問は、これらの超統合デバイスは、次の点でそれほど骨抜きになるのだろうかということです。 目的を持ったゲームプラットフォームと時間内にすべてをやろうとすることで、ゲームとして骨抜きにしてしまうようなもの プラットフォーム。 それでは見てみましょう。

あなたの新しいゲームはコンソールに登場しますか?

絶対に。 間違いなく。 はい。 私たちは便宜上、初期のゲームはすべて iOS で実行していますが、私たちの目的は コンソール、PC、Android デバイスなど、当社のゲームに適したプラットフォームであればどれでも構いません。 他のどこでも。

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